最近正在学习Lua,先转一篇个人感觉比较入门的文章
Lua是一个嵌入式的脚本语言,它不仅可以单独使用还能与其它语言混合调用。
Lua与其它脚本语言相比,其突出优势在于:
1.  可扩展性。Lua的扩展性非常卓越,以至于很多人把Lua用作搭建领域语言的工具(注:比如游戏脚本)。Lua被设计为易于扩展的,可以通过Lua代码或者 C代码扩展,Lua的很多功能都是通过外部库来扩展的。Lua很容易与C/C++、java、fortran、Smalltalk、Ada,以及其他语言接口。 
2.  简单。Lua本身简单,小巧;内容少但功能强大,这使得Lua易于学习,很容易实现一些小的应用。他的完全发布版(代码、手册以及某些平台的二进制文件)仅用一张软盘就可以装得下。 
3.  高效率。Lua有很高的执行效率,统计表明Lua是目前平均效率最高的脚本语言。 
4.  与平台无关。Lua几乎可以运行在所有我们听说过的系统上,如NextStep、OS/2、PlayStation II (Sony)、Mac OS-9、OS X、BeOS、MS-DOS、IBM mainframes、EPOC、PalmOS、MCF5206eLITE Evaluation Board、RISC OS,及所有的Windows和Unix。Lua不是通过使用条件编译实现平台无关,而是完全使用ANSI (ISO) C,这意味着只要你有ANSI C编译器你就可以编译并使用Lua。 
要在C++中使用Lua非常简单,不管是GCC,VC还是C++Builder, 最简单的方法就是把Lua源码中除lua.c,luac.c和print.c以外的所有c文件与你的代码一起编译链接(或加入到工程中)即可。
当然,为了方便维护,最好还是先把Lua编译成库文件再加入工程。方法如下:
GCC
    直接在Lua所在目录下make [环境]
    这里的[环境]可以是:aix ansi bsd freebsd generic linux macosx mingw posix solaris
    如果你的环境不在这个列表中,你可以试试ansi或posix。
VC
    在命令行环境下进入Lua所在目录,执行etc\luavs.bat编译。
C++Builder
    请看我的Blog,如何在C++Builder里编译Lua
 
头文件
    因为Lua是用C语言写的,除非编译lua库时指定编译器强制以C++方式编译,否则在C++工程中应该这样包含lua头文件:
1.  extern "C" { 
2.  #include "lua.h" 
3.  #include "lualib.h" 
4.  #include "lauxlib.h" 
5.  } 
例一,简单运行Lua代码
1.  extern "C" { 
2.  #include "lua.h" 
3.  #include "lualib.h" 
4.  #include "lauxlib.h" 
5.  } 
6.    
7.  #include <iostream> 
8.  #include <string> 
9.  using namespace std; 
10.  
11.int main() 
12.{ 
13.    lua_State *L = lua_open();    //初始化lua 
14.    luaL_openlibs(L);    //载入所有lua标准库 
15.  
16.    string s; 
17.    while(getline(cin,s))    //从cin中读入一行到s 
18.    { 
19.        //载入s里的lua代码后执行 
20.        bool err = luaL_loadbuffer(L, s.c_str(), s.length(), 
21.                    "line") || lua_pcall(L, 0, 0, 0); 
22.        if(err) 
23.        { 
24.            //如果错误,显示 
25.            cerr << lua_tostring(L, -1); 
26.            //弹出错误信息所在的最上层栈 
27.            lua_pop(L, 1); 
28.        } 
29.    } 
30.  
31.    lua_close(L);//关闭 
32.    return 0; 
33.} 
    这已经是一个功能完备的交互方式Lua解释器了。
    输入print "hello world"
    输出hello world
    输入for i=1,10 do print(i) end
    输出从1到10
    要调用Lua,首先要使用lua_open(对于5.0以后版本的Lua,建议使用luaL_newstate代替)产生一个lua_State,在使用完后调用lua_close关闭。
    所有Lua与C之间交换的数据都是通过Lua中的栈来中转的。
    在本例中:
        luaL_loadbuffer的功能是载入并编译内存中的一段Lua代码,然后作为一个代码块(称为chunk)压入栈中,其中的最后一个参数作为代码块的名称用于调试。和它功能类似的还有luaL_loadfile(载入文件),luaL_loadstring(载入字符串,本例中也可用它代替luaL_loadbuffer)。它们有一个相同的前缀:luaL_,为了简化编程,Lua C API将库中的核心函数包装后作为辅助函数提供一些常用功能,它们的形式都是luaL_*,如这里的三个luaL_load*都调用了lua_load。
        lua_pcall从栈顶取得函数并执行,如果出错,则返回一个非0值并把错误信息压入栈顶。关于它的更详细信息会在“例三,在C++中调用Lua子函数”中介绍。
        如果宿主程序检测到错误,就用lua_tostring从栈顶取得错误信息转成字符串输出,然后弹出这个错误信息。
    lua_tostring里的第二个参数指定要操作的数据处于栈的哪个位置,因为所有的数据只能通过栈来交换,所以很多Lua的C API都会要求指定栈的位置。1表示在栈中的第一个元素(也就是第一个被压入栈的),下一个索引是2,以此类推。我们也可以用栈顶作为参照来存取元素,使用负数:-1指出栈顶元素(也就是最后被压入的),-2指出它的前一个元素,以此类推。
例二,与Lua交换数据
1.  extern "C" { 
2.  #include "lua.h" 
3.  #include "lualib.h" 
4.  #include "lauxlib.h" 
5.  } 
6.    
7.  #include <iostream> 
8.  #include <string> 
9.  using namespace std; 
10.     
11.int main() 
12.{ 
13.    //Lua示例代码 
14.    char *szLua_code = 
15.        "r = string.gsub(c_Str, c_Mode, c_Tag) --宿主给的变量 " 
16.        "u = string.upper(r)"; 
17.    //Lua的字符串模式 
18.    char *szMode = "(%w+)%s*=%s*(%w+)"; 
19.    //要处理的字符串 
20.    char *szStr = "key1 = value1 key2 = value2"; 
21.    //目标字符串模式 
22.    char *szTag = "<%1>%2</%1>"; 
23.  
24.    lua_State *L = luaL_newstate(); 
25.    luaL_openlibs(L); 
26.  
27.    //把一个数据送给Lua 
28.    lua_pushstring(L, szMode); 
29.    lua_setglobal(L, "c_Mode"); 
30.    lua_pushstring(L, szTag); 
31.    lua_setglobal(L, "c_Tag"); 
32.    lua_pushstring(L, szStr); 
33.    lua_setglobal(L, "c_Str"); 
34.  
35.    //执行 
36.    bool err = luaL_loadbuffer(L, szLua_code, strlen(szLua_code), 
37.                "demo") || lua_pcall(L, 0, 0, 0); 
38.    if(err) 
39.    { 
40.        //如果错误,显示 
41.        cerr << lua_tostring(L, -1); 
42.        //弹出栈顶的这个错误信息 
43.        lua_pop(L, 1); 
44.    } 
45.    else 
46.    { 
47.        //Lua执行后取得全局变量的值 
48.        lua_getglobal(L, "r"); 
49.        cout << "r = " << lua_tostring(L,-1) << endl; 
50.        lua_pop(L, 1); 
51.         
52.        lua_getglobal(L, "u"); 
53.        cout << "u = " << lua_tostring(L,-1) << endl;     
54.        lua_pop(L, 1); 
55.    } 
56.    lua_close(L); 
57.    return 0; 
58.} 
    这段代码把字符串中的key=value字符串全部转换成XML格式<key>value</key>
    在这个例子中,C++程序通过调用lua_pushstring把C字符串压入栈顶,lua_setglobal的作用是把栈顶的数据传到Lua环境中作为全局变量。
    执行代码完成后,使用lua_getglobal从Lua环境中取得全局变量压入栈顶,然后使用lua_tostring把栈顶的数据转成字符串。由于lua_tostring本身没有出栈功能,所以为了平衡(即调用前与调用后栈里的数据量不变),使用lua_pop弹出由lua_setglobal压入的数据。
    从上面的例子可以看出,C++和Lua之间一直围绕着栈在转,可见栈是极为重要的。有必要列出一些Lua C API中的主要栈操作先,它们的作用直接可以从函数名中看出。
压入元素到栈里
void lua_pushnil (lua_State *L);    
void lua_pushboolean (lua_State *L, int bool);
void lua_pushnumber (lua_State *L, double n);
void lua_pushlstring (lua_State *L, const char *s, size_t length);
void lua_pushstring (lua_State *L, const char *s);
void lua_pushcfunction (lua_State *L, lua_CFunction fn);
查询栈里的元素
lua_isnil (lua_State *L, int index);
lua_isboolean (lua_State *L, int index);
int lua_isnumber (lua_State *L, int index);
int lua_isstring (lua_State *L, int index);
int lua_isfunction (lua_State *L, int index);
int lua_istable (lua_State *L, int index);
int lua_isuserdata (lua_State *L, int index);
lua_islightuserdata (lua_State *L, int index);
lua_isthread (lua_State *L, int index);
 
转换栈里的元素
int                lua_toboolean (lua_State *L, int index);
double            lua_tonumber (lua_State *L, int index);
const char *    lua_tostring (lua_State *L, int index);
const char *    lua_tolstring (lua_State *L, int idx, size_t *len);
size_t            lua_strlen (lua_State *L, int index);
lua_CFunction   lua_tocfunction (lua_State *L, int idx);
void *          lua_touserdata (lua_State *L, int idx);
lua_State *     lua_tothread (lua_State *L, int idx);
 
Lua栈的维护
int  lua_gettop (lua_State *L);
    取得栈顶元素的索引,即栈中元素的个数
void lua_settop (lua_State *L, int index);
    设置栈顶索引,即设置栈中元素的个数,如果index<0,则从栈顶往下数,下同
void lua_pushvalue (lua_State *L, int index);
    把栈中指定索引的元素复制一份到栈顶
void lua_remove (lua_State *L, int index);
    删除指定索引的元素
void lua_insert (lua_State *L, int index);
    移动栈顶元素到指定索引的位置,栈中数目没有改变
void lua_replace (lua_State *L, int index);
    从栈顶弹出元素值并将其设置到指定索引位置,栈中的数目减一
int  lua_checkstack (lua_State *L, int extra);
    确保堆栈上至少有 extra 个空位。如果不能把堆栈扩展到相应的尺寸,函数返回 false 。这个函数永远不会缩小堆栈。
int  lua_pop(L,n)
    从栈顶弹出n个元素,它是一个lua_settop的包装:#define lua_pop(L,n)  lua_settop(L, -(n)-1)
 
表的操作
上面的列表中并没有lua_pushtable和lua_totable,那么怎样取得或设置Lua中的table数据呢?
在Lua中,table是一个很重要的数据类型,在table中不仅可以象C中的数据一样放一组数据,还可以象map一样以key=value的方式存放数据,如Lua代码中的:
tb = {"abc",12,true,x=10,y=20,z=30}
    前三个数据可以用tb[1]~tb[3]取得
    而后三个数据通过tb.x, tb.y, tb.z取得
尽管看起来很牛叉,不过剥开神奇的外衣,实际上Lua的table中,所有的数据都是以key=value的形式存放的,这句Lua代码也可以写成:
tb = {[1]="abc", [2]=12, [3] = true, ["x"]=10, ["y"]=20, ["z"]=30}
    它的形式就是[key]=value,所谓的tb.x只是tb["x"]的语法糖而已,如果愿意,也可以用tb["x"]取得这个数据10。
我们把上面的例子改成使用表的
1.  ... 
2.  int main() 
3.  { 
4.      //Lua示例代码,使用table 
5.      char *szLua_code = 
6.          "x = {} --用于存放结果的table " 
7.          "x[1],x[2] = string.gsub(c.Str, c.Mode, c.Tag) --x[1]里是结果,x[2]里是替换次数 " 
8.          "x.u = string.upper(x[1])"; 
9.      //Lua的字符串模式 
10.    char *szMode = "(%w+)%s*=%s*(%w+)"; 
11.    //要处理的字符串 
12.    char *szStr = "key1 = value1 key2 = value2"; 
13.    //目标字符串模式 
14.    char *szTag = "<%1>%2</%1>"; 
15.  
16.    lua_State *L = luaL_newstate(); 
17.    luaL_openlibs(L); 
18.  
19.    //把一个tabele送给Lua 
20.    lua_newtable(L);    //新建一个table并压入栈顶 
21.    lua_pushstring(L, "Mode");// key 
22.    lua_pushstring(L, szMode);// value 
23.    //设置newtable[Mode]=szMode 
24.    //由于上面两次压栈,现在table元素排在栈顶往下数第三的位置 
25.    lua_settable(L, -3); 
26.    //lua_settable会自己弹出上面压入的key和value 
27.  
28.    lua_pushstring(L, "Tag");// key 
29.    lua_pushstring(L, szTag);// value 
30.    lua_settable(L, -3);    //设置newtable[Tag]=szTag 
31.  
32.    lua_pushstring(L, "Str");// key 
33.    lua_pushstring(L, szStr);// value 
34.    lua_settable(L, -3);    //设置newtable[Str]=szStr 
35.  
36.    lua_setglobal(L,"c"); //将栈顶元素(newtable)置为Lua中的全局变量c 
37.  
38.    //执行 
39.    bool err = luaL_loadbuffer(L, szLua_code, strlen(szLua_code), 
40.                "demo") || lua_pcall(L, 0, 0, 0); 
41.    if(err) 
42.    { 
43.        //如果错误,显示 
44.        cerr << lua_tostring(L, -1); 
45.        //弹出栈顶的这个错误信息 
46.        lua_pop(L, 1); 
47.    } 
48.    else 
49.    { 
50.        //Lua执行后取得全局变量的值 
51.        lua_getglobal(L, "x"); 
52.  
53.        //这个x应该是个table 
54.        if(lua_istable(L,-1)) 
55.        { 
56.            //取得x.u,即x["u"] 
57.            lua_pushstring(L,"u");    //key 
58.            //由于这次压栈,x处于栈顶第二位置 
59.            lua_gettable(L,-2); 
60.            //lua_gettable会弹出上面压入的key,然后把对应的value压入 
61.            //取得数据,然后从栈中弹出这个value 
62.            cout << "x.u = " << lua_tostring(L,-1) << endl; 
63.            lua_pop(L, 1); 
64.             
65.            //取得x[1]和x[2] 
66.            for(int i=1; i<=2; i++) 
67.            { 
68.                //除了key是数字外,与上面的没什么区别 
69.                lua_pushnumber(L,i); 
70.                lua_gettable(L,-2); 
71.                cout << "x[" << i <<"] = " << lua_tostring(L,-1) << endl; 
72.                lua_pop(L, 1); 
73.            } 
74.        } 
75.  
76.        //弹出栈顶的x 
77.        lua_pop(L, 1); 
78.    } 
79.    lua_close(L); 
80.    return 0; 
81.} 
本例中用到的新Lua C API是:
void lua_newtable (lua_State *L);
    新建一个空的table并压入栈顶。
void lua_settable (lua_State *L, int idx);
    lua_settable以table在栈中的索引作为参数,并将栈顶的key和value出栈,用这两个值修改table。
void lua_gettable (lua_State *L, int idx);
    lua_gettable以table在栈中的索引作为参数,弹出栈顶的元素作为key,返回与key对应的value并压入栈顶。
最后,Lua告别针对table提供了存取函数
void lua_rawgeti (lua_State *L, int idx, int n)
    取得table[n]并放到栈顶,上例中69-70行的lua_pushnumber(L,i);lua_gettable(L,-2);可以用lua_rawgeti(L,-1)代替。
lua_getfield (lua_State *L, int idx, const char *k)
    取得table.k并放到栈顶,上例中57-59行的lua_pushstring(L,"u");lua_gettable(L,-2);可以替换成lua_getfield(L,-1,"u")。
void lua_setfield (lua_State *L, int idx, const char *k)
    把栈顶的数据作为value放入table.k中,上例中的形如lua_pushstring(L, "key");lua_pushstring(L, value);lua_settable(L, -3);可以改成lua_pushstring(L, value);lua_setfield(L,-2,"key");的形式。
void lua_rawseti (lua_State *L, int idx, int n)
    把栈顶的数据作为value放入table[n]中
    在Lua中,函数和boolean一样也属于基本数据类型,所以同样可以使用lua_getglobal来取得函数,剩下的问题只是怎样执行它(函数元素)的问题了。
1.  ... 
2.  int main() 
3.  { 
4.      //Lua示例代码,是一个函数 
5.      char *szLua_code = 
6.          "function gsub(Str, Mode, Tag)" 
7.          "    a,b = string.gsub(Str, Mode, Tag) " 
8.          "    c = string.upper(a) " 
9.          "    return a,b,c --多个返回值 " 
10.        "end"; 
11.    //Lua的字符串模式 
12.    char *szMode = "(%w+)%s*=%s*(%w+)"; 
13.    //要处理的字符串 
14.    char *szStr = "key1 = value1 key2 = value2"; 
15.    //目标字符串模式 
16.    char *szTag = "<%1>%2</%1>"; 
17.  
18.    lua_State *L = luaL_newstate(); 
19.    luaL_openlibs(L); 
20.  
21.    //执行 
22.    bool err = luaL_loadbuffer(L, szLua_code, strlen(szLua_code), 
23.                "demo") || lua_pcall(L, 0, 0, 0); 
24.    if(err) 
25.    { 
26.        cerr << lua_tostring(L, -1); 
27.        lua_pop(L, 1); 
28.    } 
29.    else 
30.    { 
31.        //Lua执行后取得全局变量的值 
32.        lua_getglobal(L, "gsub"); 
33.        if(lua_isfunction(L,-1))    //确认一下是个函数 
34.        { 
35.            //依次放入三个参数 
36.            lua_pushstring(L,szStr); 
37.            lua_pushstring(L,szMode); 
38.            lua_pushstring(L,szTag); 
39.            //调用,我们有3个参数,要得到2个结果 
40.            //你可能注意到gsub函数返回了3个,不过我们只要2个,这没有问题 
41.            //没有使用错误处理回调,所以lua_pcall最后一个参数是0 
42.            if(0 != lua_pcall(L, 3, 2, 0)) 
43.            { 
44.                //如果错误,显示 
45.                cerr << lua_tostring(L, -1); 
46.                lua_pop(L, 1);                 
47.            } 
48.            else 
49.            { 
50.                //正确,得到两个结果,注意在栈里的顺序 
51.                cout << "a = " << lua_tostring(L, -2) << endl; 
52.                cout << "b = " << lua_tostring(L, -1) << endl; 
53.                //弹出这两个结果 
54.                lua_pop(L, 2); 
55.            } 
56.        } 
57.        else 
58.        { 
59.            lua_pop(L,1); 
60.        } 
61.    } 
62.    lua_close(L); 
63.    return 0; 
64.} 
    调用Lua子函数使用的是lua_pcall函数,我们的所有例子中都有这个函数,它的说明如下:
        lua_pcall (lua_State *L, int nargs, int nresults, int errfunc);
        作用:以保护模式调用一个函数。 
        要调用一个函数请遵循以下协议:首先,要调用的函数应该被压入堆栈;接着,把需要传递给这个函数的参数按正序压栈;这是指第一个参数首先压栈。最后调用lua_pcall;
        nargs 是你压入堆栈的参数个数。当函数调用完毕后,所有的参数以及函数本身都会出栈。而函数的返回值这时则被压入堆栈。返回值的个数将被调整为 nresults 个,除非 nresults 被设置成 LUA_MULTRET。在这种情况下,所有的返回值都被压入堆栈中。 Lua 会保证返回值都放入栈空间中。函数返回值将按正序压栈(第一个返回值首先压栈),因此在调用结束后,最后一个返回值将被放在栈顶。
        如果有错误发生的话, lua_pcall 会捕获它,然后把单一的值(错误信息)压入堆栈,然后返回错误码。lua_pcall 总是把函数本身和它的参数从栈上移除。 
        如果 errfunc 是 0 ,返回在栈顶的错误信息就和原始错误信息完全一致。否则,这个函数会被调用而参数就是错误信息。错误处理函数的返回值将被 lua_pcall 作为出错信息返回在堆栈上。
闭包和伪索引
http://www.cppprog.com/2009/0210/63.html
例四,在Lua代码中调用C++函数
    能Lua代码中调用C函数对Lua来说至关重要,让Lua能真正站到C这个巨人的肩膀上。
    要写一个能让Lua调用的C函数,就要符合lua_CFunction定义:typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);
    当Lua调用C函数的时候,同样使用栈来交互。C函数从栈中获取她的参数,调用结束后将结果放到栈中,并返回放到栈中的结果个数。
    这儿有一个重要的概念:用来交互的栈不是全局栈,每一个函数都有他自己的私有栈。当Lua调用C函数的时候,第一个参数总是在这个私有栈的index=1的位置。 
1.  ... 
2.  #include <complex> //复数 
3.    
4.  //C函数,做复数计算,输入实部,虚部。输出绝对值和角度 
5.  int calcComplex(lua_State *L) 
6.  { 
7.      //从栈中读入实部,虚部 
8.      double r = luaL_checknumber(L,1); 
9.      double i = luaL_checknumber(L,2); 
10.    complex<double> c(r,i); 
11.    //存入绝对值 
12.    lua_pushnumber(L,abs(c)); 
13.    //存入角度 
14.    lua_pushnumber(L,arg(c)*180.0/3.14159); 
15.    return 2;//两个结果 
16.} 
17.  
18.int main() 
19.{ 
20.    char *szLua_code = 
21.        "v,a = CalcComplex(3,4) " 
22.        "print(v,a)"; 
23.  
24.    lua_State *L = luaL_newstate(); 
25.    luaL_openlibs(L); 
26.    
27.    //放入C函数 
28.    lua_pushcfunction(L, calcComplex); 
29.    lua_setglobal(L, "CalcComplex"); 
30.    
31.    //执行 
32.    bool err = luaL_loadstring(L, szLua_code) || lua_pcall(L, 0, 0, 0); 
33.    if(err) 
34.    { 
35.        cerr << lua_tostring(L, -1); 
36.        lua_pop(L, 1); 
37.    } 
38.  
39.    lua_close(L); 
40.    return 0; 
41.} 
    结果返回5 53.13...,和其它数据一样,给Lua代码提供C函数也是通过栈来操作的,因为lua_pushcfunction和lua_setglobal的 组合很常用,所以Lua提供了一个宏:
    #define lua_register(L,n,f) (lua_pushcfunction(L, (f)), lua_setglobal(L, (n)))
    这两句代码也就可写成lua_register(L,"CalcComplex",calcComplex);
    
闭包(closure)
    在编写用于Lua的C函数时,我们可能需要一些类似于面向对象的能力,比如我们想在Lua中使用象这样的一个计数器类:
1.  struct CCounter{ 
2.      CCounter() 
3.          :m_(0){} 
4.      int count(){ 
5.          return ++i; 
6.      } 
7.  private: 
8.      int m_; 
9.  }; 
    这里如果我们仅仅使用lua_pushcfunction提供一个count函数已经不能满足要求(使用static? 不行,这样就不能同时使用多个计数器,并且如果程序中有多个Lua环境的话它也不能工作)。
    这时我们就需要一种机制让数据与某个函数关联,形成一个整体,这就是Lua中的闭包,而闭包里与函数关联的数据称为UpValue。
    使用Lua闭包的方法是定义一个工厂函数,由它来指定UpValue的初值和对应的函数,如: 
1.  ... 
2.  //计算函数 
3.  int count(lua_State *L) 
4.  { 
5.      //得到UpValue 
6.      double m_ = lua_tonumber(L, lua_upvalueindex(1)); 
7.      //更改UpValue 
8.      lua_pushnumber(L, ++m_); 
9.      lua_replace(L, lua_upvalueindex(1)); 
10.    //返回结果(直接复制一份UpValue作为结果) 
11.    lua_pushvalue(L, lua_upvalueindex(1)); 
12.    return 1;  
13.} 
14.//工厂函数,把一个数字和count函数关联打包后返回闭包。 
15.int newCount(lua_State *L) 
16.{ 
17.    //计数器初值(即UpValue) 
18.    lua_pushnumber(L,0); 
19.    //放入计算函数,告诉它与这个函数相关联的数据个数 
20.    lua_pushcclosure(L, count, 1); 
21.    return 1;//一个结果,即函数体 
22.} 
23.  
24.int main() 
25.{ 
26.    char *szLua_code = 
27.        "c1 = NewCount() " 
28.        "c2 = NewCount() " 
29.        "for i=1,5 do print(c1()) end " 
30.        "for i=1,5 do print(c2()) end"; 
31.  
32.    lua_State *L = luaL_newstate(); 
33.    luaL_openlibs(L); 
34.    
35.    //放入C函数 
36.    lua_register(L,"NewCount",newCount); 
37.    
38.    //执行 
39.    bool err = luaL_loadstring(L, szLua_code) || lua_pcall(L, 0, 0, 0); 
40.    if(err) 
41.    { 
42.        cerr << lua_tostring(L, -1); 
43.        lua_pop(L, 1); 
44.    } 
45.  
46.    lua_close(L); 
47.    return 0; 
48.} 
    执行结果是:
    1
    2
    3
    4
    5
    1
    2
    3
    4
    5
    可以发现这两个计算器之间没有干扰,我们成功地在Lua中生成了两个“计数器类”。
    这里的关键函数是lua_pushcclosure,她的第二个参数是一个基本函数(例子中是count),第三个参数是UpValue的个数(例子中为 1)。在创建新的闭包之前,我们必须将关联数据的初始值入栈,在上面的例子中,我们将数字0作为初始值入栈。如预期的一样, lua_pushcclosure将新的闭包放到栈内,因此闭包作为newCounter的结果被返回。
    实际上,我们之前使用的lua_pushcfunction只是lua_pushcclosure的一个特例:没有UpValue的闭包。查看它的声明可 以知道它只是一个宏而已:
        #define lua_pushcfunction(L,f)    lua_pushcclosure(L, (f), 0)
    在count函数中,通过lua_upvalueindex(i)得到当前闭包的UpValue所在的索引位置,查看它的定义可以发现它只是一个简单的 宏:
        #define lua_upvalueindex(i)    (LUA_GLOBALSINDEX-(i))
    宏里的LUA_GLOBALSINDEX是一个伪索引,关于伪索引的知识请看下节
伪索引
    伪索引除了它对应的值不在栈中之外,其他都类似于栈中的索引。Lua C API中大部分接受索引作为参数的函数,也都可以接受假索引作为参数。
    伪索引被用来访问线程的环境,函数的环境,Lua注册表,还有C函数的UpValue。
·         线程的环境(也就是放全局变量的地方)通常在伪索引 LUA_GLOBALSINDEX 处。 
·         正在运行的 C 函数的环境则放在伪索引 LUA_ENVIRONINDEX 之处。 
·         LUA_REGISTRYINDEX则存放着Lua注册表。 
·         C函数UpValue的存放位置见上节。 
    这里要重点讲的是LUA_GLOBALSINDEX和LUA_REGISTRYINDEX,这两个伪索引处的数据是table类型的。
    LUA_GLOBALSINDEX位置上的table存放着所有的全局变量,比如这句
    lua_getfield(L, LUA_GLOBALSINDEX, varname);
    就是取得名为varname的全局变量,我们之前一直使用的lua_getglobal就是这样定义的:#define lua_getglobal(L,s)    lua_getfield(L, LUA_GLOBALSINDEX, (s))
    下面的代码利用LUA_GLOBALSINDEX得到所有的全局变量
1.  int main() 
2.  { 
3.      char *szLua_code = 
4.          "a=10 " 
5.          "b=\"hello\" " 
6.          "c=true"; 
7.    
8.      lua_State *L = luaL_newstate(); 
9.      luaL_openlibs(L); 
10.    
11.    //执行 
12.    bool err = luaL_loadstring(L, szLua_code) || lua_pcall(L, 0, 0, 0); 
13.    if(err) 
14.    { 
15.        cerr << lua_tostring(L, -1); 
16.        lua_pop(L, 1); 
17.    } 
18.    else 
19.    { 
20.        //遍历LUA_GLOBALSINDEX所在的table得到 
21.        lua_pushnil(L); 
22.        while(0 != lua_next(L,LUA_GLOBALSINDEX)) 
23.        { 
24.            // 'key' (在索引 -2 处) 和 'value' (在索引 -1 处) 
25.            /* 
26.            在遍历一张表的时候,不要直接对 key 调用 lua_tolstring , 
27.            除非你知道这个 key 一定是一个字符串。 
28.            调用 lua_tolstring 有可能改变给定索引位置的值; 
29.            这会对下一次调用 lua_next 造成影响。 
30.            所以复制一个key到栈顶先 
31.            */ 
32.            lua_pushvalue(L, -2); 
33.            printf("%s - %s ", 
34.                  lua_tostring(L, -1),    //key,刚才复制的 
35.                  lua_typename(L, lua_type(L,-2))); //value,现在排在-2的位置了 
36.            // 移除 'value' 和复制的key;保留源 'key' 做下一次叠代 
37.            lua_pop(L, 2); 
38.        } 
39.    } 
40.    lua_close(L); 
41.    return 0; 
42.} 
    LUA_REGISTRYINDEX伪索引处也存放着一个table,它就是Lua注册表(registry)。这个注册表可以用来保存任何C代码想保存 的Lua值。
    加入到注册表里的数据相当于全局变量,不过只有C代码可以存取而Lua代码不能。因此用它来存储函数库(在下一节介绍)中的一些公共变量再好不过了。
   一个Lua库实际上是一个定义了一系列Lua函数的代码块,并将这些函数保存在适当的地方,通常作为table的域来保存。Lua的C库就是这样实现的。
    作为一个完整的库,我们还需要写一个函数来负责把库中的所有公共函数放到table里,然后注册到Lua全局变量里,就像luaopen_*做的一样。 Lua为这种需求提供了辅助函数luaL_register,它接受一个C函数的列表和他们对应的函数名,并且作为一个库在一个table中注册所有这些函数。
下例中注册了一个名为Files的库,定义了三个库函数:FindFirst,FindNext,FindClose。 
1.  extern "C" { 
2.  #include "lua.h" 
3.  #include "lualib.h" 
4.  #include "lauxlib.h" 
5.  } 
6.    
7.  #include <iostream> 
8.  #include <string> 
9.  #include <windows.h> 
10.using namespace std; 
11.  
12.//函数库示例,Windows下查找文件功能 
13.//输入:string路径名 
14.//输出:userdata存放Handle(如果没找到,则是nil), string文件名 
15.int findfirst( lua_State *L ) 
16.{ 
17.    WIN32_FIND_DATAA FindFileData; 
18.    HANDLE hFind = ::FindFirstFileA(luaL_checkstring(L,1), &FindFileData); 
19.    
20.    if(INVALID_HANDLE_VALUE == hFind) 
21.        lua_pushnil(L); 
22.    else 
23.        lua_pushlightuserdata(L, hFind); 
24.  
25.    lua_pushstring(L, FindFileData.cFileName); 
26.    
27.    return 2; 
28.} 
29.  
30.//输入:userdata:findfirst返回的Handle 
31.//输出:string:文件名,如果没找到,则返回nil 
32.int findnext( lua_State *L ) 
33.{ 
34.    WIN32_FIND_DATAA FindFileData; 
35.    if(::FindNextFileA(lua_touserdata(L,1),&FindFileData)) 
36.        lua_pushstring(L, FindFileData.cFileName); 
37.    else 
38.        lua_pushnil(L); 
39.    return 1; 
40.} 
41.  
42.//输入:userdata:findfirst返回的Handle 
43.//没有输出 
44.int findclose( lua_State *L ) 
45.{ 
46.    ::FindClose(lua_touserdata(L,1)); 
47.    return 0; 
48.} 
49.  
50.//注册函数库 
51.static const struct luaL_reg lrFiles [] = { 
52.    {"FindFirst", findfirst}, 
53.    {"FindNext", findnext}, 
54.    {"FindClose", findclose}, 
55.    {NULL, NULL}    /* sentinel */ 
56.}; 
57.int luaopen_Files (lua_State *L) { 
58.    luaL_register(L, "Files", lrFiles); 
59.    return 1; 
60.} 
61.  
62.int main() 
63.{ 
64.    char* szLua_code= 
65.        "hFind,sFile = Files.FindFirst('c:\\\\*.*'); " 
66.        "if hFind then " 
67.        "    repeat " 
68.        "        print(sFile) " 
69.        "        sFile = Files.FindNext(hFind) " 
70.        "    until sFile==nil; " 
71.        "    Files.FindClose(hFind) " 
72.        "end"; 
73.    lua_State *L = luaL_newstate(); 
74.    luaL_openlibs(L); 
75.    luaopen_Files(L); 
76.  
77.    bool err = luaL_loadstring(L, szLua_code) || lua_pcall(L, 0, 0, 0); 
78.    if(err) 
79.    { 
80.        cerr << lua_tostring(L, -1); 
81.        lua_pop(L, 1); 
82.    } 
83.    lua_close(L); 
84.    return 0; 
85.} 
    本例运行结果是显示出C盘根目录下所有的文件名。
    Lua官方建议把函数库写进动态链接库中(windows下.dll文件,linux下.so文件),这样就可以在Lua代码中使用loadlib函数动 态载入函数库
例如,我们把上面的例子改成动态链接库版本:
DLL代码,假定生成的文件名为fileslib.dll:
1.  extern "C" { 
2.  #include "lua.h" 
3.  #include "lualib.h" 
4.  #include "lauxlib.h" 
5.  } 
6.  #include <windows.h> 
7.    
8.  BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule, 
9.                         DWORD  ul_reason_for_call, 
10.                       LPVOID lpReserved 
11.                     ) 
12.{ 
13.    return TRUE; 
14.} 
15.  
16.//函数库示例,Windows下查找文件功能 
17.//输入:string路径名 
18.//输出:userdata存放Handle(如果没找到,则是nil), string文件名 
19.int findfirst( lua_State *L ) 
20.{ 
21.    WIN32_FIND_DATAA FindFileData; 
22.    HANDLE hFind = ::FindFirstFileA(luaL_checkstring(L,1), &FindFileData); 
23.    
24.    if(INVALID_HANDLE_VALUE == hFind) 
25.        lua_pushnil(L); 
26.    else 
27.        lua_pushlightuserdata(L, hFind); 
28.  
29.    lua_pushstring(L, FindFileData.cFileName); 
30.    
31.    return 2; 
32.} 
33.  
34.//输入:userdata:findfirst返回的Handle 
35.//输出:string:文件名,如果没找到,则返回nil 
36.int findnext( lua_State *L ) 
37.{ 
38.    WIN32_FIND_DATAA FindFileData; 
39.    if(::FindNextFileA(lua_touserdata(L,1),&FindFileData)) 
40.        lua_pushstring(L, FindFileData.cFileName); 
41.    else 
42.        lua_pushnil(L); 
43.    return 1; 
44.} 
45.  
46.//输入:userdata:findfirst返回的Handle 
47.//没有输出 
48.int findclose( lua_State *L ) 
49.{ 
50.    ::FindClose(lua_touserdata(L,1)); 
51.    return 0; 
52.} 
53.  
54.//注册函数库 
55.static const struct luaL_reg lrFiles [] = { 
56.    {"FindFirst", findfirst}, 
57.    {"FindNext", findnext}, 
58.    {"FindClose", findclose}, 
59.    {NULL, NULL}    /* sentinel */ 
60.}; 
61.//导出,注意原型为typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L); 
62.extern "C"    __declspec(dllexport) int luaopen_Files (lua_State *L) { 
63.    luaL_register(L, "Files", lrFiles); 
64.    return 1; 
65.} 
Lua调用代码(或者直接使用Lua.exe调用,dll文件必须处于package.cpath指定的目录中,默认与执行文件在同一目录即可):
1.  extern "C" { 
2.  #include "lua.h" 
3.  #include "lualib.h" 
4.  #include "lauxlib.h" 
5.  } 
6.    
7.  #include <iostream> 
8.  #include <string> 
9.  #include <windows.h> 
10.using namespace std; 
11.  
12.int main() 
13.{ 
14.    char* szLua_code= 
15.        "fileslib = package.loadlib('fileslib.dll', 'luaopen_Files') " 
16.        "fileslib() " 
17.        "hFind,sFile = Files.FindFirst('c:\\\\*.*'); " 
18.        "if hFind then " 
19.        "    repeat " 
20.        "        print(sFile) " 
21.        "        sFile = Files.FindNext(hFind) " 
22.        "    until sFile==nil; " 
23.        "    Files.FindClose(hFind) " 
24.        "end"; 
25.    lua_State *L = luaL_newstate(); 
26.    luaL_openlibs(L); 
27.  
28.    bool err = luaL_loadstring(L, szLua_code) || lua_pcall(L, 0, 0, 0); 
29.    if(err) 
30.    { 
31.        cerr << lua_tostring(L, -1); 
32.        lua_pop(L, 1); 
33.    } 
34.    lua_close(L); 
35.    return 0; 
36.} 
Lua代码里使用package.loadlib得到动态链接库中的luaopen_Files函数,然后调用它注册到Lua中,如果动态链接库中的导出 函数名称满足luaopen_<库名>的话,还可以使用require直接载入。
比如,如果把本例中的DLL代码里的导出函数名luaopen_Files改成luaopen_fileslib的话,Lua代码便可以改成:
1.  char* szLua_code= 
2.          "require('fileslib') " 
3.          "hFind,sFile = Files.FindFirst('c:\\\\*.*'); " 
4.          ... 
例五,与Lua交换自定义数据
    由于Lua中的数据类型远不能满足C语言的需要,为此Lua提供了userdata,一个userdata提供了一个在Lua中没有预定义操作的raw内 存区域。
    在例四的函数库代码中我们已经使用过lightuserdata,它是userdata的一个特例:一个表示C指针的值(也就是一个void *类型的值)。
    下面的例子我们使用userdata来给Lua提供一个窗体类用于建立,显示窗体。为了简化窗体控制代码,在C函数中我们使用了C++Builder的 VCL库,所以下面的代码要在C++Builder下编译才能通过。当然,稍微修改一下也可以使用MFC,QT,wxWidget等来代替。
1.  //--------------------------------------------------------------------------- 
2.  #include <vcl.h> 
3.  extern "C" { 
4.  #include "lua.h" 
5.  #include "lualib.h" 
6.  #include "lauxlib.h" 
7.  } 
8.    
9.  #include <iostream> 
10.#pragma hdrstop 
11.//--------------------------------------------------------------------------- 
12.#pragma argsused 
13.  
14.typedef TWinControl* PWinControl; 
15.//创建窗体,输入父窗体(或nil),类型,标题 
16.//输出创建后的窗体 
17.int newCtrl(lua_State *L) 
18.{ 
19.    //input:TWinControl *Parent, type(TForm,TButton,TEdit), text(optional) 
20.    TWinControl *Parent = NULL; 
21.    //从userdata中取得TWinControl* 
22.    if(lua_isuserdata(L,1)) 
23.        Parent = *(PWinControl*)lua_touserdata(L,1); 
24.    String Type = UpperCase(luaL_checkstring(L, 2)); 
25.    String Text = lua_tostring(L, 3); 
26.  
27.    TWinControl *R = NULL; 
28.  
29.    if(Type == "FORM") 
30.    { 
31.        R = new TForm(Application); 
32.    } 
33.    else if(Type == "BUTTON") 
34.    { 
35.        R = new TButton(Application); 
36.    } 
37.    else if(Type == "EDIT") 
38.    { 
39.        R = new TEdit(Application); 
40.    } 
41.    else 
42.    { 
43.        luaL_error(L, "unknow type!"); 
44.    } 
45.  
46.    if(Parent) 
47.        R->Parent = Parent; 
48.  
49.    if(!Text.IsEmpty()) 
50.        ::SetWindowText(R->Handle, Text.c_str()); 
51.  
52.    //新建userdata,大小为sizeof(PWinControl),用于存放上面生成的窗体指针 
53.    PWinControl* pCtrl = (PWinControl*)lua_newuserdata(L,sizeof(PWinControl)); 
54.    *pCtrl = R; 
55.    return 1; 
56.} 
57.  
58.//显示窗体 
59.int showCtrl(lua_State *L) 
60.{ 
61.    //input: TWinControl*, for TForm, use ShowModal 
62.    TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)lua_touserdata(L,1); 
63.    TForm *fm = dynamic_cast<TForm*>(Ctrl); 
64.    if(fm) 
65.        fm->ShowModal(); 
66.    else 
67.        Ctrl->Show(); 
68.    return 0; 
69.} 
70.  
71.//定位窗体,输入窗体,左,上,右,下 
72.int posCtrl(lua_State *L) 
73.{ 
74.    //input: TWinControl*, Left, Top, Right, Bottom 
75.    TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)lua_touserdata(L,1); 
76.    Ctrl->BoundsRect = TRect( 
77.        luaL_checkint(L, 2), 
78.        luaL_checkint(L, 3), 
79.        luaL_checkint(L, 4), 
80.        luaL_checkint(L, 5)); 
81.  
82.    return 0; 
83.} 
84.  
85.//删除窗体 
86.int delCtrl(lua_State *L) 
87.{ 
88.    //input: TWinControl* 
89.    TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)lua_touserdata(L,1); 
90.    delete Ctrl; 
91.    return 0; 
92.} 
93.  
94.//把这些函数作为VCL函数库提供给Lua 
95.static const struct luaL_reg lib_VCL [] = { 
96.    {"new", newCtrl}, 
97.    {"del", delCtrl}, 
98.    {"pos", posCtrl}, 
99.    {"show", showCtrl}, 
100.       {NULL, NULL} 
101.   }; 
102.     
103.   int luaopen_VCL (lua_State *L) { 
104.       luaL_register(L, "VCL", lib_VCL); 
105.       return 1; 
106.   } 
107.     
108.   int main(int argc, char* argv[]) 
109.   { 
110.       char* szLua_code= 
111.           "fm = VCL.new(nil,'Form','Lua Demo'); "    //新建主窗体fm 
112.           "VCL.pos(fm, 200, 200, 500, 300); "        //定位 
113.           "edt = VCL.new(fm, 'Edit', 'Hello World'); "  //在fm上建立一个编辑框edt 
114.           "VCL.pos(edt, 5, 5, 280, 28); " 
115.           "btn = VCL.new(fm, 'Button', 'Haha'); "    //在fm上建立一个按钮btn 
116.           "VCL.pos(btn, 100, 40, 150, 63); " 
117.           "VCL.show(edt); " 
118.           "VCL.show(btn); " 
119.           "VCL.show(fm); "                       //显示 
120.           "VCL.del(fm);";                         //删除 
121.     
122.       lua_State *L = luaL_newstate(); 
123.       luaL_openlibs(L); 
124.       luaopen_VCL(L); 
125.     
126.       bool err = luaL_loadstring(L, szLua_code) || lua_pcall(L, 0, 0, 0); 
127.       if(err) 
128.       { 
129.           std::cerr << lua_tostring(L, -1); 
130.           lua_pop(L, 1); 
131.       }    
132.     
133.       lua_close(L); 
134.       return 0; 
135.   } 
136.   //--------------------------------------------------------------------------- 
使用metatable提供面向对象调用方式
    上面的VCL代码库为Lua提供了GUI的支持,但是看那些Lua代码,还处于面向过程时期。如何能把VCL.show(edt)之类的代码改成edt: show()这样的形式呢?还是先看代码:
1.  //--------------------------------------------------------------------------- 
2.  #include <vcl.h> 
3.  extern "C" { 
4.  #include "lua.h" 
5.  #include "lualib.h" 
6.  #include "lauxlib.h" 
7.  } 
8.    
9.  #include <iostream> 
10.#pragma hdrstop 
11.//--------------------------------------------------------------------------- 
12.#pragma argsused 
13.  
14.typedef TWinControl* PWinControl; 
15.//创建窗体,输入父窗体(或nil),类型,标题 
16.//输出创建后的窗体 
17.int newCtrl(lua_State *L) 
18.{ 
19.    //input:TWinControl *Parent, type(TForm,TButton,TEdit), text(optional) 
20.    TWinControl *Parent = NULL; 
21.  
22.    if(lua_isuserdata(L,1)) 
23.        Parent = *(PWinControl*)luaL_checkudata(L,1,"My_VCL"); 
24.    String Type = UpperCase(luaL_checkstring(L, 2)); 
25.    String Text = lua_tostring(L, 3); 
26.  
27.    TWinControl *R = NULL; 
28.  
29.    if(Type == "FORM") 
30.        R = new TForm(Application); 
31.    else if(Type == "BUTTON") 
32.        R = new TButton(Application); 
33.    else if(Type == "EDIT") 
34.        R = new TEdit(Application); 
35.    else 
36.        luaL_error(L, "unknow type!"); 
37.  
38.    if(Parent) 
39.        R->Parent = Parent; 
40.  
41.    if(!Text.IsEmpty()) 
42.        ::SetWindowText(R->Handle, Text.c_str()); 
43.  
44.    //output TWinControl* 
45.    PWinControl* pCtrl = (PWinControl*)lua_newuserdata(L,sizeof(PWinControl)); 
46.    *pCtrl = R; 
47.    //关联metatable 
48.    luaL_getmetatable(L, "My_VCL"); 
49.    lua_setmetatable(L, -2); 
50.    return 1; 
51.} 
52.  
53.//显示窗体 
54.int showCtrl(lua_State *L) 
55.{ 
56.    //input: TWinControl*, for TForm, use ShowModal 
57.    TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)luaL_checkudata(L,1,"My_VCL"); 
58.    TForm *fm = dynamic_cast<TForm*>(Ctrl); 
59.    if(fm) 
60.        fm->ShowModal(); 
61.    else 
62.        Ctrl->Show(); 
63.    return 0; 
64.} 
65.  
66.//定位窗体,输入窗体,左,上,右,下 
67.int posCtrl(lua_State *L) 
68.{ 
69.    //input: TWinControl*, Left, Top, Right, Bottom 
70.    TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)luaL_checkudata(L,1,"My_VCL"); 
71.    Ctrl->BoundsRect = TRect( 
72.        luaL_checkint(L, 2), 
73.        luaL_checkint(L, 3), 
74.        luaL_checkint(L, 4), 
75.        luaL_checkint(L, 5)); 
76.  
77.    return 0; 
78.} 
79.  
80.//删除窗体 
81.int delCtrl(lua_State *L) 
82.{ 
83.    //input: TWinControl* 
84.    TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)luaL_checkudata(L,1,"My_VCL"); 
85.    delete Ctrl; 
86.    return 0; 
87.} 
88.  
89.//把这些函数作为VCL函数库提供给Lua 
90.static const struct luaL_reg lib_VCL [] = { 
91.    {"new", newCtrl}, 
92.    {"del", delCtrl}, 
93.    {"pos", posCtrl}, 
94.    {"show", showCtrl}, 
95.    {NULL, NULL} 
96.}; 
97.  
98.int luaopen_VCL (lua_State *L) { 
99.    //建立metatable 
100.       luaL_newmetatable(L, "My_VCL"); 
101.     
102.       //查找索引,把它指向metatable自身(因为稍后我们会在metatable里加入一些成员) 
103.       lua_pushvalue(L, -1); 
104.       lua_setfield(L,-2,"__index"); 
105.     
106.       //pos方法 
107.       lua_pushcfunction(L, posCtrl); 
108.       lua_setfield(L,-2,"pos"); 
109.     
110.       //show方法 
111.       lua_pushcfunction(L, showCtrl); 
112.       lua_setfield(L,-2,"show"); 
113.     
114.       //析构,如果表里有__gc,Lua的垃圾回收机制会调用它。 
115.       lua_pushcfunction(L, delCtrl); 
116.       lua_setfield(L,-2,"__gc"); 
117.     
118.       luaL_register(L, "VCL", lib_VCL); 
119.       return 1; 
120.   } 
121.     
122.   int main(int argc, char* argv[]) 
123.   { 
124.       char* szLua_code= 
125.           "local fm = VCL.new(nil,'Form','Lua Demo'); "    //新建主窗体fm 
126.           "fm:pos(200, 200, 500, 300); "        //定位 
127.           "local edt = VCL.new(fm, 'Edit', 'Hello World'); "  //在fm上建立一个编辑框edt 
128.           "edt:pos(5, 5, 280, 28); " 
129.           "local btn = VCL.new(fm, 'Button', 'Haha'); "    //在fm上建立一个按钮btn 
130.           "btn:pos(100, 40, 150, 63); " 
131.           "edt:show(); " 
132.           "btn:show(); " 
133.           "fm:show(); ";                       //显示 
134.           //"VCL.del(fm);";   //不再需要删除了,Lua的垃圾回收在回收userdata地会调用metatable.__gc。 
135.     
136.       lua_State *L = luaL_newstate(); 
137.       luaL_openlibs(L); 
138.       luaopen_VCL(L); 
139.     
140.       bool err = luaL_loadstring(L, szLua_code) || lua_pcall(L, 0, 0, 0); 
141.       if(err) 
142.       { 
143.           std::cerr << lua_tostring(L, -1); 
144.           lua_pop(L, 1); 
145.       }    
146.     
147.       lua_close(L); 
148.       return 0; 
149.   } 
150.   //--------------------------------------------------------------------------- 
我们这儿用到的辅助函数有:
int   luaL_newmetatable (lua_State *L, const char *tname);
    创建一个新表(用于metatable),将新表放到栈顶并在注册表中建立一个类型名与之联系。
void  luaL_getmetatable (lua_State *L, const char *tname);
    获取注册表中tname对应的metatable。
int   lua_setmetatable  (lua_State *L, int objindex);
    把一个table弹出堆栈,并将其设为给定索引处的值的 metatable。
void *luaL_checkudata (lua_State *L, int index, const char *tname);
    检查在栈中指定位置的对象是否为带有给定名字的metatable的userdata。
    
    我们只改动了luaopen_VCL和newCtrl函数。
    在luaopen_VCL里,我们建立了一个metatable,然后让它的__index成员指向自身,并加入了pos,show函数成员和__gc函 数成员。
    在newCtrl里,我们把luaopen_VCL里建立的metatable和新建的userdata关联,于是:
·         对userdata的索引操作就会转向metatable.__index 
·         因为metatable.__index是metatable自身,所以就在这个metatable里查找 
·         这样,对userdata的pos、show索引转到metatable里的pos和show上,它们指向的是我们的C函数posCtrl和 posShow。 
·         最后,当Lua回收这些userdata前,会调用metatable.__gc(如果有的话),我们已经把metatable.__gc指向了C函数 delCtrl。 
加入metatable后,我们还得到了额外的好处:可以区分不同的userdata以保证类型安全,我们把所以的lua_touserdata改成了luaL_checkudata。
    关于metatable的知识已超出本文讨论范围,请参考Lua官方手册。
在C++中使用Lua(三)
http://www.cppprog.com/2009/0211/64.html
例六,使用C++包装类
    尽管用Lua的C API已经可以方便地写出与Lua交互的程序了,不过对于用惯C++的人来说还是更愿意用C++的方式来解决问题。于是开源社区就出现了不少Lua C API的C++的wrap,比如:LuaBind,LuaPlus,toLua
    这里介绍的是LuaBind库,下载
    它在Windows下貌似只能支持MSVC和ICC,好在Lua可以支持动态库的载入,所以用VC+LuaBind写Lua库,再用C++Builder调用也是个好主意。
    在VC使用LuaBind的方法是把LuaBind的src目录下的cpp文件加入工程(当然也可以先编译成静态库),加入Lua库,设置LuaBind,Lua和Boost的头文件路径。
头文件:
1.  //Lua头文件 
2.  extern "C" 
3.  { 
4.  #include <lua.h> 
5.  #include <lualib.h> 
6.  #include <lauxlib.h> 
7.  } 
8.  //LuaBind头文件 
9.  #include <luabind/luabind.hpp>  
在C++中调用Lua函数
    调用Lua函数那是最简单不过的事情了,用LuaBind的call_function()模板函数就可以了: 
1.  int main( 
2.    // 建立新的Lua环境 
3.    lua_State *myLuaState = luaL_newstate(); 
4.    
5.    // 让LuaBind“认识”这个Lua环境 
6.    luabind::open(myLuaState); 
7.    
8.    // 定义一个叫add的Lua函数 
9.    luaL_dostring( 
10.    myLuaState, 
11.    "function add(first, second) " 
12.    "  return first + second " 
13.    "end " 
14.  ); 
15.    
16.  //调用add函数 
17.  cout << "Result: " 
18.       << luabind::call_function<int>(myLuaState, "add", 2, 3) 
19.       << endl; 
20.  
21.  lua_close(myLuaState); 
22.} 
在本例中我们先使用Lua C API产生一个Lua线程环境,然后调用luabind::open()让LuaBind关联这个线程环境,在使用LuaBind之前这步是必须做的,它要在Lua环境中注册一些LuaBind专用的数据。
在执行完Lua代码之后,我们使用luabind::call_function<int>调用了Lua里的add函数,返回值是int。 
在Lua代码中调用C++函数
    从前面的文章里我们知道在Lua调用C函数需要经常操作栈,而LuaBind帮我们做了这些工作,下面的例子把print_hello函数送给Lua脚本调用:
1.  void print_hello(int number) { 
2.    cout << "hello world " << number << endl; 
3.  } 
4.    
5.  int main( 
6.    // 建立新的Lua环境 
7.    lua_State *myLuaState = lua_open(); 
8.    
9.    // 让LuaBind“认识”这个Lua环境 
10.  luabind::open(myLuaState); 
11.  
12.  // 添加print_hello函数到Lua环境中 
13.  luabind::module(myLuaState) [ 
14.    luabind::def("print_hello", print_hello) 
15.  ]; 
16.  
17.  // 现在Lua中可以调用print_hello了 
18.  luaL_dostring( 
19.    myLuaState, 
20.    "print_hello(123) " 
21.  ); 
22.  
23.  lua_close(myLuaState); 
24.} 
    向Lua环境加入函数或其它东东的方法是:
  luabind::module(lua_State* L, char const* name = 0) [
    ...
  ];
    其中module函数中的第二个指定要加入的东东所处的名空间(其实就是table),如果为0,则处于全局域之下。
    在中括号里的luabind::def把print_hello函数提供给Lua环境,第一个参数是Lua中使用的函数名。
    如果要定义多个函数,可以使用逗号分隔。
在Lua代码中使用C++类
    如果我们直接使用Lua C API向Lua脚本注册一个C++类,一般是使用userdata+metatable的方法,就象我们在例五中做的一样。这样做尽管难度不大,却非常繁琐而且不方便维护。
    使用LuaBind我们就可以更方便地向Lua脚本注册C++类了,例: 
1.  class NumberPrinter { 
2.    public: 
3.      NumberPrinter(int number) : 
4.        m_number(number) {} 
5.    
6.      void print() { 
7.        cout << m_number << endl; 
8.      } 
9.    
10.  private: 
11.    int m_number; 
12.}; 
13.  
14.int main() { 
15.  lua_State *myLuaState = lua_open(); 
16.  luabind::open(myLuaState); 
17.  
18.  // 使用LuaBind导出NumberPrinter类 
19.  luabind::module(myLuaState) [ 
20.    luabind::class_<NumberPrinter>("NumberPrinter") 
21.      .def(luabind::constructor<int>()) 
22.      .def("print", &NumberPrinter::print) 
23.  ]; 
24.  
25.  // 现在Lua中可以使用NumberPinter类了 
26.  luaL_dostring( 
27.    myLuaState, 
28.    "Print2000 = NumberPrinter(2000) " 
29.    "Print2000:print() " 
30.  ); 
31.  
32.  lua_close(myLuaState); 
33.} 
为了注册一个类,LuaBind提供了class_类。它有一个重载过的成员函数 def() 。这个函数被用来注册类的成员函数、操作符、构造器、枚举和属性。
它将返回this指针,这样我们就可以方便地直接注册更多的成员。
属性
LuaBind 也可以导出类成员变量:
1.  template<typename T> 
2.  struct Point { 
3.    Point(T X, T Y) : 
4.      X(X), Y(Y) {} 
5.    
6.    T X, Y; 
7.  }; 
8.    
9.  template<typename T> 
10.struct Box { 
11.  Box(Point<T> UpperLeft, Point<T> LowerRight) : 
12.    UpperLeft(UpperLeft), LowerRight(LowerRight) {} 
13.  
14.  Point<T> UpperLeft, LowerRight; 
15.}; 
16.  
17.int main() { 
18.  lua_State *myLuaState = lua_open(); 
19.  luabind::open(myLuaState); 
20.  
21.  // 使用LuaBind导出Point<float>类和Box<float>类 
22.  luabind::module(myLuaState) [ 
23.    luabind::class_<Point<float> >("Point") 
24.      .def(luabind::constructor<float, float>()) 
25.      .def_readwrite("X", &Point<float>::X) 
26.      .def_readwrite("Y", &Point<float>::Y), 
27.  
28.    luabind::class_<Box<float> >("Box") 
29.      .def(luabind::constructor<Point<float>, Point<float> >()) 
30.      .def_readwrite("UpperLeft", &Box<float>::UpperLeft) 
31.      .def_readwrite("LowerRight", &Box<float>::LowerRight) 
32.  ]; 
33.  
34.  // 现在Lua中可以使用为些类了 
35.  luaL_dostring( 
36.    myLuaState, 
37.    "MyBox = Box(Point(10, 20), Point(30, 40)) " 
38.    "MyBox.UpperLeft.X = MyBox.LowerRight.Y " 
39.  ); 
40.  
41.  lua_close(myLuaState); 
42.} 
本例中使用def_readwrite定义类成员,我们也可以用def_readonly把类成员定义成只读。
LuaBind还可以把C++类导出成支持getter和setter的属性的Lua类: 
1.  struct ResourceManager { 
2.    ResourceManager() : 
3.      m_ResourceCount(0) {} 
4.    
5.    void loadResource(const string &sFilename) { 
6.      ++m_ResourceCount; 
7.    } 
8.    size_t getResourceCount() const { 
9.      return m_ResourceCount; 
10.  } 
11.  
12.  size_t m_ResourceCount; 
13.}; 
14.  
15.int main() { 
16.  lua_State *myLuaState = lua_open(); 
17.  luabind::open(myLuaState); 
18.  
19.  // 导出类,在Lua中调用ResourceCount属性会调用C++中的ResourceManager::getResourceCount 
20.  // 属性定义有点象C++Builder里的__property定义,呵呵 
21.  luabind::module(myLuaState) [ 
22.    luabind::class_<ResourceManager>("ResourceManager") 
23.      .def("loadResource", &ResourceManager::loadResource) 
24.      .property("ResourceCount", &ResourceManager::getResourceCount) 
25.  ]; 
26.  
27.  try { 
28.    ResourceManager MyResourceManager; 
29.  
30.    // 把MyResourceManager定义成Lua的全局变量 
31.    luabind::globals(myLuaState)["MyResourceManager"] = &MyResourceManager; 
32.  
33.    // 调用 
34.    luaL_dostring( 
35.      myLuaState, 
36.      "MyResourceManager:loadResource(\"abc.res\") " 
37.      "MyResourceManager:loadResource(\"xyz.res\") " 
38.      " " 
39.      "ResourceCount = MyResourceManager.ResourceCount " 
40.    ); 
41.  
42.    // 读出全局变量 
43.    size_t ResourceCount = luabind::object_cast<size_t>( 
44.      luabind::globals(myLuaState)["ResourceCount"] 
45.    ); 
46.    cout << ResourceCount << endl; 
47.  } 
48.  catch(const std::exception &TheError) { 
49.    cerr << TheError.what() << endl; 
50.  } 
51.  
52.  lua_close(myLuaState); 
53.} 
附: Lua语法简介
1.语法约定
    Lua语句用分号结尾,不过如果不写分号,Lua也会自己判断如何区分每条语句
    如:
        a=1 b=a*2 --这样写没有问题,但不太好看。
    建议一行里有多个语句时用分号隔开
    变量名、函数名之类的命名规则与C语言一样:由字母,下划线和数字组成,但第一个字符不能是数字。并且不能和Lua的保留字相同。
    
    Lua是大小写敏感的
    
    使用两个减号--作为单行注释符,多行注释使用--[[...--]]
    
2.类型
    Lua是动态类型语言,变量不要类型定义。Lua中有8个基本类型分别为:nil、boolean、number、string、userdata、function、thread和table。
    同一变量可以随时改变它的类型,如:
1.  a = 10                  --number 
2.  a = "hello"             --string 
3.  a = false               --boolean 
4.  a = {10,"hello",false}  --table 
5.  a = print               --function 
    使用type函数可以得到变量当前的类型,如print(type(a));
    
    nil         所有没有被赋值过的变量默认值为nil,给变量赋nil可以收回变量的空间。
    boolean     取值false和true。但要注意Lua中所有的值都可以作为条件。在控制结构的条件中除了false和nil为假,其他值都为真。所以Lua认为0和空串都是真。(注意,和C不一样哦)
    number      表示实数,Lua中没有整数。不用担心实数引起的误差,Lua的numbers可以处理任何长整数。
    string      字符串,Lua中的字符串可以存放任何包括0在内的二进制数据。可以使用单引号或双引号表示字符串,和C一样使用\作为转义符。也可以使用或 [[...]]表示字符串,它可以表示多行,而且不解释转义符(也可以是[=[...]=]、[==[]==]、...用于适应各种类型字符串)。另外要注意的是Lua中字符串是不可以修改的。
    function    函数,Lua中的函数也可以存储到变量中,可以作为其它函数的参数,可以作为函数的返回值。
    table       表,表是Lua特有的功能强大的东东,它是Lua中唯一的一种数据结构,它可以用来描述数组,结构,map的功能。
    userdata    userdata类型用来将任意C语言数据保存在Lua变量中。例如:用标准I/O库来描述文件。
    thread      线程。由coroutine表创建的一种数据类型,可以实现多线程协同操作。
    
3.表达式
    算术运行符: 加+、减-、乘*、除/、幂^
    关系运算符:小于<、大于>、小于等于<=、大于等于>=、等于==、不等~=
    逻辑运算符:与and、或or、非not
        and和or的运算结果返回值是其中的操作数:
        a and b        -- 如果a为false,则返回a,否则返回b
        a or  b        -- 如果a为true,则返回a,否则返回b
        所以C中的三元运算符a?b:c在Lua中可以这样写:(a and b) or c
    连接运算符:连续两个小数点..,如:
        "hello" .. "world"  结果是 "helloworld"
        0 .. 1              结果是 "01",当在一个数字后面写..时,必须加上空格以防止被解释错。
    取长度操作符:一元操作 #
        字符串的长度是它的字节数,table 的长度被定义成一个整数下标 n,它满足 t[n] 不是 nil 而 t[n+1] 为 nil。
    
4.基本语法
赋值
    a = a + 1
    Lua里的赋值还可以同时给多个变量赋值。变量列表和值列表的各个元素用逗号分开,赋值语句右边的值会依次赋给左边的变量。如:
    a, b = 10, 2*x    --相当于a=10; b=2*x
    x, y = y, x        --交换x和y
    如果赋值符左右个数不同时,Lua会自动丢弃多余值或以nil补足
局部变量
    local i = 10
    使用local声明局部变量,局部变量只在所在的代码块内有效。
    如果不声明,默认为全局变量,这个变量在所有Lua环境中有效。
    代码块是指一个控制结构内,一个函数体,或者一个chunk(变量被声明的那个文件或者文本串),也可以直接使用do...end(相当于C中的{})。
条件
1.  if 条件 then 
2.      then-part 
3.  elseif 条件n then 
4.      elseif-part 
5.  ..                --->多个elseif 
6.  else 
7.      else-part 
8.  end; 
循环
    Lua中的循环有:while循环,repeat-until循环,for循环和for in循环。
    循环中可以用break跳出,Lua语法要求break和return只能是代码块的最后一句(放心,正常的代码都是满足这个要求的,break和 reuturn后面即使有代码也是执行不到的,再说了,大不了自己加个do...end好了^_^)
    如:
1.  local i = 1 
2.  while a[i] do 
3.      if a[i] == v then break end 
4.      i = i + 1 
5.  end 
while循环
1.  while condition do 
2.      statements; 
3.  end; 
repeat-until循环:
1.  repeat 
2.      statements; 
3.  until conditions; 
for循环
1.  for var=exp1,exp2,exp3 do 
2.      loop-part 
3.  end 
    for将用exp3作为step从exp1(初始值)到exp2(终止值),执行loop-part。其中exp3可以省略,默认step=1 
for in循环
1.  for 变量 in 集合 do 
2.      loop-part 
3.  end 
    实际上,
    for var_1, ..., var_n in explist do block end
    等价于
1.  do 
2.      local _f, _s, _var = explist 
3.      while true do 
4.          local var_1, ... , var_n = _f(_s, _var) 
5.          _var = var_1 
6.          if _var == nil then break end 
7.          block 
8.      end 
9.  end 
    如:
1.  a = {"windows","macos","linux",n=3} 
2.  for k,v in pairs(a) do print(k,v) end 
5.函数
1.  function 函数名 (参数列表) 
2.      statements-list; 
3.  end; 
    函数也可以一次返回多个值,如:
1.  function foo() return 'a','b','c'; end 
2.  a,b,c = foo() 
    在Lua中还可以直接定义匿名函数,如
    print((function() return 'a','b','c' end)())
 lihz
 lihz                              dualven
 dualven                              
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