Camera 一开始取景框的预览我是基于 GLKView 做的,GLKView 是苹果对 OpenGL 的封装,我们可以使用它的回调函数 -glkView:drawInRect: 进行对处理后的 samplebuffer
注意这里选SpriteKit,SceneKit是一个全新的框架,他和Metal融合起来,是OpenGL之外的另一个选择。 然后在入口controller删除多余的代码(示例代码是一个3D的方块),加载主游戏场景。
RxAndroidBle :基于RxJava技术,可用较低的电量操作蓝牙。 相机 CameraFilter :使用OpenGL着色器实现实时相机过滤。 Material Camera :基于Android平台的相机框架。
使得图形数学算法写起来更轻松的 Kotlin API 的集合。这些 API 大多都是在 GLSL (OpenGL Shading Language) 之后建模的,以便使从着色器或者向着色器移植代码更轻松。
驱动 OpenAL Soft 库用于实现 XAudio2 已知问题 因为 WineD3D 的 OpenGL 内核上下文支持仍然没有完全做好,在旧式上下文中需要支持 Direct3D 10 和 11,所以它们当前不支持
; 6、游戏引擎基础概念; 7、Cocoa2d-Android引擎使用方法; 8、OpenGL ES使用方法。
nScript的交互式凸显程序?没问题, 我几天就能学会…Processing?这是什么?哦,OpenGL方面的,没问题,我可以做。 Python,Ruby,JavaScript,C#,Matlab。那是一段很刺激的时期。
了,已经可以为大量不同的用户案例进行服务了。 性能 Qt 5 中使用了一个崭新的基于 OpenGL ES 2.0 的场景图像(scene graph)来加强 Qt Quick。这使得 Qt Quick
添加了一个选项到 WGLWidget,用来渲染一个 off-screen 缓冲区的服务器端(使用 OpenGL),作为浏览器没提供 WebGL 的一个便捷的解决方案,或者场景复杂度太高,或者客户端下载效率太低的问题
fully hardware-accelerated graphics stack based on OpenGL(ES). Fedora 22 Xfce spin The Xfce spin has been
Cortex®-A5(ARMv7) 1.5Ghz 四核 CPUs Mali™-450 MP2 GPU (OpenGL ES 2.0/1.1 支持 Linux and Android) 1Gbyte DDR3
最终形成渲染引擎技术栈的生态? 接下来说一个我的想法, 假如说抛开 DOM 重新构造技术栈, 从 OpenGL/WebGL 标准一直到实现 Business, 会是什么样子? 参考已有的技术方案, 我画了一个我理解的层级
GPU预览器(GPU Profiler Preview) :对于图形增强的应用,你现在可以直观地通过你的OpenGL ES代码一步步去优化你的应用程序或游戏。 继承了IntelliJ 15(Integration
ings的开发者预览版6。所有支持的设备现在都可以支持WebView,TextureView和OpenGL。新的API可以控制本地设备设置和无线更新。 Kotlin 1.2发布:在平台之间共享代码
Babylon.JS是David Catuhe对3D游戏引擎热爱的结果,他在用DirectX, OpenGL, 和Silverlight创建3D游戏引擎方面是经验丰富,并最终自己完成了一个游戏引擎。
对于那些对游戏开发感兴趣的朋友,我推荐你做另外一些尝试: 图像与图形: 你肯定希望你的游戏界面很好看,那就学习写一些简单的 OpenGL 程序。先做一个旋转的立方体,然后对它加一些可以互动的东西。根据规则,做一些东西,然后用提供的
80MP4。Mali-T880 的技术参数很好看,最高 16 倍的 MSAA 多重采样抗锯齿、OpenGL ES 3.1、OpenCL 1.2、DirectX 11 FL11_2、RenderScript
为什么需要它:从头开发图形界面应用所需要的功能模块是十分繁琐的,Pyglet提供了大量现成的模块,省去了很多的时间:窗口函数,OpenGL特效,音频与视频回放,键鼠处理以及图片处理。(不过,Pyglet并没有提供类似按钮、工具栏或菜单等UI部件。)
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v=pk66ZziTfOw 当然,在Canvas绘制并不是渲染这类东西最高效的方法(比如使用OpenGL渲染),但是我还有礼物要打开,还有火鸡要吃所以这个只能改天再说了。 本文的源代码在 这里 。