Cocos2d-JS实现的贪吃蛇

xuzhiguang 3年前
   <h3>一、前言</h3>    <p>相信贪吃蛇大家都玩儿过,我对贪吃蛇的印象就是在电子词典上,一只像素蛇在屏幕游走,饥渴难耐,看着豆子就要去吃,吃到豆子就会长一节,当蛇的身体越来越长的时候,它才发现这个世界变了,每走一步,都是寸步难行。<!--more-->当它的蛇头触碰到任意的物体,无论是屏幕边界还是自己的身体,游戏都将结束。这款游戏应该是比较经典的一个童年记忆。刚接触游戏开发的人可能比较喜欢以这款游戏入手,因为贪吃蛇包含了很多游戏开发中的原理,并且难度也不大,而我刚好在学习Cocos CVP的课程,学习在一个中间阶段,我也来拿这个练练手,以下就把我做贪吃蛇的过程分享出来。</p>    <h3>二、游戏分析</h3>    <p>1.身体关节</p>    <p>贪吃蛇的实现可能有多种方法,但今天,我想用面向对象的思想来对游戏进行设计,到今天,任何的程序开发都离不开面向对象的思想,通过面向对象的思想我们能把很多抽象的问题具象化,方便我们解决很多问题。而在贪吃蛇中,面向对象的思想依然实用。<br> 在贪吃蛇中,我们可以把一条游走的蛇的每个关节当做是一个对象,而蛇本身是由多个关节组成的整体,当每个关节在移动时,我们就能看到整个蛇的移动,每个关节的位置以及移动方向都跟它的上一个关节息息相关,那么我们就可以把关节与它的上一个关节关联起来,实现如下结构:</p>    <p><img src="https://simg.open-open.com/show/8275c6a31f7a63af6b1a407fba3d8140.png" alt="Cocos2d-JS实现的贪吃蛇" width="964" height="332"></p>    <p>蛇关节关系图</p>    <p>2.移动方向</p>    <p>如上文所说,按照上面的关节关系来实现,那么蛇的移动方向就是与父节点的移动方向相关联,每一个关节应该有一个当前移动方向和下次移动方向,每一步的移动,都是跟着当前移动方向走的,而父关节的当前移动的方向即为子关节的下次移动方向,这样,只需要调整蛇头关节的下次移动方向,整条蛇就能顺着各自的父关节方向移动,蛇的移动方向图如下:</p>    <p><img src="https://simg.open-open.com/show/699c1e36d24871adcf059930e5dc1da0.png" alt="Cocos2d-JS实现的贪吃蛇" width="1648" height="922"></p>    <p>蛇的移动方向图</p>    <h3>二、开发设计</h3>    <p>1.项目结构</p>    <p>按照前面的设计,我们可以大致可以划分出游戏场景类和关节类,进入游戏场景类,再将一些全局的变量单独存在一个类中,项目结构可划分如下图:</p>    <p><img src="https://simg.open-open.com/show/8d54893e9952a942ea969aa713e1fcf3.png" alt="Cocos2d-JS实现的贪吃蛇" width="528" height="1082"></p>    <p>项目结构图</p>    <p>2.全局变量类</p>    <p>游戏中的全局变量,提炼为一个全局变量类,其中参数可以根据需求灵活变动配置</p>    <pre>  <code>var Constants = {      frequency: 0.2,// 刷新频率      speed: 31,// 每帧移动距离,身体节点大小+1像素间隔      errDistance: 10,// 偏差举例  }</code></pre>    <p>3.关节类</p>    <p>按照以上设计的结构,每一个关节对象都应该包含蛇的当前方向、下次方向和蛇的父节点三个属性,代码如下:</p>    <pre>  <code>var SnakeBody = cc.Sprite.extend({      frontBody: null,//上一个身体关节,没有则为头部      nextDirection: 0,// 1-上,2-下,3-左,4-右      direction: 0,// 1-上,2-下,3-左,4-右      ctor: function (frontBody, direction) {          this._super();          this.frontBody = frontBody;          this.direction = direction;          this.nextDirection = direction;          return true;      }  }</code></pre>    <p>上面说的,关节的位置跟它的福关节的位置是息息相关的,那么初始化的时候,我们就需要根据父关节的移动方向来进行次关节的位置设置,这部分代码,我们可以放在onEnter方法中,代码如下:</p>    <pre>  <code>onEnter: function () {    this._super();    if (this.frontBody == null) {        // 蛇头部关节,设置头部纹理        switch (this.direction) {            case 1:                this.setTexture(res.head_up);                break;            case 2:                this.setTexture(res.head_down);                break;            case 3:                this.setTexture(res.head_left);                break;            case 4:                this.setTexture(res.head_right);                break;        }    } else {        // 蛇身体关节        // 设置纹理        this.setTexture(res.body);        // 设置关节位置        var frontX = this.frontBody.getPositionX();        var frontY = this.frontBody.getPositionY();        var frontWidth = this.frontBody.width;        var frontHeight = this.frontBody.height;        var width = this.width;        var height = this.height;        switch (this.frontBody.direction) {            // 根据父关节的当前移动方向,决定此关节的位置            case 1:// 上                this.setPosition(frontX, frontY - frontHeight / 2 - height / 2 - 1);                break;            case 2:// 下                this.setPosition(frontX, frontY + frontHeight / 2 + height / 2 + 1);                break;            case 3:// 左                this.setPosition(frontX + frontWidth / 2 + width / 2 + 1, frontY);                break;            case 4:// 右                this.setPosition(frontX - frontWidth / 2 - width / 2 - 1, frontY);                break;        }    }    return true;  }</code></pre>    <p>有了这三个属性,每一个节点还应该有最重要的游戏逻辑——move方法,每一个关节分别调用move方法,从游戏场景中就能看到整条蛇按照预定方向进行移动,而整条蛇的运动方向就是跟着头部关节的方向走,头部关节的方向则通过点击屏幕区域控制。<br> 在move方法中,我们需要做以下事情:</p>    <pre>  <code>1.按照关节的下次移动方向移动本身长度的像素的距离  2.如果是头部关节,需要改变关节纹理</code></pre>    <p>同时,如果是头部关节,我们还需要判断以下三个临界条件:</p>    <pre>  <code>1.头部关节是否触碰到屏幕边界  2.头部关节是否吃到屏幕中的豆子  3.头部关节是否触碰到自身关节</code></pre>    <p>其中1、3条件达成,则判定游戏结束,2条件达成,则能增加游戏分数,并且游戏继续。<br> move方法代码如下:</p>    <pre>  <code>// 关节移动方法  move: function (layer) {      var star = layer.star;      var direct;      if (this.frontBody == null) {          // 头部关节按照自身的下次方向行走          direct = this.nextDirection;      } else {          // 身体关节按照父关节的当前方向行走,并将福关节的当前方向设置为自身的下次方向          this.nextDirection = direct = this.frontBody.direction;      }      switch (direct) {          case 1:// 上              this.setPosition(this.getPositionX(), this.getPositionY() + Constants.speed);              // this.runAction(cc.moveBy(Constants.frequency, cc.p(0, Constants.speed), 0))              break;          case 2:// 下              this.setPosition(this.getPositionX(), this.getPositionY() - Constants.speed);              // this.runAction(cc.moveBy(Constants.frequency, cc.p(0, -Constants.speed), 0))              break;          case 3:// 左              this.setPosition(this.getPositionX() - Constants.speed, this.getPositionY());              // this.runAction(cc.moveBy(Constants.frequency, cc.p(-Constants.speed, 0), 0))              break;          case 4:// 右              this.setPosition(this.getPositionX() + Constants.speed, this.getPositionY());              // this.runAction(cc.moveBy(Constants.frequency, cc.p(Constants.speed, 0), 0))              break;      }      if (this.frontBody == null) {          switch (this.nextDirection) {              // 头部关节需要设置头部不同方向的纹理              case 1:// 上                  this.setTexture(res.head_up);                  break;              case 2:// 下                  this.setTexture(res.head_down);                  break;              case 3:// 左                  this.setTexture(res.head_left);                  break;              case 4:// 右                  this.setTexture(res.head_right);                  break;          }          // 头部关节判断是否触碰到边界          var size = cc.winSize;          if ((this.getPositionX() > size.width - this.width / 2)              || (this.getPositionX() < this.width / 2)              || (this.getPositionY() > size.height - this.height / 2)              || (this.getPositionY() < this.height / 2)) {              // 判断触碰边界              cc.log("game over");              return false;          }          // 判断是否触碰到自己身体关节          for (var index in layer.bodys) {              if (layer.bodys[index] != this && cc.rectIntersectsRect(this.getBoundingBox(), layer.bodys[index].getBoundingBox())) {                  return false;              }          }          // 判断是否吃到星星          if (star != null) {              if (cc.rectIntersectsRect(this.getBoundingBox(), star.getBoundingBox())) {                  star.runAction(                      cc.sequence(cc.spawn(                          cc.scaleTo(0.2, 3),                          cc.fadeOut(0.2)                      ), cc.callFunc(function (star) {                          star.removeFromParent();                      }, star))                  );                  // 清除星星                  layer.star = null;                  // 添加身体                  layer.canNewBody = 1;                  // 改变分数                  layer.score.setString("" + (Number(layer.score.getString()) + Math.round(Math.random() * 3 + 1)));                  layer.score.runAction(cc.sequence(cc.scaleTo(0.1, 2), cc.scaleTo(0.1, 0.5), cc.scaleTo(0.1, 1)));              }          }      }      return true;  }</code></pre>    <p>4.游戏场景类</p>    <p>在游戏场景中我们需要以下几个变量:</p>    <pre>  <code>1. 贪吃蛇数组:用于存储贪吃蛇所有的关节节点  2. 贪吃蛇尾部:每添加一个关节节点 ,都将此变量指向这个新加的节点,以便下次继续再尾部节点添加  3. 吃的星星:屏幕中随机产生的星星,用于判断头部关节是否与它产生碰撞  4. 是否添加节点:如果在定时任务中判断到吃到星星,那么可以次变量为1,代表可以添加一个节点  5. 分数:存储游戏中累加的分数</code></pre>    <p>在cc.Layer的构造函数中对以上变量进行初始化,代码如下:</p>    <pre>  <code>var GameLayer = cc.Layer.extend({    bodys: [],// snake body    tail: null,// snake tail    star: null,// star    canNewBody: 0,// 0-无,1-有    score: null,// 分数Label    ctor: function () {        // 初始化全局参数        this._super();        this.bodys = [];        this.canNewBody = 0;        this.star = null;        this.tail = null;        this.score = null;        return true;    }  }</code></pre>    <p>之后,我们首先需要在场景中绘制出一条蛇,初始化定义为1个头部关节,5个身体关节,由于我们对关节类做了很好的封装,所以初始化一条蛇的代码很简单,我们在onEnter方法中进行初始化,如下所示:</p>    <pre>  <code>// 初始化一条蛇  // 初始化头部  var head = new SnakeBody(null, 4);  head.setPosition(300, 300);  this.addChild(head);  this.bodys.push(head);  head.setTag(1);  this.tail = head;  // 循环添加5个身体  for (var i = 0; i < 5; i++) {      var node = new SnakeBody(this.tail, this.tail.direction);      this.addChild(node);      this.bodys.push(node);      this.tail = node;  }</code></pre>    <p>初始化完了之后蛇是不会动的,如何让它动起来呢,我们就要用到在关节类中封装的move方法了,我们每隔一个时间,对所有的关节类执行一次move方法,就能实现蛇的移动,首先在onEnter中添加定时任务:</p>    <pre>  <code>// 蛇移动的定时任务  this.schedule(this.snakeMove, Constants.frequency);</code></pre>    <p>在这个snakeMove定时调用的方法中,我们要写出所有关节移动的逻辑,在这个方法中,我们需要完成以下几件事:</p>    <pre>  <code>1. 遍历蛇的所有关节,每个关节执行一遍move方法,并在move完了之后,将下次移动方法变为本次移动方向  2. 如果需要新增关节,在遍历完成之后,新增一个关节类,并将其父节点指向之前的蛇尾节点,并把蛇尾指向新加的这个关节</code></pre>    <p>代码如下:</p>    <pre>  <code>// 蛇关节移动方法  snakeMove: function () {      for (var index in this.bodys) {          // 循环执行移动方法,并返回移动结果,false即视为游戏结束          if (!this.bodys[index].move(this)) {              // 执行移动方法,移动失败,游戏结束              this.unschedule(this.snakeMove);              this.unschedule(this.updateStar);              var overScene = new OverScene(Number(this.score.getString()), false);              cc.director.runScene(new cc.TransitionFade(1, overScene));          }      }      for (var index in this.bodys) {          // 本轮所有关节移动结束,所有节点的当前方向赋值为下一次的方向          this.bodys[index].direction = this.bodys[index].nextDirection;      }      if (this.canNewBody == 1) {          // 如果新增关节为1,增加关节          var node = new SnakeBody(this.tail, this.tail.direction);          this.addChild(node);          this.bodys.push(node);          this.tail = node;          this.canNewBody = 0;      }  }</code></pre>    <p>目前为止这条蛇是只会按照我们初始化的方向一直走到碰壁,然后游戏结束的,如何改变蛇的运动轨迹呢?前面说到了,蛇头部节点的下次移动方向的改变,即可对整个蛇的移动轨迹进行改变,这里我们可以通过点击屏幕实现蛇头的下次移动方向的改变。<br> 首先在onEnter方法中添加触摸事件监听:</p>    <pre>  <code>// 添加屏幕触摸事件  cc.eventManager.addListener({      event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,      swallowTouches: true,      onTouchBegan: this.touchbegan,      onTouchMoved: this.touchmoved,      onTouchEnded: this.touchended  }, this);</code></pre>    <p>然后在onTouchBegan方法中实现点击事件,我们可以允许点击有一个10像素的误差:</p>    <pre>  <code>// 点击转向  touchbegan: function (touch, event) {      var x = touch.getLocation().x;      var y = touch.getLocation().y;      var head = event.getCurrentTarget().getChildByTag(1);      var headX = head.getPositionX();      var headY = head.getPositionY();      switch (head.direction) {          case 1:// 上          case 2:// 下              if (x <= headX - Constants.errDistance) {// 转左                  head.nextDirection = 3;              } else if (x >= headX + Constants.errDistance) {// 转右                  head.nextDirection = 4;              }              break;          case 3:// 左          case 4:// 右              if (y <= headY - Constants.errDistance) {// 转下                  head.nextDirection = 2;              } else if (y >= headY + Constants.errDistance) {// 转上                  head.nextDirection = 1;              }              break;      }      return true;  }</code></pre>    <p>最后我们只差最后一步,就是蛇要吃的星星,我们可以在屏幕中任意位置随机产生一颗星星(又或者叫豆子,这都无所谓),只要这个星星满足以下条件,那么它就可以被绘制出来,否则我们需要重新随机这个星星的位置:</p>    <pre>  <code>1. 星星在游戏场景的屏幕范围内  2. 星星不能与蛇的身体部分重叠</code></pre>    <p>代码如下:</p>    <pre>  <code>// 更新星星  updateStar: function () {      if (this.star == null) {          this.star = new cc.Sprite(res.bean);          var randomX = Math.random() * (cc.winSize.width - this.star.width) + this.star.width;          var randomY = Math.random() * (cc.winSize.height - this.star.width) + this.star.height;          this.star.setPosition(randomX, randomY);          this.addChild(this.star);          // 产生的星星只要在屏幕外,或与蛇的身体部分重叠,则本次任务不产生          if ((randomX > cc.winSize.width - this.star.width / 2)              || (randomX < this.star.width / 2)              || (randomY > cc.winSize.height - this.star.height / 2)              || (randomY < this.star.height / 2)) {              cc.log("update star:out of screen");              this.removeChild(this.star);              this.star = null;              return;          }          for (var index in this.bodys) {              if (cc.rectIntersectsRect(this.bodys[index].getBoundingBox(), this.star.getBoundingBox())) {                  cc.log("update star:intersect with self");                  this.removeChild(this.star);                  this.star = null;                  return;              }          }      }  }</code></pre>    <p>至此,游戏的主要逻辑就大功告成了!贪吃蛇不仅能在屏幕中游走,还能吃星星,并且碰到自身或边缘都会GameOver!</p>    <p>5.开始/结束场景类</p>    <p>说到GameOver,那么就必须要有一个Over的场景类了,毕竟有了开始场景,游戏场景和结束场景,才算得上一个完成的游戏流程嘛,结束场景类的实现很简单,只需要把游戏场景中获得的分数传递进来,然后在Label中展示即可,代码如下:</p>    <pre>  <code>var OverLayer = cc.Layer.extend({      sprite: null,      score: 0,      ctor: function (score) {          this._super();          this.score = score;          return true;      },      onEnter: function () {          this._super();          var size = cc.winSize;          var over = new cc.LabelTTF("Game Over,你的分数是:" + this.score, "Arial", 38);          over.setPosition(size.width / 2, size.height / 2);          this.addChild(over);          over.runAction(cc.sequence(cc.scaleTo(0.2, 2), cc.scaleTo(0.2, 0.5), cc.scaleTo(0.2, 1)));          var start = new cc.MenuItemFont("再来一次", function () {              cc.director.runScene(new cc.TransitionFade(1, new HelloWorldScene()));          }, this);          start.setPosition(over.getPositionX(), over.getPositionY() - over.height / 2 - 50);          var menu = new cc.Menu(start);          this.addChild(menu);          menu.setPosition(0, 0);          return true;      }  });    var OverScene = cc.Scene.extend({      score: 0,      ctor: function (score) {          this._super();          this.score = score;          return true;      },      onEnter: function () {          this._super();          var layer = new OverLayer(this.score);          this.addChild(layer);      }  });</code></pre>    <p>与结束场景一样,开始场景也只需一个Label一个Menu即可,代码如下:</p>    <pre>  <code>var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({      sprite: null,      ctor: function () {          this._super();          var size = cc.winSize;          var helloLabel = new cc.LabelTTF("贪吃蛇", "Arial", 38);          helloLabel.x = size.width / 2;          helloLabel.y = size.height / 2 + 200;          this.addChild(helloLabel, 5);          var start = new cc.MenuItemFont("开始游戏", function () {              cc.director.runScene(new cc.TransitionFade(1, new GameScene()));          }, this);          var menu = new cc.Menu(start);          this.addChild(menu);          return true;      }  });    var HelloWorldScene = cc.Scene.extend({      onEnter: function () {          this._super();          var layer = new HelloWorldLayer();          this.addChild(layer);      }  });</code></pre>    <p>这样,我们就能形成一个完成游戏流程了,游戏加载进入游戏开始场景,点击开始游戏进行如主游戏场景,游戏结束后进入结束场景,结束场景点击“再来一次”又可以回到开始场景。</p>    <h3>四、运行效果</h3>    <p>最后的运行效果如下</p>    <p><img src="https://simg.open-open.com/show/623386682f1e822f8d1ed1cc3d7d41bb.gif" alt="Cocos2d-JS实现的贪吃蛇" width="1265" height="623"></p>    <p>贪吃蛇效果图</p>    <p><br> 通过CVP平台的项目托管可看到实际运行效果,地址如下:<br> <a href="/misc/goto?guid=4959673425860586997">http://www.cocoscvp.com/usercode/2e17b3cd9586a574140e0bb765bad21673fc7686/</a></p>    <h3>五、源代码</h3>    <p>所有源代码均上传到github,欢迎交流学习,地址:<br> <a href="/misc/goto?guid=4959673425955235712">https://github.com/hjcenry/snake</a></p>    <p> </p>    <p>来自:<a href="/misc/goto?guid=4959673426052124565">Henry Blog</a></p>    <p> </p>    <p> </p>