Android 带你玩转实现游戏2048 其实2048只是个普通的控件

jopen 6年前

转载请标明出处:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/40020137,本文出自:【张鸿洋的博客】

1、概述

博主本想踏入游戏开放行业,无奈水太深,不会游泳;于是乎,只能继续开发应用,但是原生Android也能开发游戏么,2048、像素鸟、别踩什么来着;今天给大家带来一篇2048的开发篇,别怕不分上下文,或者1、2、3、4,一篇包你能玩happy~虽然我从来没有玩到过2048!!!其实大家也可以当作自定义控件来看~~~

特别说明一下,游戏2048里面的方块各种颜色来源于:http://download.csdn.net/detail/qq1121674367/7155467,这个2048的代码中,其他代码,太多,未参考;特此感谢分享;大家也可以下载下,对比学习下;

接下来贴个我们项目的效果图:

ok 看完效果图,我就准备带领大家征服这款游戏了~~~

2、实现分析

贴一张静态图,开始对我们游戏的设计:

可以看到,游戏其实就是一个容器,里面很多个方块,触摸容器,里面的方块的形态会发生变化。那么:

1、容器我们准备自定义ViewGroup ,叫做Game2048Layout ; 里面的块块自定义View ,叫做Game2048Item

接下来从简单的开始:

2、Game2048Item

Game2048Item是个View,并且需要哪些属性呢?

首先得有个number,显示数字嘛,然后绘制的时候根据number绘制背景色;还需要呢?嗯,需要正方形边长,再考虑下,这个边长应该Item自己控制么?显然不是的,Game2048Layout 是个n*n的面板,这个n是不确定的,所以Item的边长肯定是Game2048Layout 计算好传入的。这样必须的属性就这两个。

3、Game2048Layout

 Game2048Layout是个容器,我们观察下,里面View是个 n*n的排列,我们准备让其继承RelativeLayout ; 这样可以通过设置Item的RIGHT_OF之类的属性进行定位;

我们在onMeasure里面得到Layout的宽和高,然后根据n*n,生成一定数目的Item,为其设置宽和高,放置到Layout中,这样整个游戏的布局就做好了;绘制的细节上:Item间有横向与纵向的间距,所以需要设置这个值,叫做mMargin。然后Item的边长 =  ( Layout边长 - (n-1)*mMagin ) / n ; 

剩下的就是onTouchEvent里面去判断用户手势了,然后就行各种逻辑操作了~

3、代码之旅

首先来看看我们的Game2048Item

1、Game2048Item

package com.zhy.game2048.view;    import android.content.Context;  import android.graphics.Canvas;  import android.graphics.Color;  import android.graphics.Paint;  import android.graphics.Paint.Style;  import android.graphics.Rect;  import android.util.AttributeSet;  import android.util.Log;  import android.view.View;    /**   * 2048的每个Item   *    * @author zhy   *    */  public class Game2048Item extends View  {   /**    * 该View上的数字    */   private int mNumber;   private String mNumberVal;   private Paint mPaint;   /**    * 绘制文字的区域    */   private Rect mBound;     public Game2048Item(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)   {    super(context, attrs, defStyle);    mPaint = new Paint();     }     public Game2048Item(Context context)   {    this(context, null);   }     public Game2048Item(Context context, AttributeSet attrs)   {    this(context, attrs, 0);   }     public void setNumber(int number)   {    mNumber = number;    mNumberVal = mNumber + "";    mPaint.setTextSize(30.0f);    mBound = new Rect();    mPaint.getTextBounds(mNumberVal, 0, mNumberVal.length(), mBound);    invalidate();   }           public int getNumber()   {    return mNumber;   }     @Override   protected void onDraw(Canvas canvas)   {        super.onDraw(canvas);    String mBgColor = "";    switch (mNumber)    {    case 0:     mBgColor = "#CCC0B3";     break;    case 2:     mBgColor = "#EEE4DA";     break;    case 4:     mBgColor = "#EDE0C8";     break;    case 8:     mBgColor = "#F2B179";// #F2B179     break;    case 16:     mBgColor = "#F49563";     break;    case 32:     mBgColor = "#F5794D";     break;    case 64:     mBgColor = "#F55D37";     break;    case 128:     mBgColor = "#EEE863";     break;    case 256:     mBgColor = "#EDB04D";     break;    case 512:     mBgColor = "#ECB04D";     break;    case 1024:     mBgColor = "#EB9437";     break;    case 2048:     mBgColor = "#EA7821";     break;    default:     mBgColor = "#EA7821";     break;    }      mPaint.setColor(Color.parseColor(mBgColor));    mPaint.setStyle(Style.FILL);    canvas.drawRect(0, 0, getWidth(), getHeight(), mPaint);      if (mNumber != 0)     drawText(canvas);     }     /**    * 绘制文字    *     * @param canvas    */   private void drawText(Canvas canvas)   {        mPaint.setColor(Color.BLACK);    float x = (getWidth() - mBound.width()) / 2;    float y = getHeight() / 2 + mBound.height() / 2;    canvas.drawText(mNumberVal, x, y, mPaint);   }    }

很简单,基本就一个onDraw通过number来绘制背景和数字;number通过调用setNumer进行设置;它的宽和高都是固定值,所以我们并不需要自己进行测量

2、Game2048Layout

1、成员变量

这就是我们最主要的一个类了,首先我们看看这个类的成员变量,先看看各个成员变量的作用:

/**    * 设置Item的数量n*n;默认为4    */   private int mColumn = 4;   /**    * 存放所有的Item    */   private Game2048Item[] mGame2048Items;     /**    * Item横向与纵向的边距    */   private int mMargin = 10;   /**    * 面板的padding    */   private int mPadding;   /**    * 检测用户滑动的手势    */   private GestureDetector mGestureDetector;     // 用于确认是否需要生成一个新的值   private boolean isMergeHappen = true;   private boolean isMoveHappen = true;     /**    * 记录分数    */   private int mScore;

主要的成员变量就这些,直接看注释也比较容易理解

了解了成员变量,接下来我们需要在构造方法里面得到一些值和初始化一些变量

2、构造方法

public Game2048Layout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)   {    super(context, attrs, defStyle);      mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,      mMargin, getResources().getDisplayMetrics());    // 设置Layout的内边距,四边一致,设置为四内边距中的最小值    mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),      getPaddingBottom());      mGestureDetector = new GestureDetector(context , new MyGestureDetector());     }

我们在构造方法里面得到Item间的边距(margin)和我们容器的内边距(padding,),这个值应该四边一致,于是我们取四边的最小值;这两个属性可以抽取为自定义的属性;然后初始化了我们的mGestureDetector

有了margin和padding,我们就可以计算我们item的边长了。这个计算过程肯定在onMeasure里面,因为我们需要在onMeasure获取容器的宽和高

 

3、onMeasure

private boolean once;     /**    * 测量Layout的宽和高,以及设置Item的宽和高,这里忽略wrap_content 以宽、高之中的最小值绘制正方形    */   @Override   protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)   {    super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);    // 获得正方形的边长    int length = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());    // 获得Item的宽度    int childWidth = (length - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1))      / mColumn;      if (!once)    {     if (mGame2048Items == null)     {      mGame2048Items = new Game2048Item[mColumn * mColumn];     }     // 放置Item     for (int i = 0; i < mGame2048Items.length; i++)     {        Game2048Item item = new Game2048Item(getContext());        mGame2048Items[i] = item;      item.setId(i + 1);      RelativeLayout.LayoutParams lp = new LayoutParams(childWidth,        childWidth);      // 设置横向边距,不是最后一列      if ((i + 1) % mColumn != 0)      {       lp.rightMargin = mMargin;      }      // 如果不是第一列      if (i % mColumn != 0)      {       lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//         mGame2048Items[i - 1].getId());      }      // 如果不是第一行,//设置纵向边距,非最后一行      if ((i + 1) > mColumn)      {       lp.topMargin = mMargin;       lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//         mGame2048Items[i - mColumn].getId());      }      addView(item, lp);     }     generateNum();    }    once = true;      setMeasuredDimension(length, length);   }

首先设置容器的边长为宽高中的最小值;然后(length - mPadding 2 - mMargin (mColumn - 1)) / mColumn ; 去计算Item的边长;

拿到以后,根据我们的mColumn初始化我们的Item数组,然后遍历生成Item,设置Item的LayoutParams以及Rule(RIGHT_OF , BELOW),最后添加到我们的容器中;

最后我们通过setMeasuredDimension(length, length);改变我们布局占据的空间;

到此,我们整个面板绘制完成了;

接下来,就是根据用户的手势,去进行游戏逻辑操作了,手势那么肯定是onTouchEvent了:

4、onTouchEvent

@Override   public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)   {    mGestureDetector.onTouchEvent(event);    return true;   }

我们把触摸事件交给了mGestureDetector,我们去看看我们的mGestureDetector,在构造方法中有这么一句:

mGestureDetector = new GestureDetector(context , new MyGestureDetector());

so,我们需要去看看MyGestureDetector:

class MyGestureDetector extends GestureDetector.SimpleOnGestureListener   {      final int FLING_MIN_DISTANCE = 50;      @Override    public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX,      float velocityY)    {     float x = e2.getX() - e1.getX();     float y = e2.getY() - e1.getY();       if (x > FLING_MIN_DISTANCE       && Math.abs(velocityX) > Math.abs(velocityY))     {      action(ACTION.RIGHT);       } else if (x < -FLING_MIN_DISTANCE       && Math.abs(velocityX) > Math.abs(velocityY))     {      action(ACTION.LEFT);       } else if (y > FLING_MIN_DISTANCE       && Math.abs(velocityX) < Math.abs(velocityY))     {      action(ACTION.DOWM);       } else if (y < -FLING_MIN_DISTANCE       && Math.abs(velocityX) < Math.abs(velocityY))     {      action(ACTION.UP);     }     return true;      }     }

很简单,就是判读用户上、下、左、右滑动;然后去调用action(ACTION)方法;ACTION是个枚举:

/**    * 运动方向的枚举    *     * @author zhy    *     */   private enum ACTION   {    LEFT, RIGHT, UP, DOWM   }

这么看,核心代码都在action方法里面了:

5、根据用户手势重绘Item

看代码前,先考虑下,用户从右向左滑动时,面板应该如何变化;取其中一行,可能性为:

0 0 0 2 -> 2 0 0 0

2 0 4 0 -> 2 4 0 0 

2 2 4 0 -> 4 4 0 0 

大概就这3中可能;

我们算法是这么做的:

拿2 2 4 0 来说:

1、首先把每行有数字的取出来,临时存储下来,即[ 2, 2, 4 ];

2、然后遍历合并第一个相遇的相同的,即[ 4, 4 ,0 ]

3、然后直接放置到原行,不足补0,即[ 4, 4, 0 ,0 ]; 

中间还有几个操作:

1、生成一个新的数字,游戏在每次用户滑动时,可能会生成一个数字;我们的生成策略:如果发生移动或者合并,则生成一个数字;

移动的判断,拿原数据,即【 2 ,2,4,0】和我们第一步临时存储的做比较,一一对比(遍历临时表),发现不同,则认为移动了;

合并的判断,在合并的时候会设置合并的标志位为true;

2、加分,如果发生合并,则加分,分值为合并得到的数字,比如 4,4 -> 8 ,即加8分 ; 也只需要在合并的时候进行相加就行了;

介绍完了,来看我们的代码:

/**    * 根据用户运动,整体进行移动合并值等    */   private void action(ACTION action)   {    // 行|列    for (int i = 0; i < mColumn; i++)    {     List<Game2048Item> row = new ArrayList<Game2048Item>();     // 行|列     for (int j = 0; j < mColumn; j++)     {      // 得到下标      int index = getIndexByAction(action, i, j);        Game2048Item item = mGame2048Items[index];      // 记录不为0的数字      if (item.getNumber() != 0)      {       row.add(item);      }     }          for (int j = 0; j < mColumn && j < row.size(); j++)     {      int index = getIndexByAction(action, i, j);      Game2048Item item = mGame2048Items[index];        if (item.getNumber() != row.get(j).getNumber())      {       isMoveHappen = true;      }     }          // 合并相同的     mergeItem(row);               // 设置合并后的值     for (int j = 0; j < mColumn; j++)     {      int index = getIndexByAction(action, i, j);      if (row.size() > j)      {       mGame2048Items[index].setNumber(row.get(j).getNumber());      } else      {       mGame2048Items[index].setNumber(0);      }     }      }    generateNum();     }

大体上是两层循环,外层循环代码循环次数,内层有3个for循环;

第一个for循环,对应上述:首先把每行有数字的取出来,临时存储下来,即[ 2, 2, 4 ];

第二个for循环,判断是否发生移动;

// 合并相同的
mergeItem(row); 是去进行合并操作,对应上述:然后遍历合并第一个相遇的相同的,即[ 4, 4 ,0 ];以及加分和设置合并标志位都在方法中;

第三个for循环:设置合并后的值,对应上述:然后直接放置到原行,不足补0,即[ 4, 4, 0 ,0 ]; 

最后生成数字,方法内部会进行判断游戏是否结束,是否需要生成数字;

那么先看mergeItem的代码:

/**    * 合并相同的Item    *     * @param row    */   private void mergeItem(List<Game2048Item> row)   {    if (row.size() < 2)     return;      for (int j = 0; j < row.size() - 1; j++)    {     Game2048Item item1 = row.get(j);     Game2048Item item2 = row.get(j + 1);       if (item1.getNumber() == item2.getNumber())     {      isMergeHappen = true;        int val = item1.getNumber() + item2.getNumber();      item1.setNumber(val);        // 加分      mScore += val;      if (mGame2048Listener != null)      {       mGame2048Listener.onScoreChange(mScore);      }        // 向前移动      for (int k = j + 1; k < row.size() - 1; k++)      {       row.get(k).setNumber(row.get(k + 1).getNumber());      }            row.get(row.size() - 1).setNumber(0);      return;     }      }     }

也比较简单,循环查找相同的number,发现合并数字,加分;

加分我们设置了一个回调,把分数回调出去:

if (mGame2048Listener != null)
{
mGame2048Listener.onScoreChange(mScore);
}

最后看我们生成数字的代码:

/**    * 产生一个数字    */   public void generateNum()   {      if (checkOver())    {     Log.e("TAG", "GAME OVER");     if (mGame2048Listener != null)     {      mGame2048Listener.onGameOver();     }     return;    }      if (!isFull())    {     if (isMoveHappen || isMergeHappen)     {      Random random = new Random();      int next = random.nextInt(16);      Game2048Item item = mGame2048Items[next];        while (item.getNumber() != 0)      {       next = random.nextInt(16);       item = mGame2048Items[next];      }        item.setNumber(Math.random() > 0.75 ? 4 : 2);        isMergeHappen = isMoveHappen = false;     }      }   }

首先判断是否结束,如果结束了,依然是回调出去,得让玩的人知道结束了;

然后判断当然面板是有木有空的格子,如果没有,在判断需要生成新的数字么,需要则随机生成一个新的2或4;

那么如何判断是否结束呢?

首先肯定是没有空格了,然后四个方向上没有相同的数字就结束了:

/**    * 检测当前所有的位置都有数字,且相邻的没有相同的数字    *     * @return    */   private boolean checkOver()   {    // 检测是否所有位置都有数字    if (!isFull())    {     return false;    }      for (int i = 0; i < mColumn; i++)    {     for (int j = 0; j < mColumn; j++)     {        int index = i * mColumn + j;        // 当前的Item      Game2048Item item = mGame2048Items[index];      // 右边      if ((index + 1) % mColumn != 0)      {       Log.e("TAG", "RIGHT");       // 右边的Item       Game2048Item itemRight = mGame2048Items[index + 1];       if (item.getNumber() == itemRight.getNumber())        return false;      }      // 下边      if ((index + mColumn) < mColumn * mColumn)      {       Log.e("TAG", "DOWN");       Game2048Item itemBottom = mGame2048Items[index + mColumn];       if (item.getNumber() == itemBottom.getNumber())        return false;      }      // 左边      if (index % mColumn != 0)      {       Log.e("TAG", "LEFT");       Game2048Item itemLeft = mGame2048Items[index - 1];       if (itemLeft.getNumber() == item.getNumber())        return false;      }      // 上边      if (index + 1 > mColumn)      {       Log.e("TAG", "UP");       Game2048Item itemTop = mGame2048Items[index - mColumn];       if (item.getNumber() == itemTop.getNumber())        return false;      }       }      }      return true;     }

/**    * 是否填满数字    *     * @return    */   private boolean isFull()   {    // 检测是否所有位置都有数字    for (int i = 0; i < mGame2048Items.length; i++)    {     if (mGame2048Items[i].getNumber() == 0)     {      return false;     }    }    return true;   }

到此,我们的代码介绍完毕~完成了我们的Game2048Layout ; 接下来看如何使用呢?

写游戏的过程很艰辛,但是用起来,看看什么叫so easy ; 当成普通的View即可:

4、实践

1、布局文件:

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"      xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"      android:layout_width="fill_parent"      android:layout_height="fill_parent" >        <com.zhy.game2048.view.Game2048Layout          android:id="@+id/id_game2048"          android:layout_width="fill_parent"          android:layout_height="fill_parent"          android:layout_centerInParent="true"          android:background="#ffffff"          android:padding="10dp" >      </com.zhy.game2048.view.Game2048Layout>        <LinearLayout          android:layout_width="wrap_content"          android:layout_height="wrap_content"          android:layout_above="@id/id_game2048"          android:layout_centerHorizontal="true"          android:layout_marginBottom="20dp"          android:background="#EEE4DA"          android:orientation="horizontal" >            <TextView              android:id="@+id/id_score"              android:layout_width="wrap_content"              android:layout_height="wrap_content"              android:padding="4dp"              android:text="Score: 0"              android:textColor="#EA7821"              android:textSize="30sp"              android:textStyle="bold" />      </LinearLayout>    </RelativeLayout>

2、MainActivity

package com.zhy.game2048;    import android.app.Activity;  import android.app.AlertDialog;  import android.content.DialogInterface;  import android.content.DialogInterface.OnClickListener;  import android.os.Bundle;  import android.widget.TextView;    import com.zhy.game2048.view.Game2048Layout;  import com.zhy.game2048.view.Game2048Layout.OnGame2048Listener;    public class MainActivity extends Activity implements OnGame2048Listener  {   private Game2048Layout mGame2048Layout;     private TextView mScore;     @Override   protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)   {    super.onCreate(savedInstanceState);    setContentView(R.layout.activity_main);      mScore = (TextView) findViewById(R.id.id_score);    mGame2048Layout = (Game2048Layout) findViewById(R.id.id_game2048);    mGame2048Layout.setOnGame2048Listener(this);   }     @Override   public void onScoreChange(int score)   {    mScore.setText("SCORE: " + score);   }     @Override   public void onGameOver()   {    new AlertDialog.Builder(this).setTitle("GAME OVER")      .setMessage("YOU HAVE GOT " + mScore.getText())      .setPositiveButton("RESTART", new OnClickListener()      {       @Override       public void onClick(DialogInterface dialog, int which)       {        mGame2048Layout.restart();       }      }).setNegativeButton("EXIT", new OnClickListener()      {         @Override       public void onClick(DialogInterface dialog, int which)       {        finish();       }      }).show();   }    }

很简单,代码主要就是设置个接口,当发生加分已经游戏结束时会交给Activity去处理
~如果喜欢,你可以在一个界面放4个游戏~

当然了游戏Item的个数也可以动态设置~最后贴一个55游戏的截图</p>

 

好了,2048到此结束,拿只笔开始设计,然后根据自定义View的经验去写,相信你可以学会不少东西~</p>

 

并且我们的View是抽取出来的,其实换成图片也很简单~~

今天又看了war3十大经典战役,献上war3版,代码就不贴了,改动也就几行代码,贴个截图,纪念我们曾经的war3~~~:

 

额,咋都弄成55了~大家可以把mColumn改为4~~~</p>

 

 

2048源码点击下载

 

war3版2048点击下载

 

 

 

 

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