• 1. Erlang游戏开发一款social game的开发
  • 2. 游戏介绍功能 开垦 建造 收租 投资 偷窃 捡取 收费点 收费道具(卡片,特效,场景,自动值守)
  • 3. 开发语言?
  • 4. 我懂Erlang 所以选择Erlang!
  • 5. 开发时间?
  • 6. SNS平台
  • 7. … 90个漫漫长夜
  • 8. $ ls ./include/*.hrl src/*.erl | xargs wc -l   ...   ... 6139 总用量 $ git shortlog litao (272):       initial commit, add protocol.rst       add the arch stuff       add include and src, compile ok       ...经过272次提交:6139行代码(含1500行测试代码):
  • 9. 选择mixi平台
  • 10. 产品现状成功的代码,失败的产品 缺乏相应的运维推广 缺乏用户数据分析 缺乏更多收费点的开发 好的产品需要好的团队 产品 美工 Flash Server 谈谈过程。
  • 11. 选择什么协议?HTTP AMF 自定义 选择HTTP(JSON): social game实时性要求低 HTTP简单,成熟 便于调试 使用开源的mochiweb
  • 12. mochiwebmochiweb 简单轻量高效,将Erlang思想贯彻的淋漓尽致,提供了处理HTTP/1.1的基本框架。   需要一些额外工作:将URL映射到应用空间。   简单方案: http://localhost/who/litaocheng 对应 _http_who_litaocheng.erl,通过list_to_existing_atom 判断某个URL是否可以处理。
  • 13. 交互流程
  • 14. 数据存储social game 数据是核心,数据丢失,游戏没有了价值。 数据要存储在哪里 mysql,mnesia,redis?
  • 15. mysql访问mysql 使用odbc访问mysql,效率较低 第三方driver,如erlang-mysql-driver,不够成熟,比如无法处理存储过程返回多个值 缺点:  mysql有些庞大,适合结构化数据。social game中的数据,需要频繁变化,更像一个对象。
  • 16. mnesiaErlang自带的分布式数据库,与Erlang无缝结合,拥有很多不错的特性,如分布式,可配置内存及磁盘存储,存储任意Erlang Term等。 缺点: 数据文件大小限制,与其他语言交互不便,效率不是很好。 Mnesia也是一个不错的选择。
  • 17. Redis不仅仅是key-value: string list set zset Hash 特点 c实现,简洁高效 支持多种数据持久化存储方式(AOF,DUMP) 支持VM及Replication 将支持Cluster
  • 18. cache是否需要引入memcached? 多种Erlang memcached Client需要评测 Redis数据放在内存中 Redis key支持expire 因此,Redis可以兼具cache的功能。 使用Redis作为Cache和持久化存储。
  • 19. 多级cache静态资源采用nginx,用户浏览器cache 使用Erlang Process Directory,缓存从Redis获取的数据(erlang:put/2, erlang:get/1),HTTP Connection关闭,Process销毁,缓存释放 Redis充分利用内存,大量数据位于内存中(类似Memcached)
  • 20. 使用redis存储数据每个用户一个key: [<<"u.">>, Uid, <<".data">>] key对应value为:Hash 其包含多个field: “bag”, “bui”, “user”, “msg”, “setting”, “extra”,用来存放背包,建筑,用户信息,消息,设置,额外信息。 数据通过Erlang的序列化函数term_to_binary/1转化成二进制存储。 使用Hash的原因 减少Redis中Key的占用 关系更加紧密的数据位于相同的field中 减少数据更新量,提高效率 便于扩展,增加新属性时增加field
  • 21. 线上redis运行状态# redis-cli info redis_version:1.3.14 arch_bits:64 multiplexing_api:epoll uptime_in_seconds:2299743 uptime_in_days:26 connected_clients:6 used_memory:69993192 used_memory_human:66.75M changes_since_last_save:49533 total_connections_received:66 total_commands_processed:6373566 db0:keys=140638,expires=0
  • 22. 引擎运行状态# ./motownctl status motown@localhost is running up time:1728104 (20 days) connections: 5 查看内部状态: # ./motownctl debug ... Eshell V5.7.5 (abort with ^G) (motown@localhost)1>
  • 23. 系统负载
  • 24. 关于系统容量的思考单机支持多少并发连接? 总的用户规模? 单用户许要数据空间大小? 用户增长速度? 总的数据量? ... 未来很难预测! 数日的尝试,结果徒增苦恼。 先实现,后优化。
  • 25. 舍弃一些想法不考虑数据拆分,丢掉了Redis空间划分的计划 不考虑过高的数据可用性,选择数据定期备份,或Redis的slave机制 使用AOF sync every second,允许少量数据的丢失 不考虑严密的防作弊机制,简单的时间戳+密钥的认证即可 ... 放弃换来轻松,追求完美的路上,需要一些放弃。
  • 26. 数据管理及统计统计数据采用mysql存储,便于其他语言(php,python,java)的交互 后台管理界面及统计界面采用PHP实现 游戏引擎将统计信息实时保存Redis中,定时(半小时)导出到mysql 引擎定期导入mysql中的物品数据 mysql, php, redis, erlang各得其所,发挥各自特长。
  • 27. 测试单元测试: $ make unit_test   ...   All 101 tests passed. 系统测试: $ make comm_test .... Testing motown.server: TEST COMPLETE, 20 ok, 0 failed of 20 test cases Cover analysing... test/log/index.html... done test/log/all_runs.html... done
  • 28. Common Test输出
  • 29. 服务器简化数据验证 数据操作 无主动推送数据 如收租: 房屋建造后,根据当前时间(now)及房屋属性计算出收租的时间点(rtime),保存并返回给client。client计算剩余时间,开始倒计时,当倒计时完成时,请求服务器收租,服务器判断rtime < now 是否成立。
  • 30. 更多内容Erlang的不便 与其它语言的交互 lua和javascript 系统扩展性
  • 31. Erlang的不便变量单次赋值 一些看似奇怪的语法 if RTime > Now ->     do_rent();   true ->     return_failture() end 函数式编程没有面向对象普遍 Erlang群体较小 Erlang涉及概念较多
  • 32. 与其它语言的结合Port (External Program) C Port Driver (Dynamic Library) C NIF C Node 目的: 充分利用现有的设施 提高性能 发挥各种语言的优势
  • 33. Lua,JavascriptErlang进行框架开发 Lua或javascript作为轻量的脚本语言,负责游戏逻辑处理 http://github.com/raycmorgan/erl-lua  http://github.com/cooldaemon/erluna http://bitbucket.org/basho/erlang_js/
  • 34. 系统扩展前端: DNS轮询 DNS SRV(XMPP使用,参考http://tools.ietf.org/html/rfc2782) LVS Proxy(Nginx,HAProxy)
  • 35. 系统扩展数据: Redis Cluster(Redis Sharding) Mnesia Fragmention Riak msyql
  • 36. 系统扩展多台逻辑服务器满足更大的请求。 也可以采用Erlang自建的分布式机制,对系统进行拓展(RenRen广告系统)。 加上Nagios,Munin等监控报警工具,提供稳定的服务。
  • 37. @litaochengQ&A Thankshttp://t.sina.com.cn/litaochenglitaocheng @gmail.com