Android 动态壁纸原理 及 例子

jopen 9年前

         最近做动态壁纸的项目,原来觉得动态壁纸是个很小的项目,但是看到Android Market上有个专门的动态壁纸分类(现在升级为Google Play了), 而且自己做的这个项目可连接上服务器,供用户购买下载图片,终于有了自信,认识到这个不算是个小项目了。接下来我主要谈谈动态壁纸的原理,然后会解释一个 “小球的例子”,供大家能深入的理解该原理。

        一:原理

        动态壁纸为:在手机上点击 Menu→Wallpapers→Live wallpapers→然后打开自己的程序。建个最简单的动态壁纸的步骤如下:

        1.在rex/xml中新建一个.xml.其中注册一个wallpaper.假设这个名字为ab.xml(下文要用到,可随意设置,没要求)

        最简单的就是写 这一句,这样的话打开动态壁纸就会出现只出现一个按钮(左图),一般我们不这样做,要像右图这样子。

                Android 动态壁纸原理 及 例子         Android 动态壁纸原理 及 例子

若动态壁纸"设置..."(Setting...)你想连接Activity,也在这里指定,比如:

android:settingsActivity="com.birbeck.wallpaperslideshow.SettingsActivity" (这个一般是继承了PreferenceActivity类的Activity。就是首选项模式的类),要设置了这个属性,就会如有图所示了。

 

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        如上截图是手机上的动态壁纸列表,你也可以通过android:description=“XXX”来设置描述,通过anroid:thumbnail="XX"来设置该动态壁纸的图片。

        2.接下来要在manifest中注册一个service。

        

                XXX

        

        在这个servier中要指定你继承WallpaperService类的路径,指定1中设置的xml,设置广播,设置允许权限等。比如:

        通过android:name="com.bn.ex12f.Sample12_6_WallPaper"指定继承WallpaperService的类 ,

        通过android:permission="android.permission.BIND_WALLPAPER">允许动态壁纸权限。

        这一种还必须设置一个,用来监听Android系统发出的动态壁纸的广播。

        还要通过ab" />.这篇文章中主要讲原理和重要的点,源码我会附上的。

        3.就是实现继承了WallpaerService的类了。只需要重写WallpaperServiced的onCreateEngine方法。

        @Override
        public Engine onCreateEngine()
        {
                ce=new BallEngine();(class BallEngine extends Engine{...})
                return ce;
        }

        在这个方法里只需返回一个Engine的子类对象就可以了。所以重头戏,写动态壁纸程序的主要工作量就是实现Engine的子类。

        4.实现Engine的子类

        简而言之,该类的作用就是让你去实现动态壁纸的具体代码。以上三点可认为是格式化的一些东西。这个类不需要强制继承任何方法,现在简述一下一般要重写的方法的功能。

        public void onCreate(SurfaceHolder surfaceHolder){...}

        public void onDestroy(){...}这俩方法就不说明了

        public void onVisibilityChanged(boolean visible)

        {
                if(visible)//如果可见
                {
                ...
                }
                else//如果不可见
                {

                ...
                }
        }该方法作用是当前动态壁纸可见时要画图。重写这个方法一般如以上格式所示。

        

        public void onSurfaceCreated(SurfaceHolder holder) //重写onSurfaceCreated方法
        {
                super.onSurfaceCreated(holder);//调用父类对应方法
        }该方法是应用程序第一次创建时要调用。可在这个方法里调用父类对应方法。该方法执行完毕后系统会立即调用onSurfaceChanged方法(如下)。若在这里调用父类对应方法,那么就在onSurfaceChanged中实现主要功能。

        public void onSurfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height)

        {

        ...

        }该方法有两个用处。1.若动态壁纸要随着横屏竖屏而切换可在这里写。2.想和用户交互的话,比如用户滑动屏幕时,点击屏幕时等。3.注意:onSurfaceCreated调用之后会立即调用该方法。

        这些就是动态壁纸原理的介绍。接下来是一个小例,希望大家能够喜欢。这个例子很简单。效果图如下:

        功能说明:黄 蓝 绿三个小球(截图不好,球显示不对)。碰到屏幕边的话会像谈到地面上一样,会返回。

        效果不错吧,你们会了吗? (代码虽然都附上了,但是资源,布局都没法附。博客园又不支持附件,还用原来的方法,想要代码,邮箱联系我:carman_loneliness@163.com )

                Android 动态壁纸原理 及 例子

        这个是继承了WallpaerService的类的代码。

package com.bn.ex12f;    import android.graphics.Bitmap;  import android.graphics.BitmapFactory;  import android.graphics.Canvas;  import android.graphics.Color;  import android.graphics.Paint;  import android.os.Handler;  import android.service.wallpaper.WallpaperService;  import android.view.SurfaceHolder;    public class Sample12_6_WallPaper extends WallpaperService  {      BallEngine ce;    //BallEngine的引用      Handler hd = new Handler();//创建Handler对象      Bitmap yellowBallBitmap;//黄球位图      Bitmap blueBallBitmap;//蓝球位图      Bitmap greenBallBitmap;//绿球位图       @Override      public Engine onCreateEngine() //重写onCreateEngine方法      {          ce=new BallEngine();   //创建 BallEngine对象          return ce;//返回创建的对象      }       //初始化图片资源的方法      public void initBitmap(){          yellowBallBitmap=BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.yellowball);//初始化黄球          blueBallBitmap=BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.blueball);//初始化蓝球          greenBallBitmap=BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.greenball);//初始化绿球      }   class BallEngine extends Engine //创建内部类   {       Sample12_6_WallPaper father;//MovingBallWallPaper的引用       private final Paint paint = new Paint();  //创建画笔          boolean ifDraw;//是否可见的标志位       BallGoThread bgThread;        //BallGoThread引用        AllBalls allBalls;// AllBalls对象的引用       private final Runnable mDrawCube = new Runnable() {//匿名内部类           public void run() {//重写run方法               drawBalls();//调用drawBalls方法           }       };       @Override       public void onCreate(SurfaceHolder surfaceHolder) //重写onCreate方法       {           super.onCreate(surfaceHolder);  //调用父类对应方法            paint.setAntiAlias(true);//打开抗锯齿            initBitmap();//初始化位图资源        }          @Override       public void onDestroy() //重写onDestroy方法       {           super.onDestroy();//调用父类对应方法       }         @Override       public void onVisibilityChanged(boolean visible) //重写onVisibilityChanged方法       {           ifDraw=visible;//获得是否可见标志位                  if(ifDraw)//如果可见           {               bgThread=new BallGoThread(allBalls);//创建BallGoThread线程               bgThread.start();//启动该线程               hd.postDelayed(mDrawCube, Constant.MOVE_TIME);//一定时间后绘制球           }           else//如果不可见           {               bgThread.ballGoFlag=false;//停止BallGoThread线程           }       }         @Override       public void onSurfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) //重写onSurfaceChanged方法       {           super.onSurfaceChanged(holder, format, width, height); //调用父类对应方法                      Constant.SCREEN_HEIGHT=height; //初始化宽和高           Constant.SCREEN_WIDTH=width;                      int[] ballsSize={Constant.YELLOW_BALL_SIZE,Constant.BLUE_BALL_SIZE,Constant.GREEN_BALL_SIZE};//所有球尺寸数组            Bitmap[] ballsBitmap={yellowBallBitmap,blueBallBitmap,greenBallBitmap};//所有球位图数组            int[] ballsXspan={Constant.YELLOW_XSPAN,Constant.BLUE_XSPAN,Constant.GREEN_XSPAN};//所有球的xSpan数组            int[] ballsYspan={Constant.YELLOW_YSPAN,Constant.BLUE_YSPAN,Constant.GREEN_YSPAN};//所有球的ySpan数组            allBalls=new AllBalls(ballsSize,ballsBitmap,ballsXspan,ballsYspan);//创建AllBalls对象       }         @Override       public void onSurfaceCreated(SurfaceHolder holder) //重写onSurfaceCreated方法       {           super.onSurfaceCreated(holder);//调用父类对应方法       }         @Override       public void onSurfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) //重写onSurfaceDestroyed方法       {           super.onSurfaceDestroyed(holder);//调用父类对应方法       }       void drawBalls() //绘制所有球的方法       {           final SurfaceHolder holder = getSurfaceHolder();//获得SurfaceHolder对象           Canvas canvas = null;//声明画布引用           try            {               canvas = holder.lockCanvas();//锁定并获得画布对象               if (canvas != null) //如果已得到画布对象               {                   canvas.drawColor(Color.argb(255, 0, 0, 0));//擦空界面                    allBalls.drawSelf(canvas, paint);//绘制所有的球               }           }            finally            {               if (canvas != null) holder.unlockCanvasAndPost(canvas);//绘制完释放画布           }           if(ifDraw)//如果桌面可见           {               hd.postDelayed(mDrawCube,Constant.MOVE_TIME);//一定时间后绘制球            }       }             }  }
 定义常量的类:
package com.bn.ex12f;  /*   * 横竖屏公共常量类   */  public class Constant {      public static int SCREEN_WIDTH;//屏幕宽度      public static int SCREEN_HEIGHT;//屏幕高度             public static final int MOVE_TIME=10;//绘制所有球的时间间隔      public static final int YELLOW_XSPAN=1;//黄球x方向步进      public static final int YELLOW_YSPAN=1;//黄球y方向步进      public static final int BLUE_XSPAN=1;//蓝球x方向步进      public static final int BLUE_YSPAN=1;//蓝球y方向步进      public static final int GREEN_XSPAN=1;//绿球x方向步进      public static final int GREEN_YSPAN=1;//绿球y方向步进            public static final int YELLOW_BALL_SIZE=42;//黄球尺寸      public static final int BLUE_BALL_SIZE=39;//蓝球尺寸      public static final int GREEN_BALL_SIZE=35;//绿球尺寸  }
 定义单个球控制的类:
package com.bn.ex12f;    import android.graphics.Bitmap;  import android.graphics.Canvas;  import android.graphics.Paint;  /*   * 表示单个球的类   */  public class SingleBall {      public static final int DIRECTION_YS=0;//右上      public static final int DIRECTION_ZS=1;//左上      public static final int DIRECTION_ZX=2;//左下      public static final int DIRECTION_YX=3;//右下      int x;//球位置坐标      int y;      int size;//球的尺寸      int xSpan=2;//球x方向的步进      int ySpan=2;//球y方向的步进      int direction;//球的运动方向      Bitmap bitmap;//球的位图      public SingleBall(int x,int y,int size,int direction,Bitmap bitmap,int xSpan,int ySpan)//构造器      {          this.x=x;//初始化坐标位置          this.y=y;          this.size=size;//初始化球的尺寸          this.bitmap=bitmap;//初始化球的位图          this.direction=direction;//球的运动方向          this.xSpan=xSpan;//初始化x方向的步进          this.ySpan=ySpan;//初始化y方向的步进      }      void drawSelf(Canvas canvas, Paint paint) //绘制单个球的方法      {          canvas.drawBitmap(bitmap, x,y, paint);      }      void go()//单个球运动的方法      {          int tempX,tempY;//球的目标位置          switch(direction)          {          case DIRECTION_YS://如果在向右上方运动              tempX=x+xSpan;//计算目标位置坐标              tempY=y-ySpan;              if(isCollideWithRight(tempX,tempY))//到达屏幕右侧              {                  direction=DIRECTION_ZS;//改变运动方向为左上              }              else if(isCollideWithUp(tempX,tempY))//到达屏幕上侧              {                  direction=DIRECTION_YX;//改变运动方向为右下              }              else//如果没有碰撞              {                  x=tempX;//更新坐标位置                  y=tempY;              }          break;          case DIRECTION_ZS://如果在向左上方运动              tempX=x-xSpan;//计算目标位置坐标              tempY=y-ySpan;              if(isCollideWithLeft(tempX,tempY))//到达屏幕左侧              {                  direction=DIRECTION_YS;//改变运动方向为右上              }              else if(isCollideWithUp(tempX,tempY))//到达屏幕上侧              {                  direction=DIRECTION_ZX;//改变运动方向为左下              }              else//如果没有碰撞              {                  x=tempX;//更新坐标位置                  y=tempY;              }          break;          case DIRECTION_ZX://如果在向左下方运动              tempX=x-xSpan;//计算目标位置坐标              tempY=y+ySpan;              if(isCollideWithLeft(tempX,tempY))//到达屏幕左侧              {                  direction=DIRECTION_YX;//改变运动方向为右下              }              else if(isCollideWithDown(tempX,tempY))//到达屏幕下侧              {                  direction=DIRECTION_ZS;//改变运动方向为左上              }              else//如果没有碰撞              {                  x=tempX;//更新坐标位置                  y=tempY;              }          break;          case DIRECTION_YX://如果在向右下方运动              tempX=x+xSpan;//计算目标位置坐标              tempY=y+ySpan;              if(isCollideWithRight(tempX,tempY))//到达屏幕右侧              {                  direction=DIRECTION_ZX;//改变运动方向为左下              }              else if(isCollideWithDown(tempX,tempY))//到达屏幕下侧              {                  direction=DIRECTION_YS;//改变运动方向为右上              }              else//如果没有碰撞              {                  x=tempX;//更新坐标位置                  y=tempY;              }          break;          }      }      boolean isCollideWithRight(int tempX,int tempY)//判断是否与屏右侧碰撞的方法      {          return !(tempX>0&&tempX<Constant.SCREEN_WIDTH - this.size * 1.5);              }      boolean isCollideWithUp(int tempX,int tempY)//判断是否与屏上侧碰撞的方法      {          return !(tempY>0);              }      boolean isCollideWithLeft(int tempX,int tempY)//判断是否与屏左侧碰撞的方法      {          return !(tempX>0);              }      boolean isCollideWithDown(int tempX,int tempY)//判断是否与屏下侧碰撞的方法      {          return !(tempY>0&&tempY<Constant.SCREEN_HEIGHT - this.size * 1.5);      }  }
  管理所有球运动的类:
package com.bn.ex12f;  /*   * 控制所有球的类   */  import java.util.ArrayList;  import android.graphics.Bitmap;  import android.graphics.Canvas;  import android.graphics.Paint;    public class AllBalls {        ArrayList<SingleBall> alSingleBall=new ArrayList<SingleBall>();//单个球列表      Bitmap[] ballsBitmap;//位图数组      int[] ballsSize;//球尺寸数组      int[] ballsXSpan;//球x方向步进数组      int[] ballsYSpan;//球y方向步进数组      public AllBalls(int[] ballsSize,Bitmap[] ballsBitmap,int[] ballsXSpan,int[] ballsYSpan)//构造器      {          this.ballsSize=ballsSize;//成员变量赋值          this.ballsBitmap=ballsBitmap;//成员变量赋值          this.ballsXSpan=ballsXSpan;//成员变量赋值          this.ballsYSpan=ballsYSpan;//成员变量赋值          for(int i=0;i<ballsSize.length;i++)//循环球尺寸数组          {              int x=(int) (Math.random()*(Constant.SCREEN_WIDTH-ballsSize[i]));//随机生成单个球的初始位置              int y=(int) (Math.random()*(Constant.SCREEN_HEIGHT-ballsSize[i]));              int direction=(int) Math.random()*4;//随机生成单个球的运动方向              alSingleBall.add//创建单个球对象,并加入列表              (                      new SingleBall(x,y,ballsSize[i],direction,ballsBitmap[i],ballsXSpan[i],ballsYSpan[i])                );          }              }      public void drawSelf(Canvas canvas, Paint paint)//绘制所有球的方法      {          for(SingleBall sb:alSingleBall)//循环单个球列表          {              sb.drawSelf(canvas, paint);//绘制单个球          }      }      public void go()//使所有球运动的方法      {          for(SingleBall sb:alSingleBall)//循环单个球列表          {              sb.go();//使单个球运动          }      }  }
 最后是启动球运动的线程类:
package com.bn.ex12f;  /*   * 控制所有球运动的线程   */  public class BallGoThread extends Thread {      AllBalls allBalls;//声明AllBalls的引用      public BallGoThread(AllBalls allBalls)//构造器      {          this.allBalls=allBalls;//成员变量赋值      }      boolean ballGoFlag=true;//循环标志位      @Override      public void run()//重写run方法      {          while(ballGoFlag)//while循环          {              allBalls.go();//调用使所有球运动的方法              try              {                  Thread.sleep(Constant.MOVE_TIME);//一段时间后再运动               }              catch(Exception e)              {                  e.printStackTrace();//打印异常              }          }              }  }
转自:http://www.cnblogs.com/carmanloneliness/archive/2012/03/10/2388500.html