2019 年,全球手机用户在App上花的钱将是电影票房的2倍

jopen 5年前
   <p style="text-align:center"><img alt="2019 年,全球手机用户在App上花的钱将是电影票房的2倍" src="https://simg.open-open.com/show/e6c5a9a07e862bdca8e7d6f432b39d9e.jpg" /></p>    <p>2018 年是 App Store 和 Google Play 问世 10 周年,而在下一个 10 年里,现有的移动应用市场又会有哪些变化?近期,移动应用分析平台 <a href="/misc/goto?guid=5047997673262426869">AppAnnie</a> 则给出了 2019 年的几个趋势。</p>    <p style="text-align:center"><img alt="2019 年,全球手机用户在App上花的钱将是电影票房的2倍" src="https://simg.open-open.com/show/1311b6943a58ba383a2295f126d66006.jpg" /></p>    <p style="text-align:center">▲ 图片来自:<a href="/misc/goto?guid=5047997673376507312">unsplash</a></p>    <p>按照 AppAnnie 的预测,2019 年 App 商店的用户消费指出将会达到 1220 亿美元,相当于目前全球电影票房规模的 2 倍左右,其中游戏占总支出的 75% 左右,意味着它仍然是赚钱的主流,除此之外还有移动电商的支付,或是 App 内购和打车出行等。</p>    <p style="text-align:center"><img alt="2019 年,全球手机用户在App上花的钱将是电影票房的2倍" src="https://simg.open-open.com/show/6cdfda821344cd41115fe8be23de967d.png" /></p>    <p style="text-align:center">▲ 全球应用商店用户支出 3 年复合增长率为 29%</p>    <p>具体来说,用户在移动游戏上花的钱,甚至可以占到整个游戏市场的 60% 以上,这意味着像 PC、主机或是掌机等设备只能分割剩下 40% 的部分。</p>    <p>这一趋势得益于移动游戏的成熟,尤其像今年《绝地求生》和《堡垒之夜》等多人竞技游戏的兴起,它们正逐渐弥补移动游戏过去所无法覆盖的重度游戏空白。</p>    <p style="text-align:center"><img alt="2019 年,全球手机用户在App上花的钱将是电影票房的2倍" src="https://simg.open-open.com/show/8d522ee6a83b80cebc621bfff1454698.png" /></p>    <p style="text-align:center">▲ 移动游戏用户支出将会占到整体市场的 60%</p>    <p>另一方面,伴随着技术的进步,不少热门游戏也不再局限于单一主机平台,所以在 2019 年里,跨平台互联的游戏也将更为普遍,这对于开发商而言也是一块特别有吸引力的市场。</p>    <p>当然还有一个不可忽略的是休闲游戏市场,虽然它们所面向的「轻度玩家」为游戏带来的收益相对较低,但开发商仍然可以通过一些高粘性的设计,持续地吸引用户参与。</p>    <p>不过 AppAnnie 也提及目前中国市场游戏牌照暂停发放的情况,作为 App 市场支出的大头,如果明年这个现象仍得不到缓解,2019 年中国手游玩家的支出可能也会随之下降。</p>    <p style="text-align:center"><img alt="2019 年,全球手机用户在App上花的钱将是电影票房的2倍" src="https://simg.open-open.com/show/4431947d81e6dbe40e0bcae3ebd9aec4.png" /></p>    <p style="text-align:center">▲《哈利波特:巫师联盟》有望在上线一个月后吸金 1 亿美元</p>    <p>值得留意的是,2019 年移动游戏市场还将迎来一个新的爆款作品,那便是来自 Niantic 的新 AR 手游《哈利波特:巫师联盟》。根据 AppAnnie 的预测,本作在发布后的 30 天内,用户支出就有望超过 1 亿美元。</p>    <p>当然,这个成绩比之前《精灵宝可梦 Go》的两周达成还是差了点,但考虑到宝可梦的 IP 价值要明显大于哈利波特,所以对于哈利波特 AR 手游来说,只要能吸引到过去几年积累的忠实粉丝,同样可以成为一款极具话题性的游戏。</p>    <p style="text-align:center"><img alt="2019 年,全球手机用户在App上花的钱将是电影票房的2倍" src="https://simg.open-open.com/show/0b99828e8a7ac8ae82e28ce57a0b8a5f.png" /></p>    <p style="text-align:center">▲ 通过 App 内广告实现盈利的应用数量,将在 2019 年增长 60%</p>    <p>移动端催生了大量支出,也促使广告商更多地选择 App 内投放。比如在美国,移动端广告销售额就已经超过了电视广告的头发。另外根据 AppAnnie 的预测,2019 年通过 App 内广告实现盈利的应用也将增加 60%,随着人们使用各种 App 的时间变长,广告商也会想方设法进行露出。</p>    <p style="text-align:center"><img alt="2019 年,全球手机用户在App上花的钱将是电影票房的2倍" src="https://simg.open-open.com/show/b58dd98530ecc31de0e0982de1c725b0.png" /></p>    <p style="text-align:center">▲ 从 2016 年到 2019 年,移动用户在娱乐类 App 上的支出已经增长了 520%</p>    <p>而在使用习惯上,我们仍然不能忽视视频应用对用户时间的抢占。根据 Zenith 主管 <a href="/misc/goto?guid=5047997673487425821">Jonathan Barnard</a> 给出了媒体消费预测来看,在 2018 年,大众用户平均每天的媒体消费时间已经达到了 7.5 个小时——这其中既包括了听音乐和看视频,也涵盖互联网资讯阅读等行为。</p>    <p>而 AppAnnie 则表示,到了 2019 年,人们每小时的媒体消费中,就有 10 分钟会用在观看视频上,其中又会以短视频驱动为主,比如说抖音,也包括 Instagram 和 Snapchat 这类社交 App 中的短视频。另外 Netflix 等在线视频服务商也将继续通过合作和内容捆绑来稳固自己的地位。</p>    <p>总而言之,短时间来看,我们仍然无法摆脱各种消费内容对注意力的控制,当然如果可以的话,你也可以试着在睡前少刷几分钟手机。</p>    <p>题图来源:<a href="/misc/goto?guid=5047997673376507312">unsplash</a></p>    <p>来自: <a href="/misc/goto?guid=5047997673617398585" id="link_source2">ifanr 爱范儿</a></p>