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 P63     本资料对UML1.5各种模型图的构成和功能进行说明,通过本资料的学习达到可以读懂UML模型图的目的。本资料不涉及模型图作成的要点等相关知识。
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 P18     Jackson是一个功能强大的Java串行化库。除了支持常用的json,同时还支持Smile,BSON,XML,CSV,YAML。
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 P14     本文件中各处引用的文件、资料、包括所要用到的软件开发标准。列出这些文件资料的标题、文件编号、发表日期和出版单位,说明能够得到这些文件资料的来源。
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 P5     详解DevExpress.LookUpEdit控件实现自动搜索定位功能
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 P4      P26
 P26     本文介绍TaoCloud SSAN + VMWare vSphere的超融合解决方案,重点阐述方案架构、系统部署、系统测试等内容,旨在为技术人员进行POC测试或系统实施提供参考
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 P6      P19
 P19     超融合(Hyper- Converged)最早由谁提出这个概念咱不去考证,但目前还没有一个严格的标准定义,各个厂商和机构都有各自标签的定义,这也佐证了超融合仍然处于快速发展演变当中,并未形成统一的标准规范。
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 P19      P6
 P6     空场景上直接加给任意物体。如果按照顺序点则为正确,不按顺序点,则为错误。
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 P2     Coroutines&Yield是Unity3D编程中重要的概念,它可以实现将一段程序延迟执行或者将其各个部分分布在一个时间段内连续执行,但是在Javascript与C#中实现Coroutines&Yield,在语法上却有一些区别:
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 P2     UICamera脚本是所有功能性UI的关键组件。它的责任是向它所在的摄像机渲染出来的所有有碰撞体的对象发送NGUI事件。如果在场景中你有一个摄像机,确保它上面挂载了UICamera脚本。如果你有多个摄像机,确保至少有一个用于渲染UI的摄像机挂载了UICamera。将这个脚本挂载在场景的主摄像机上,你场景中具有碰撞和的物体就可以接收到诸如OnClick,OnHover,OnDrag等NGUI事件。
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 P5     Unity3D教程fbx动画。在官方提供的例子,可以找到主角的fbx文件。将此文件放到自己的Assets文件夹下,Unity3D中的Project面板会将其刷新出来,但是如下图所示,动作信息是没有经过分割的。一定要注意,不要选择Hierarchy面板的物件,确保选择的是Project面板的原始物件。
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 P3     一架小钢琴这是一段用javaapplet小应用程序开发的小游戏-
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 P3     关于神经网络归一化整理
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 P39     本说明书适用于web端性能测试,涉及web端软件的性能测试需求调研、需求说明评审、测试结果评审等具体业务,为相关人员开展性能测试项目提供指导。
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 P14     它就是一个发送接收处理消息的协议,但是这个协议发送的消息,既不是二进制的东东也不是字符串,而是XML。
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 P13     递归算法是一种直接或者间接调用自身函数或者方法的算法,我们就可以利用大道至简的思想,把一个大的复杂的问题层层转换为一个小的和原问题相似的问题来求解的这样一种策略。递归往往能给我们带来非常简洁直观的代码 ,从而使我们的编码大大简化,然而递归的思维确实很我们的常规思维相逆的,我们通常都是从上而下的思维问题, 而递归趋势从下往上的进行思维。这样我们就能看到我们会用很少的语句解决了非常大的问题,所以递归策略的最主要体现就是小的代码量解决了非常复杂的问题。
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 P16     深度学习目前已经被应用到图像识别,语音识别,自然语言处理,机器翻译等场景并取得了很好的行业应用效果。至今已有数种深度学习框架,如TensorFlow、Caffe、Theano、Torch、MXNet,这些框架都能够支持深度神经网络、卷积神经网络、深度信念网络和递归神经网络等模型。TensorFlow最初由Google Brain团队的研究员和工程师研发,目前已成为GitHub上最受欢迎的机器学习项目。
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 P41     多表查询目标通过本章学习,您将可以:使用等值和不等值连接在SELECT语句中查询多个表中的数据。使用外连接查询不满足连接条件的数据。使用自连接。