趣谈 iOS 10 UIKit 绘图

vewv6751 4年前
   <p>我花费了几天时间用来尝试 iOS 10 中 UIGraphics 类中对于图片和 PDF 中的渲染功能。感觉很有意思。这次我来分享一下这个功能,并且将其与旧的版本对比一下。</p>    <h2>旧版本</h2>    <p>是否还记得这个?</p>    <pre>  <code class="language-objectivec">// 创建一个色域(color space)  CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();   if (colorSpace == NULL) {      NSLog(@"Error allocating color space");      return nil;   }    // 创建位图上下文(Context Reference)  CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(      NULL, width, height,      BITS_PER_COMPONENT, // 每个通道的位数是 8 bit (BPC)       width * ARGB_COUNT, // 4 byte ARGB 值      colorSpace,      (CGBitmapInfo) kCGImageAlphaPremultipliedFirst);     if (context == NULL) {      NSLog(@"Error: Context not created!");       CGColorSpaceRelease(colorSpace );       return nil;  }    // 加入上下文  UIGraphicsPushContext(context);    // 绘图操作  UIGraphicsPopContext();    // 转换为图片对象  CGImageRef imageRef = CGBitmapContextCreateImage(context);   UIImage *image = [UIImage imageWithCGImage:imageRef];    //  清除  CGColorSpaceRelease(colorSpace );   CGContextRelease(context);   CFRelease(imageRef);  </code></pre>    <h2>新版本</h2>    <pre>  <code class="language-objectivec">let image = renderer.image { context in      let bounds = context.format.bounds      for amount in stride(from: 1.0 as CGFloat, to: 0.0, by: -0.1) {          let color = UIColor(hue: amount, saturation: 1.0,               brightness: 1.0, alpha: 1.0)          let rects = bounds.divided(              atDistance: amount * bounds.size.width, from: .maxXEdge)          color.set(); UIRectFill(rects.0)      }  }  </code></pre>    <p>以及</p>    <pre>  <code class="language-objectivec">public func imageExample(size: CGSize) -> UIImage? {      let bounds = CGRect(origin: .zero, size: size)      let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()      let (width, height) = (Int(size.width), Int(size.height))            // 创建 CG ARGB 上下文      guard let context = CGContext(data: nil, width: width,           height: height, bitsPerComponent: 8,           bytesPerRow: width * 4, space: colorSpace,           bitmapInfo: CGImageAlphaInfo.premultipliedFirst.rawValue)           else { return nil }            // 为 UIKit 准备 CG 上下文       UIGraphicsPushContext(context); defer { UIGraphicsPopContext() }            // 使用 UIKit 调用绘制上下文      UIColor.blue.set(); UIRectFill(bounds)      let oval = UIBezierPath(ovalIn: bounds)      UIColor.red.set(); oval.fill()            // 从上下文中提取图像      guard let imageRef = context.makeImage() else { return nil }      return UIImage(cgImage: imageRef)  }  </code></pre>    <p>以及</p>    <pre>  <code class="language-objectivec">extension UIImage {      public func grayscaled() -> UIImage? {          guard let cgImage = cgImage else { return nil }          let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceGray()          let (width, height) = (Int(size.width), Int(size.height))                    // 构建上下文:每个像素一个字节,无alpha          guard let context = CGContext(data: nil, width: width,               height: height, bitsPerComponent: 8,               bytesPerRow: width, space: colorSpace,               bitmapInfo: CGImageAlphaInfo.none.rawValue)               else { return nil }                    // 绘制上下文          let destination = CGRect(origin: .zero, size: size)          context.draw(cgImage, in: destination)                    // 返回灰度图片          guard let imageRef = context.makeImage()               else { return nil }          return UIImage(cgImage: imageRef)      }  }  </code></pre>    <p>好吧,我承认 bitmapInfo 还是有些别扭,但是其他还是很不错的,不是吗?</p>    <ul>     <li>取消了 UIGraphicsBeginImageContext() UIGraphicsEndImageContext() 这些成员,与上下文引用对象实现脱离。为什么之前不这样做呢?</li>     <li>我十分喜欢 Swift 的构造函数。现在在创建尺寸对象 CGRect 的时候,更加简洁。</li>     <li>如果你想用 Core Graphics ,Swift 也是可以的:在很多时候也需要原先的上下文操作(例如设备灰色空间)并且仍然支持一些低耗能、 Core Image 和其他一些强劲的框架。</li>     <li>在绘图时,push context 和 pop context 操作要对应出现。我一般喜欢用 defer 关键字来让清除和配置部分的逻辑在同一时刻。(我需要扩展 Swift 的引用类型来引入 deinit !)</li>     <li>Swift 可以进行内存管理操作。</li>     <li>Swift 的可选关键字和错误处理可以在异常处理中变的更加优雅。</li>     <li>如你期望的,PDF 绘图与图像绘制一样简单。</li>     <li>CG 中的一些冷门的方法(例如对于 CGRect 的划分方法 divided(atDistance:, from:) 以及上下文的 draw 和 makeImage 方法)也显得好用一些。</li>    </ul>    <p>当然,我只是在完成了 Swift 风格的初步探索。你们是否也对 iOS 的绘图部分感兴趣呢?或者让我们一起讨论其他有趣的话题。</p>    <p> </p>    <p>来自:http://swift.gg/2017/01/03/the-joys-of-ios-10-uikit-drawing/</p>    <p> </p>