今天需要做一些最简单的聚合查询 COUNT(*) SQL $ cat << EOF | ./es_query.py http://127.0.0.1:9200 select count(*) from
就更好了”的想法。所以,本文将站在模块使用者的角度总结一下,如何能让模块变得更好用。 提供 ES6 模块的入口 webpack 和 rollup 都支持对 ES6 模块做一些静态优化(例如 Tree Shaking 和Scope
池中只能有一个线程 ExecutorService es = Executors. newSingleThreadExecutor (); es.execute( new Runnable() {
html5-boilerplate html5demos web项目启航包 CSS术语表 ES5 shim html5shiv Respond(Media Query polyfill)
游戏引擎,可以很方便的进行 3D 场景搭建。 OpenGL :如果不用 Unity3D 就需要在 iOS 项目里基于 Vuforia 手写 OpenGL 实现 AR 功能。 积木识别测试 在正式开发之前,先使用
相机的设置,这个demo用GPUImageview为基准,做了一个基础的demo,处理了供底层OpenGL的方向处理,其他功能参考 最后的参考链接可以实现。 ps:2016年整年基本上都是做avf
NeL 引擎 - 用于开发网络游戏的引擎。 OctLight - Java游戏引擎,基于OpenGL。 Open Dynamics Engine - 物理引擎 Open Game Engine
压缩成etc1格式,或者将etc1格式解压缩成png格式,多用于opengl纹理。纹理压缩通过减少对内存的使用可以显著提高OpenGL应用的性能。 zipalign 一、简介 Android 1.6
specialized tools or downloads. And since it uses OpenGL for mobile games, they have native speed on Android
loaded. 摘于官网说明)它实质处理的是ES、PES、PS、TS等流间的转换、传输与显示。对于流媒体服务器,如果从文件作为输入即:PS->DEMUX->ES->MUX->TS;对于多媒体播放器如果采
生的,而且充分考虑到兼容性。对之前JS的代码完全兼容。 2)使用ES6/ES7特性,具有优秀的自编译能力 很多ES6/ES7项目的编译都是通过babel进行处理的,不熟悉的朋友可能整配置都要搞
laispace.com/demo-page2/ 就可以看到发布的页面了。 当我把原型写出来的时候我却发现,ES6 和 React 带来的一系列特性,让我觉得代码写起来爽到飞起,所以给大家分享下有趣的东西。
script [/usr/es/script/start.sh] *stop script [/usr/es/script/stop.sh] 在两台主机创建目录: mkdir –p /usr/es/script touch
ECMAScript6(ECMAScript 2015 ,ES5,ES2016)技术已经在前端圈子很流行了,他给前端开发人员带来了很多惊喜,提供的语法糖使复杂的操作变得简单。 本文没有详细描述这些
使用了最新版的 V8 引擎, 这样 ES6 众多新语法就可以使用, 并且不需要开启 --harmony flag. 关于详情可参看 这里 . 虽然 io.js 只实现了 ES6 特性的 50% 左右. 但这绝对能对
webpack的能力也就到此为止了。但webpack的作者并非只想做一个AMD\CommonJS\ES6 Modules的协议实现。 webpack提供了一个Loader和Plugin的机制,让社
26 ES6: Enabled computed property names ES6: Array can now be subclassed in strict mode ES6: Implement
实现CSSOM-View的滚动行为,允许不使用第三方库的平缓滚动 提升了 ES6 generators 的性能,达到原先的 2 倍 修改了const的语法,更好的符合 ES6 规范 实现了部分 Media Source
ript社区为 ECMAScript的发展做出贡献。 当前版本的规范仅仅是用了一些糟糕的工具从ES2015的word文档中转换出来的。这个过程中产生了许多bug。但是,在后续的更新中,我们将会修复
前瞻性:采用 ES6 和 ES7 编写,集成很多 Web 组件,无外部依赖 先进的架构 双路数据绑定 可扩展 HTML 路由和 UI 组件 MV* 模式 支持多种语言:ES 6&7、