投身到虚拟现实领域需要哪些准备?Google Inbox前PM转型感言

jopen 8年前

投身到虚拟现实领域需要哪些准备?Google Inbox前PM转型感言

英文原文:From product design to virtual reality -Personal experience and intro to VR.

有没有想过成为虚拟现实领域的产品开发人员?对于这个越来越火爆,越来越被众人所期待的领域,为什么不赶紧投身其中,开拓出一条更加宽阔,直抵云端的职场通途呢?但是这个行业太新,太前沿,我们需要做怎样的知识储备才能胜任岗位角色?Google Inbox 的产品设计经理转型成为 Google Cardboard 团队成员,他给我们分享了宝贵的意见。 

背景介绍

我曾经是法国初创公司 Sparrow 的一名产品设计师,后来该公司于 2012 年 7 月 20 日被 Google 收购,于是我就这么阴差阳错地成为了 Google 的产品设计师,加入 Gmail 的团队从无到有地开发一款旗舰级产品,也就是后来大家所熟知的 Inbox。它于 2014 年的 10 月 22 日正式发布。

之前,我为生产力应用进行设计,这个工作已经有好几年经验了,我感觉自己到了一个拐点,一个十字路口,我的技能组合急需要丰富和更新,我希望能够尝试一些从来没有接触过的东西,每天都能学到新的,不一样的内容,我知道现在到了职业倦怠期,我需要新的挑战才能促使我自己远离舒适区。

自从 Oculus 在 Kickstarter 上崭露头角之后,我就对虚拟现实技术产生了浓厚的兴趣,因为这种人们彻底沉浸于数字世界的奇妙感受,以及充满无限多可能性,放飞想象力的未来。在这个全新的领域充当开拓者的角色,不断探索未知领域,这世界上没有什么事比它更加值得让我兴奋与期待的了!

在 2015 年 4 月 17 日,我加入了 Google 的「CardBoared 及虚拟现实团队」。

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另外的一个世界

我在这个团队待的第一个星期对于我来说简直如噩梦一般,他们说的话虽然都是英语,但是为啥连起来之后我一句话都读不懂了呢?不仅如此,他们还向我提问,那些问题让我一头雾水,完全不知道该怎么回答。

我并不是在吹嘘或者夸饰自己,能够融入这个团队,融入到他们所使用的行话中,这个过程肯定是很困难的,但是这正是我期待的环境。虚拟现实技术是一个非常深邃的领域,这里面有各种各样的岗位角色,每一种岗位都需要一些特别的技能组合包。第一个星期的工作节奏是非常紧张的,每一天,我都对宏大的图景有了更加清楚的认识。逐渐的,这些碎片拼凑到一起,我发现了虚拟现实领域中最需要的是哪些角色,我在这里面能做什么,如果要迈过门槛进入虚拟现实领域又需要做怎样的准备工作。

不管公司分配给我怎样的任务,我都知道我需要学习的内容会非常多,但我已经做好了应对一切挑战的准备。每一天我的感受都不一样,一开始是超级兴奋,摩拳擦掌想着能够开发一些全新的东西出来,到后来因为我面前摆着的海量的知识内容,我开始有些胆怯。而我身边又围绕着那么多知识渊博,聪明过人的同事,这让我的感受更加五味杂陈。

所有事情都会进入正轨后的分享

我自我打气,告诉自己最终学的零零碎碎的东西会汇集成完整巨大的内容。我是一个充满热情的人,对于连续花上好几个小时去学习和实验,这样的工作我能应付得来。

在我当产品设计师的经历中,在了解、确认和解决用户问题这一系列工作中,我干的还不错。 让产品变得易用,并愉悦用户,不管是什么数字产品,其实道理都是相通的。

所以我到了虚拟现实开发团队之后,核心使命还是一样:「让产品变得易用并不断愉悦用户」。但在此诉求之下,这次转型仍然有很多不一样的感受值得分享:

1. 草图,再一次成为了所有工作的核心。 它能以最快的速度把期望的东西表现出来。在加入虚拟现实团队的这段时间里,我所画过的草图比我之前当产品经理那几年画过的草图还要多!

2. 设计方面的技能越多元化,越能帮你更快地融入到虚拟现实开发中。

3. 摄影方面的知识会帮助到你,因为你需要打交道的概念有「视域」、「景深」、「焦散」、「曝光度」等等。 学会如何跟光影打交道,会让你在虚拟现实领域中有一定的技术依托。

4. 你越明白与 3D 有关的建模和开发工具,那么你在虚拟现实领域学到的东西也就越少, 你很有可能在开发进入到某个阶段,需要做架构、道具建模、UV 绘图、纹理化、动态开发、微粒化等等。

5. 动态设计是非常重要的一个环节。 在过去,作为设计师,我们需要知道如何利用某些「物理性边界」跟设备进行交互,但是虚拟现实设备无所依托,这就要求你需要彻底地转换思路。「这个元素该如何出现,又该如何消失?」这个问题会经常出现在你的头脑中。

6. Python, C#, C++ 以及其他一些编程技能会帮助你快速地跟上形势。 产品的原型开发会非常重要,因为本身产品需要无数次的迭代更新。这个领域是如此的新,你也许是第一个设计某种互动机制的人。最近比较流行的游戏引擎,比如 Unity 又或者 Unreal 都能整合这些代码。

7. 如今在游戏开发设计和虚拟现实领域,已经活跃着一个超级大的线上社群,其中有海量的培训资源。

请做好接受挑战的准备,有可能你会被吓到,你要做好迎接「未知」带给你的冲击。每一天,这个全新的领域都会发生变化。即便行业中最顶尖的公司都仍然在一点点的向前摸索。这就是现状。

团队角色和岗位配置

设计团队的角色会不断变化,因为在开发上会出现无数多的可能性。 而根据我的经验来看,设计又能分为两大板块:

第一个板块就是核心用户体验,交互界面,互动上的设计。这跟如今主流产品设计团队的工作思路非常接近,其人员配置也差不多,无非分了「视觉」、「UX」、「动态设计师」、「研发人员」和「原型开发者」等等。

每一个角色都需要适应虚拟现实的新要求,并且跟工程师保持紧密的配合。目标其实没变:开发一个快速迭代的循环,能够尽可能地探索各种互动设计方案。

另外一方面,内容制作的地位大幅提升。内容制作团队将复制独立游戏开发及游戏设计工作室的角色配置。

最终,传统数字娱乐行业和虚拟现实的关系会联系的非常紧密,共同联手打造出一种高级的终端用户体验,这两者会相互彼此借鉴学习。

总结一下我个人的转型经历, 我认为在虚拟现实领域中当一名产品设计师其实并没有太大的不同,但是前提是你需要吸收很多门专业的知识。

虚拟现实设计的第一步和本质

这是本文的第二部分,在此我将详细讲述跟虚拟现实有关的技术层面的内容,这些都是你在进入这个领域之前需要了解到的东西。我尽可能以最简单的表述来介绍。

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虚拟现实这个全新的领域内在拥有一套复杂的规则,为了给用户带来最起码正常的体验,你必须遵守这些规则。我们将这些规则打包整合到了一个 App(见上图)中,你同样可以通过沉浸式的体验学习到这些规则都是什么。

如果你没有时间来学习的话,下面有一个精简版的内容,非常简短简单,就两条内容:

  • 不要掉帧
  • 保持头部追踪

人们往往会留意外界的一些状况,并给出反应,这一切有可能都是你之前没有留意到的,所以你在设计的时候必须小心谨慎,尤其注意下面的两点内容:

  • 生理舒适度

就比如说运动时用户的恶心眩晕感。所以在使用加速和减速等运动状态的时候一定要小心小心再小心,保证用户的视野中一直有一条稳定的水平线,以避免出现「晕船」等效应。

  • 环境舒适度

人们往往会在特定的环境中感受到不舒服,有可能是用户站得太高,空间太小(幽闭恐惧症),空间太大(广场恐怖症)等等。所以请注意空间上的尺度,同时还得留意物体碰撞时的效果。举个例子,如果一个人往你身上扔来一个物体,你将会下意识的去抓、去躲、去保护自己。要将人们的本能考虑进去,为自己所用,而不要让用户不舒服。

另外你还可以利用用户的感官来打造更具沉浸式的产品,并且在用户不注意的细节处给予一些指引。你可以参考游戏界的一些做法,他们总是能够使用各种玩家不易察觉的花招,在游戏过程中做到控制玩家的行为。就比如:

  • 空间定位时的声音
  • 一道可以照亮某条路径的光

不要伤害用户,不要让用户过度疲劳

这是刚入行的设计师最容易犯的错误,因为技术本身能够实现太多种可能,打造出非常酷炫的效果,这个时候就尤其需要注意人体本身所能接受的程度,还有一些身体反应如果长时间出现的话也会对人造成一定的危害。

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我自己就做了一个头部活动的安全空间示意图,绿色是安全区域,黄色是还好,红色是有害。

有一些糟糕的设计甚至会给人体带来严重后果

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你是否听说过 Text Neck 这个研究?它测试了我们的头低到不同的程度,颈椎承受的重量是多大。如下图所示:60 度的视角跟 0 度视角相比,给人体颈椎带来的压力竟然能上涨 440%!这些错误的姿势如果长期存在,有可能给神经带来永久性的损害。

3 度自由 (定位追踪)

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基于手机的头戴设备,比如 Cardboard, Gear VR 等产品,可以通过一个嵌入式的回转仪来做到追踪定位,在 XYZ 三个坐标轴上实现这个功能。

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6 度自由 (定位 + 位置追踪)

为了实现 6 度自由,传感器将追踪空间里的 6 个位置 (+X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z). 高端设备,比如 HTC Vive 和 Oculus Rift 就能达到这个水平。

达到 6 度自由往往需要频繁地借助于光学跟踪,以及更多的传感器才能实现。在 Oculus 的例子里,跟踪传感器是放在固定的摄像头里的,在 Vive 的例子中,跟踪传感器是安在头戴屏幕(head mounted display)上的。

输入设备

你是为那一种系统设计产品,输入设备的手段形式大相径庭。就比如说 Google 的 Cardboard 只有一个单独的按钮,所以这决定了用户的互动方式只有两个:「注视」和「按」。HTC Vive 使用两个具有 6 度自由的控制器,而 Oculus 会配备 Xbox One 的手柄,不过最终它还是给你准备了能够实现「6 度自由」的 Oculus Touch。

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上述的各种输入设备都能够帮助你实现更加高级,更加复杂的互动沉浸式体验。

还有一些不一样的输入设备,就比如说手部追踪。最著名的莫过于 Leap Motion,你可以将其安装在头戴屏幕(Head Mounted Display)上。

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这些输入方式还在持续不断的演变过程中,不过手部追踪还不是足够可靠,不能成为主流输入方式。

即使类似于游戏手柄的输入设备人们早已经熟悉,但是因为它们都具有实体,所以就从某种程度上影响了虚拟现实给人带来的沉浸体验。况且在 FPS 等射击游戏中,扫射和移动等动作会因为「加速」的效果造成一些生理上的不适。

输入设备的不同,决定了你体验虚拟现实的 i 效果不同。你应该对每一款设备做到起码的了解,知道它们的优势是什么,局限性又是什么。

工具

开发虚拟现实的工具实在太多了,我简单介绍一些目前行业中最为流行的工具吧。

  • 纸和笔

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纸笔是永远无法淘汰的工具。它们随处可得,并不需要某些专门的技能,它能以最简单快速的方式把自己的想法表达出来。也正因为在虚拟现实中,从线框图到 hi-fi 的开发成本要远远大于 2D,所以这个工具就显得更加重要。

  • Sketch

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我现在仍然每天都在用它。因为它很好用,在尝试着去做一款 VR 原型产品之前,它能方便我进行各种探索尝试。它自带的道出工具和插件也能帮我省却大量时间。

  • Cinema 4D

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我并不认为 Cinema 4D 是 Maya 的竞争对手。这两款工具同样非常优秀,各有所长。 如果你之前并没有 3D 领域的相关知识,那么你在这款软件上所面临的学习曲线就会非常陡峭。我之所以喜欢 C4D,是因为它的交互界面,参数等等设置都特别对我胃口。它能让我快速的开发出更多的迭代更新出来。我喜欢 MoGraph 模块,有非常多优秀的插件。与此相关的社群也非常活跃,你可以在上面找到非常丰富的学习资料。

  • Maya

Maya 这个工具很大,这也好也不好。它能胜任一切任务,满足一名 3D 创作者的所有需求。绝大多数的电影和游戏都是经由它设计出来的。这样一款强大的软件能够应付各种任务,从渲染到建模再到动画。而且它还具有极强的自定义功能,这也是为什么它能成为业界标准的原因。工作室往往都需要自己开发一套工具,而 Maya 总是能够满足他们的需求。

而在另外一方面,学习掌握它们需要你花费大量的时间和精力。这里面的「大量」意思是几个星期的探索,几个月的学习,几年的实践(每天都在用)。

  • Unity

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这是一款超级强大的游戏引擎,背后有一个庞大的社群,他们的商店里面有成吨的学习资源。在上面你可以找到简单的 3D 模型,完工的项目,音频,分析工具,着色器,代码等等各种内容。

而且它还有很多特别优秀的教程。

Unity3d 使用的是 C# 或者 JavaScript,虽然没有内置视觉编辑器(Visual Editor),你可以在社群商店中找到一些很好的替代品。

它支持所有主流的头戴屏幕(HMD),也是跨平台开发的最好选择,比如它支持 Windows PC, Mac OS X, Linux, Web Player, WebGL, VR (including Hololens), SteamOS, iOS, Android, Windows Phone 8, Tizen, Android TV 以及 Samsung SMART TV, 同样也支持 Xbox One & 360, PS4, Playstation Vita, 以及 Wii U。

它是目前最火爆的游戏开发引擎,占据了 47% 的市场份额。

  • Unreal Engine

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这是 Unity3D 的直接竞争对手。Unreal 有着非常棒的文本介绍和视频教程。它的商店相对较小一些,因为它跟 Unity 3D 相比更年轻一些。

它最大的竞争优势是图像性能,Unreal 在图像领域中几乎每一个环节都更胜一筹:地形绘制、光影、颗粒、着色等等各方面都看起来十分惊艳。

Unreal Engine 4 使用的是 C++,并且还搭配了视觉代码编辑器 Blueprint。

但是在跨平台的兼容性方面却显得有点儿不足,只适合于 Windows PC、Mac OS X、iOS、Android、VR、Linux、SteamOS、HTML5、Xbox One 以及 PS4。

结语

虚拟现实是一个刚刚呈现在大家眼前的新兴领域,我们作为先行者,仍然有太多东西需要了解和尝试,这也是为什么我对它如此兴奋的原因。相信很快我们就能让想象力搭载科技的翅膀飞起来。

译文创见首发由 TECH2IPO / 创见花满楼编译

来自: tech2ipo.com