学习用MetalPerformanceShaders进行图像处理
来自: http://www.cocoachina.com/ios/20160217/15298.html
iOS 9在MetalKit中新增了MetalPerformanceShaders类,可以使用GPU进行高效的图像计算,比如高斯模糊,图像直方图计算,索贝尔边缘检测算法等。我最近刚开始学习Metal的使用,并做了一个高斯模糊的例子作为"HelloWorld"程序,下面分享一下我的学习成果~
注意:运行该程序需要有一个系统版本为iOS9的iOS设备,因为Metal只能在真机上运行。
首先建立工程:
  
 
在ViewContoller.swift文件中导入需要的framework:
import MetalKit import MetalPerformanceShaders
如果出现未识别的错误不要担心,把你的设备选到iOS Device而不是模拟器,错误就会消失。
导入需要的资源图片到工程里:
  
 
只要拖到工程文件夹中就可以了,不需要拖入Assets.xcassets中:
  
 
打开Main.storyboard,拖一个UISlider进去,这个用来控制高斯模糊的半径。
最大值设为100:
  
 
设置好约束:
  
 
  
 
  
 
  
 
最后类似于这样:
  
 
向ViewContoller.swift文件中拖一个outlet,用来获取模糊半径:
  
 
还有一个valueChanged的监控方法,用来实时改变模糊效果:
  
 
背景设置为黑色:
  
 
然后开始配置我们Metal代码,首先了解一下MetalPerformanceShaders的使用流程:
-  配置MTKView用来承载模糊的结果 
-  为MTKView创建新的命令队列MTLCommandQueue 
-  读取资源数据,创建MTLTexture,作为高斯模糊的数据源。 
-  创建高斯模糊对象 
-  运行高斯模糊,并绘制结果到MTKView 
了解了需要哪几步之后我们正式开始写代码,首先添加一些需要的变量:
var metalView: MTKView! var commandQueue: MTLCommandQueue! var sourceTexture: MTLTexture!
使ViewController遵循MTKViewDelegate协议:
class ViewController: UIViewController,MTKViewDelegate{  .........  }    实现它的两个代理方法:
func drawInMTKView(view: MTKView) {        }      func mtkView(view: MTKView, drawableSizeWillChange size: CGSize) {            }    第一个方法用来绘制我们的MTKView,第二个方法在MTKView的可绘制区域改变时会调用。
新建一个方法func setUpMetalView()来配置MTKView,添加以下代码:
func setUpMetalView(){          //设置metalView大小,边框等属性          metalView = MTKView(frame: CGRect(origin: CGPointZero, size: CGSize(width: 300, height: 300)))          metalView.center = view.center          metalView.layer.borderColor = UIColor.whiteColor().CGColor          metalView.layer.borderWidth = 5          metalView.layer.cornerRadius = 20          metalView.clipsToBounds = true          view.addSubview(metalView)            //读取默认设备.          metalView.device = MTLCreateSystemDefaultDevice()            //确保当前设备支持MetalPerformanceShaders          guard let metalView = metalView where MPSSupportsMTLDevice(metalView.device) else {              print("该设备不支持MetalPerformanceShaders!")              return }            //配置MTKview属性          metalView.delegate = self          metalView.depthStencilPixelFormat = .Depth32Float_Stencil8            // 设置输入/输出数据的纹理(texture)格式          metalView.colorPixelFormat = .BGRA8Unorm            //将`currentDrawable.texture`设置为可写          metalView.framebufferOnly = false          }    新建一个方法func loadAssets(),用来加载资源数据等操作:
func loadAssets() {          // 创建新的命令队列          commandQueue = metalView.device!.newCommandQueue()            //设置纹理加载器          let textureLoader = MTKTextureLoader(device: metalView.device!)          //对图片进行加载和设置                  let image = UIImage(named: "AnimalImage")          //处理后的图片是倒置,要先将其倒置过来才能显示出正图像          let mirrorImage = UIImage(CGImage: (image?.CGImage)!, scale: 1, orientation: UIImageOrientation.DownMirrored)          //将图片调整至所需大小          let scaledImage = UIImage.scaleToSize(mirrorImage, size: CGSize(width:600, height: 600))            let cgimage = scaledImage.CGImage              // 将图片加载到 MetalPerformanceShaders的输入纹理(source texture)          do {                sourceTexture = try textureLoader.newTextureWithCGImage(cgimage!, options: [:])              }          catch let error as NSError {              fatalError("Unexpected error ocurred: \(error.localizedDescription).")          }      }    这里我们自定义了一个UIImage的类方法,在UIImage的extension中添加这个方法:
extension UIImage{        class func scaleToSize(image:UIImage,size:CGSize)->UIImage{          UIGraphicsBeginImageContext(size)          image.drawInRect(CGRect(origin: CGPointZero, size: size))            let scaledImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()          UIGraphicsEndImageContext()          return scaledImage          }  }    在viewDidLoad方法中调用这两个方法:
setUpMetalView() loadAssets()
到了最后一步了~在drawInMTKView(view: MTKView)方法中绘制我们的metalView:
func drawInMTKView(view: MTKView) {          //得到MetalPerformanceShaders需要使用的命令缓存区          let commandBuffer = commandQueue.commandBuffer()            // 初始化MetalPerformanceShaders高斯模糊,模糊半径(sigma)为slider所设置的值          let gaussianblur = MPSImageGaussianBlur(device: view.device!, sigma: self.blurRadius.value)            // 运行MetalPerformanceShader高斯模糊          gaussianblur.encodeToCommandBuffer(commandBuffer, sourceTexture: sourceTexture, destinationTexture: view.currentDrawable!.texture)              // 提交`commandBuffer`          commandBuffer.presentDrawable(view.currentDrawable!)          commandBuffer.commit()      }    我们在每次滑块滑动后重新绘制metalView:
@IBAction func blurRadiusDidChanged(sender: UISlider) {          metalView.setNeedsDisplay()      }    然后应该就可以运行了~结果如下:
  
 
当然真机效果比这个要好很多,插上手机亲自试一下吧~
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