向水果忍者开发者学习如何设计出一款好游戏

jopen 8年前

向水果忍者开发者学习如何设计出一款好游戏

最近我们在 Storm 8 公司组织了一系列路边谈话。在这里我们的嘉宾会分享他们的想法和经验,一次来对游戏行业做出他们的贡献。今天,我们有请到 Halfbrick 公司的前 CCO (主席创意官),也是 Pretty Great 的现任创意总监兼联合创始人,Luke Mascat。Luke Muscat 是疯狂喷气机和水果忍者的设计者,曾获得过 Apple Design Award。

细节决定成败

水果忍者的最初原型是在一天之内做成的。游戏本身非常简单,其实就是个 Flash 小游戏,水果从屏幕底部不断地抛出来。玩家削到水果就能得分,削到炸弹就会挂掉。

开发团队的战略就是要在最短的时间里给用户建立 “这个游戏真好玩” 这样的印象;这也是很多游戏的必经之路。然而游戏的体验是否好,关键就在于团队花了多少时间、用了多少心来打磨这款产品。毕竟虽说水果忍者不过就是个用手指在屏幕上滑来滑去的游戏,但游戏的初衷是要让玩家能在削水果的过程中感觉自己就像个高超的忍者。

比如,首先,水果忍者游戏中削水果的体感必须要 “多汁”。水果的 3D 模型其实就是两个拼在一起的网套;改善用户削水果体验的关键之一就在于不断改变网套的角度,保证水果会在玩家切到的地方分成两块。角度的转变会在玩家切水果的那一刻自动完成,保证水果分成两半并坠落的样子看起来就像真的是玩家切的。水果还必须像现实世界中的真实物质一样,撞到一起的时候会互相弹开。这些细节都能让水果看起来更真实和自然,画面更为复杂和丰富。游戏的粒子系统原理与打斗游戏一样,每一个变化发生的时候屏幕都会在零点几秒内闪烁。水果被切开的时候还会有果汁飞溅的效果,有些会跟随你手势的方向轨迹。当玩家完成二连切 Combo 的时候,屏幕上会自动弹出提示。Combo 的字体本身也必须像真实的物体一样,字与字不会重叠。

向水果忍者开发者学习如何设计出一款好游戏

说到像疯狂喷气机这种无限制跑酷游戏,开发者总是会忽略非常重要的一点:如何把玩家的死做得更好玩。Luke 的战略就是要让玩家死得更有成就感,更干净利落。当玩家撞上镭射的时候,画面先会静止一秒;突然静止的画面会突然打破游戏到现在为止的惯性,增强带给玩家的冲击力。之后游戏突然灰暗的画面也在向你 “你死了” 这个事实。有趣的声效、震动的画面、玩家闪烁的尸体、飞走的背包等等,无一不增强了游戏的体验。

有了这些附加效果后,即便你把自己玩死了你也依旧能有不少成就感。玩家在游戏中死亡后,游戏角色会坠落到地上然后反弹几下。在这短短的几秒钟内,玩家可能又能吃到几枚金币,又往前滑了好几米。这就让玩家不禁好奇接下来会发生什么。玩家死亡后,游戏还会出现老虎机,这也能让玩家即便输了感觉依旧不会太差。

玩家开心就好

无论是水果忍者还是疯狂喷气机,开发者在如何让玩家有更好的游戏体验这方面费了不少心思。举个栗子,我们来看看这两个游戏是如何处理碰撞的。碰撞 - 判定在跑酷游戏中始终都是一个重要又高难度的元素。Luke 的理念就是要让玩家以为自己骗过了系统逃过了这一劫。开发团队采取的办法就是尽可能缩小 “碰撞” 判定的距离范围。还有一点就是如果碰撞体验做得太过真实的话,玩家会觉得他们就是碰到了那一个致命的像素格;然而 Luke 表示,“我们就是要把游戏做得更像游戏,少一点现实感。”

在水果忍者中,切水果也经过了类似的处理。水果的碰撞范围必须要远远大于水果本身。如果你的刀与水果擦边而过,水果依旧会分成两半。反之,炮弹的碰撞范围就必须要小。简单的说来就是如果你刀擦过了水果,游戏会判断为你切了水果;但是想要削到炮弹的话,你的刀就必须要经过炮弹。虽然这么处理有些失真,但这的确能提升玩家的游玩体验。游戏的 Kinect 版本要求就更高了:在 Kinect 上,触摸屏本身要比游戏输入的处理判断系统要精准很多,开发者必须要进一步弄清楚玩家到底想干嘛。他们切的那刀到底是从哪里开始,在哪里结束的?为了解决这个问题,他们专门开发了追踪调查玩家的行为。当你挥刀切水果的时候,画面上会出现刀痕。在 Kinect 上,你的刀痕会比你实际切的出现的稍微早一些。这也是辅助玩家道具之一,因为预定的刀痕在切水果时会预先出现,但炸弹就不会。

不公平的随机

当我们问应该强化或者辅助玩家的界限应该在哪里的时候,Luke 解释了他关于游戏随机性的独门秘诀。大多数游戏都致力于保证游戏中不会出现任何不公平的情况。但 Luke 的做法恰恰相反。他的逻辑是要吊住玩家的胃口,让他们有理由再玩下去。“如果这一步我搞定了的话,我的得分肯定能更高!” 就是要让玩家有类似这样 “不甘” 的念头。在水果忍者中,炸弹有时会和水果略微重叠。通常这两者在抛高后就会分开,但是游戏中也会出现对玩家彻底不公平的情况。疯狂喷气机也同理;有时候系统生成的障碍物时根本没办法躲开的。如果游戏真的做到了彻底的公平,纯粹靠玩家的技术、毫无运气成分的话,玩家一旦拿到了最高分就很难再有突破。然而有了不那么公平的随机,玩家就还会回来继续玩。这个机制对于手机游戏来说简直完美,因为游戏的成败很大程度上在于如何让玩家玩不腻、不失去动力。

文章来源: Readwrite ,本文由 Tech2ipo / 创见 Locin 编译,首发于 TECH2IPO / 创见

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