因为我们要对已经在 Designer 中添加给应用程序的小部件进行操作,所以这些 头文件中的大部分都是必不可少的。Qprocess 和 QbyteArray 用于在 Qt 中运行 外部的可执行文件,并抓取命令的输出,但我们很快就会讲到这个函数。现在, 我们需要为要编写的槽添加定义。在“public:”部分下面添加如下代码: private slots: void executeCommand(); void outputCommand(); void setSource(); void setDestination(); void setPSP(); void setIPOD(); void setGP(); 最后,我们需要在头文件的“private:”部分中添加一个变量。此变量将用于在 Qt 中处理外部可执行文件(FFMPEG): QProcess commandProcess; * 我们从 GUI 创建我们自己的槽,而且后面需要在源代码编辑器中为它们添加 代码。 编程 现在我们到了最富于技巧性的部分,即给应用程序添加功能。首先,我们要为三 种要处理的不同输出格式编写“set”函数。这些函数都将使用与设备相关的参 数填充组合框,而我们最终将采用这些参数来编译将创建正确输出的 FFMPEG 命 令行。 当然,在能够给 GUI 添加值之前,首先针对每种格式要有一个有效的 FFMPEG 命 令。例如,我们已经找到用于转换运行在 PSP 上的视频的最佳 FFMEPG 命令是: ffmpeg -i space.mpg '-vcodec' 'libxvid' -s 320x240 -r 29.97 -b 1500 -acodec libfaac -ac 2 -ar 24000 -ab 65535 -f psp M4V80113.mp4 -y 我们准备采用这些参数中的一部分,并使它们能够在我们的 GUI 中进行编辑。根 据我们在其他项目中的经验,可以通过“ui”对象运行属于 GUI 中对象的方法, 此对象默认是使用标准 Creator 模板创建的。例如, “ui->comboResolution->clear()”将在 comboResolution 组合框上执行清除 工作。 Creator 集成环境的好处在于,可以使用自动完成功能列出每个对象的可用选 项,而不用全靠记忆。下面是我们在 setPSP 函数中换到 GUI 中的 FFMPEG 选项。 需要把它添加到 MainWindow.cpp 文件的底部: void MainWindow::setPSP() { ui->comboResolution->clear(); ui->comboFramerate->clear(); ui->comboBitrate->clear(); ui->comboSamplerate->clear(); ui->comboAbitrate->clear(); ui->comboResolution->addItem("240x320"); ui->comboResolution->addItem("160x120"); ui->comboFramerate->addItem("29.97"); ui->comboBitrate->addItem("1500"); ui->comboSamplerate->addItem("2400"); ui->comboAbitrate->addItem("65535"); ui->lineEdit_2->setText("M4V80113.mp4"); } 这段代码的自解释程度相当高。为了节省空间,我们将会给其添加多个选项的惟 一组合框是分辨率框,但可以很容易地看到如何添加其他选项。我们还需要为其 他两种预设置创建相同模板,并把它们放在“setIPOD”和“setGP”函数槽中。 由于我们只选择了一个参数集合让用户编辑,因此需要将这些参数与 FFMPEG 命 令中的其他参数结合起来,而我们准备在处理运行外部 FFMPEG 命令的函数中做 这件事情,这个函数叫做“executeCommand()”。 执行一个命令 void MainWindow::executeCommand() { QStringList args; args << "-i"; args << ui->lineEdit->text(); args << "-y"; args << "-s"; args << ui->comboResolution->currentText(); args << "-r"; args << ui->comboFramerate->currentText(); args << "-b"; args << ui->comboBitrate->currentText(); args << "-ar"; args << ui->comboSamplerate->currentText(); args << "-ab"; args << ui->comboBitrate->currentText(); args << ui->lineEdit_2->text(); if (ui->radioButton->isChecked()){ args << "-vcodec"; args << "libxvid"; args << "-acodec"; args << "libfaac"; args << "-ac"; args << "2"; args << "-f"; args << "psp"; } commandProcess.start("ffmpeg", args); } 下面是对于以上代码块作用的解释。在 Qt 中运行外部命令的关键是一个叫做 “Qprocess”的类。在步骤三结束时,我们在头文件中使用这个类创建了我们自 己的对象,现在正是时候使用它来执行 FFMPEG。使用“commandProcess”变量 时,我们只要使用两个变量运行“start”即可——命令本身和我们的参数列表。 我们使用“QstringList”来快速构造这个参数列表,首先从我们 GUI 中的小部 件,然后是包含在有条件的“if”语句中的 PSP 特定参数 (ui->radioPSP->isChecked)。需要为其他目的设备添加更多参数,才能让转 换过程开始工作。 * 来自 FFPMEG 命令的输出将显示在我们的主应用程序的输出选项卡中。 在用户点击我们在 GUI 中创建的“Go”按钮时,将执行这个函数,而且由于我们 早先配置好的信号和槽,这个过程也是自动的。但是我们还需要捕捉该过程的输 出,以便在文本视图中显示出来,同时给用户提供一些可视的反馈。令人高兴的 是,由于信号与槽的神奇魔力,Qprocess 可以不太费力地完全执行这种操作。 在 MainWindow::MainWindow 初始化例行程序中,我们需要在 Qprocess 输出信号 和我们将用于把输出转换为文本以便于显示的“outputCommand”槽之间手动创 建连接。在“ui->setupUi”行前面添加如下两行: connect (&commandProcess, SIGNAL(readyReadStandardOutput()),this, SLOT(outputCommand())); connect (&commandProcess, SIGNAL(readyReadStandardError()),this, SLOT(outputCommand())); 正如我们看到的那样,从 Qprocess 发出的有两种类型的输出信号,而且我们将 来自这两种信号的输出都发送给同一个函数“outputCommand”,现在需要把这 个函数添加到源代码中: void MainWindow::outputCommand() { QByteArray cmdoutput = commandProcess.readAllStandardOutput(); QString txtoutput = cmdoutput; ui->textBrowser->append(txtoutput); cmdoutput = commandProcess.readAllStandardError(); txtoutput = cmdoutput; ui->textBrowser->append(txtoutput); } 这是当 Qt 从运行“FFMPEG”的 Qprocess 检测输出时执行的函数。这有点繁复, 因为我们不能假定命令的输出是文本,而且输出数据有两种流形式——一种用于 来自命令的标准输出,而另一种用于错误输出。我们的安全做法是在使用 Qt 的 优秀转换例行程序将这些数据转换为一个文本字符串之前,将流中的二进制数据 复制到一个原始字节数组中。接着把这些数据添加到文本视图中,而且我们对于 命令的错误输出重复这个过程。没有什么捷径可以同时抓取到这两种流。 最后,在完成我们的应用程序之前,最后一个步骤是添加两个槽,用于处理源和 目的文件位置。这两个槽几乎是完全相同的。下面给出了处理目的文件位置的槽 函数: void MainWindow::setDestination() { QString file = QFileDialog::getSaveFileName (this, tr("Select Destination"), QDesktopServices::storageLocation(QDesktopServices::Movie sLocation)); ui->lineEdit_2->setText(file); } 第一行创建了一个 Qt 文件请求器,自动指向系统默认的电影位置,而因为我们 已经使用了“getSaveFileName”,用户将被询问一个不一定存在的文件的名称。 这与“setSource”完全相反: void MainWindow::setSource() { QString file = QFileDialog::getOpenFileName(this, tr("Select Source File"), QDesktopServices::storageLocation(QDesktopServices::Movie sLocation)); ui->lineEdit->setText(file); } 输入这最后两个函数后,我们应用程序的源代码就已经完成了,应该有一个可用 的 FFMPEG GUI,可以自定义它以使用所需的任意参数。编译并运行就可以了。 还应该看到,修改这些代码以使用其他命令行工具是多么轻松的事情。 下载此项目的代码:qt_menq.tar 借助基于 Qt 的前端,用户就不必深入研究 FFMPEG 的命令行用法了。 原文: http://www.tuxradar.com/content/code-project-create-ffmpeg-front-end Code Project:创建一个 Qt RSS 阅读器 我们将构建一个完整的应用程序,使其不必太费事便可重新发布为一个真正的开 源应用程序。这个应用程序就是一个 RSS 阅读器,它允许用户添加自己的种子, 列出该种子上的内容,然后让用户在主应用程序自带的一个浏览器窗口中阅读这 些内容。 如果你已经尝试过了我们前两个 Qt 代码项目——创建一个 ffmpeg 前端和创建一 个媒体播放器,而且正在寻求更多 Qt 方面的乐趣,那么请读下去… RSS 是一个以特定方式进行格式化的 XML 文本文件。它包含对网站上每段内容的 简短描述。它最大的优点就是,始终随着新内容的发布而更新。使用 RSS 阅读器 或像 Firefox 这样与 RSS 兼容的浏览器时,用户可以从网站订阅 RSS 种子,而且 阅读器将定期检查更新,并列出所有新的内容供用户浏览。而这也正是我们的应 用程序所要实现的功能。 它还将引入一些主要的 Qt 技术,包括处理 XML 数据流的手段,如何动态填充树 视图小部件,以及使用 WebKit 小部件并将所有小部件组合为一个可动态扩展的、 将自动更新为显示 web 页面的应用程序窗口。这使得 RSS 阅读器成为启动更多目 标远大的项目的最佳起点,即使你马上弃用 RSS 处理的代码,我们为这个应用程 序所构建的可扩展 GUI 仍然可以发挥作用。 这正是首次运行 Qt Creator 并创建一个新项目时,需要选择三个单独的模块在 应用程序中使用的原因。在向导中点击 Qt4 GUI Application 模块,给它取一个 名字,然后启用如下三个模块:QtNetwork, QtWebkit 和 QtXML。这些模块将紧 密联系我们将在本指南中讲到的三个新领域,而且从向导添加它们后,便不用再 手动把它们添加到项目的“.pro”文件中。 设计 GUI 和我们其他的 Qt 编程指南一样,在运行 Creator 创建一个新项目后,接下来要 做的工作就是 GUI 设计。点击“ui”文件打开 Designer 视图。这一次,我们将 采用稍微开放一点的方法进行设计。主窗口将被划分为两个面板。在左侧,我们 将添加 RSS 消息列表,并让用户能够添加他们自己的种子。而窗口的右半部分将 是 web 浏览器,我们将对这部分使用 WebKit 小部件。 但是 Qt 的聪明之处在于,我们可以根据用户是否想使用内部浏览器来使每个面 板变得可扩展或可隐藏,或者干脆使用他们最惯于使用的浏览器。例如,如果用 户不想看到 web 视图,只需要把中间的分离线拖到右边,它就会消失。这给予了 我们的应用程序很大的灵活性,并不强迫想使用自己的浏览器阅读新闻的用户使 用 web 视图。 这项特别的功能是通过 Qt 中的 Dock Widget 小部件实现的。当应用程序分为几 个部分时,它提供了很强的灵活性,允许用户在四周拖放窗口的不同部分。从 Creator 页面的 Containers 列表中拖出两个 Dock Widget 小部件到空白的应用 程序画布上。如果在应用程序中用不着,还可以从 Object 视图删除多余的菜单、 工具栏和状态面板小部件。我们已经添加了两个可停靠小部件,因为我们要在应 用程序的两侧使用它们来保存小部件,而且它们是可停靠小部件,用户能够拖动 它们之间的分离线,从而改变应用程序每个半区的尺寸。 但在添加更多小部件之前,我们需要确保只启用了每个可停靠小部件的一组有限 功能。我们不想让用户完全访问 Qt 可停靠小部件更多难以驾驭的功能, KDevelop 已经很好地证明了这一点。在 Object 列表中选择每个可停靠小部件, 然后在下面的属性窗口中,确保将选中的“Features”字段设置为 “NoDockWidgetFeatures”。这将阻止用户将小部件拖动至窗口外部或者完全关 闭它们。你可能想对浏览器面板启用这项功能,这由你自己决定。 * 可停靠小部件的优点是,用户可在应用程序运行时改变两侧的比例差异。 小部件面板 在添加其他小部件之前,选择可停靠小部件并点击“Lay Out Horizontally”按 钮。接着点击“Lay Out in a Grid”按钮。这样做的效果是同时拉伸跨应用程 序窗口的、中间具有一条分离线的两个可停靠小部件。当用户改变主窗口的大小 时,这两个小部件将保持它们的相对位置。 尽管网格被锁定,我们仍然能够以常规方式给可停靠小部件添加小部件,而且我 们准备从左侧开始。如果在网格被锁定的情况下编辑 GUI,Designer 将使用蓝色 光标突出显示每个小部件要插入的位置,这一点十分类似于字处理器。需要将三 个小部件拖动到左边面板中——一个行编辑小部件和一个按钮,它们已经在窗口 顶部水平对齐了,还有一个位于下方的树视图。行编辑小部件用于给用户输入 RSS 种子的 URL,按钮用于提交种子给我们的解析器,而树视图用于列出 RSS 种 子的每个入口。 我们给行编辑小部件添加了一个默认的 URL。只要双击该小部件,然后输入类似 于“http://www.qteverywhere.com/rss”的内容,再将按钮文本改为“Add Feed”。双击树视图,再添加两列,将它们分别取名为“Feed”、“Date”和 “URL”。这些列将包含每个新闻内容的信息,但只有“Feed”和“Date”两列 可见。这是因为我们要内部使用 URL 列,不显示给用户看。它将保存内容的 URL, 这样当用户点击它时,我们可以把 URL 发送给 WebKit。 如果我们不使用这种方法,我们就不得不为应用程序实现一个成熟的 MVC 解决方 案,而这描述起来都超过 4 页纸了。MVC(模型/视图/控制器)是一种将数据(在 这个例子中是指 URL)与显示数据的视图分离,同时保持二者联系的方法。后一 部分由控制器来处理。当我们使用它的任意容器类时,Qt 在后台使用的是 MVC, 而它用于添加和删除内容项的方法实际上是用于在后台处理 MVC 的便利函数。我 们将在树视图中利用这一点,隐藏 URL 列并在应用程序中使用数据,但我们只能 在源代码中做到这一点。 最后,将 WebKit 小部件拖动到右侧面板中。这是一个自包含的浏览器窗口,我 们不需要添加任何别的内容就可以让它工作。只要保证所有小部件都经过了正确 排列,以及你已经在两个面板上使用了一些间距器和“Lay Out in the Grid” 模式,从而锁定可缩放窗口的布局。 * 在可停靠小部件的左侧,我们添加了树视图,XML 提要的 URL,以及用于 从 Internet 抓取数据的按钮。 连接 既然我们的布局已经最终确定,下一步就要添加槽/信号连接,用于补充我们应 用程序的功能。切换到 Signals/Slots 编辑器,方法是按下 F4 键或者在工具栏 中点击相应按钮。从“Add Feed”按钮拖动一个信号到应用程序窗口的轮廓处, 当“Configure Connection”窗口出现时,点击右侧面板上的“Edit”按钮。 我们需要添加两个槽。第一个用于给树视图添加种子,而另一个用于当用户在种 子列表中选择一个新闻内容时更新 web 视图。我们将第一个槽称为“fetch()”, 而将第二个槽称为“itemActivated(QTreeWidgetItem*)”。这是我们首次遇到 通过信号/槽机制传递的参数,要在设计器中使用它们,必须满足一些严格的规 则。其中最重要的一条是,对于一个在传递这类参数时要连接到槽的信号,二者 都必须完全支持同一类型。在这个例子中是 QTreeWidgetItem 类型。 创建这两个槽并将“clicked”连接到“fetch()”之后,从树视图拖一个新连接 到窗口背景。我们将看到,很多函数将 QItemTreeTree 参数作为一个参数包含在 内。这是树视图中每一项的类型,以这种方式传递它使我们能够轻松抓取到当前 选中的新闻内容的 URL,并使用它来更新 web 浏览器。只要将位于左边的 “’itemActivated(QTreeWidgetItem*)”与我们刚刚为自己的应用程序创建的 名称相同的新槽连接起来即可。 * 这是我们在 Creator 中建立并用于应用程序中各个函数的 SIGNAL 和 SLOT 连接的一个视图。 代码 现在我们已经建立了框架,是时候添加代码了。和我们其他的项目一样,我们从 “mainwindow.h”开始,把它作为需要添加我们刚刚在 GUI 中创建的新槽的地 方。我们还准备添加要在程序逻辑中使用的新槽,用于告诉我们的应用程序,从 Internet 读取 web 数据的过程已经结束。 void fetch(); void itemActivated(QTreeWidgetItem * item); void readData(const QHttpResponseHeader &); 现在,我们需要给项目添加一些私有成员。我们将使用这些私有成员管理数据流, 并且为解析从站点的 RSS 种子抓取到的 XML 数据和 HTML 数据而创建数据结构。 void parseXml(); QString currentTag; QString linkString; QString titleString; QString dateString; QTreeWidgetItem *feed; int connectionId; QHttp http; QXmlStreamReader xml; 这是我们需要给头文件添加的内容。我们余下的编码将限制在 “mainwindow.cpp”文件中,从位于该文件顶部的初始化函数开始。首先,我们 需要在“setupUi”前面添加一个连接行,用于当我们知道 Qt 的 HTTP 抓取器已 经正确解析 HTTP 时,自动运行我们的“readyRead”方法。其次,我们想隐藏 treeWidget 的两列,因为我们只使用这些列来保存数据,而不想让用户看到它 们。一旦“setupUi”创建了 GUI,我们就可以这样修改它。下面给出相应的代 码: connect(&http, SIGNAL(readyRead(const QHttpResponseHeader &)), this, SLOT(readData(const QHttpResponseHeader &))); ui->setupUi(this); ui->treeWidget->setColumnHidden(1, true); ui->treeWidget->setColumnHidden(2, true); 现在,我们准备编写 fetch()函数。当我们在应用程序中输入 RSS 种子的 URL, 然后点击“Add Feed”按钮时,将触发这个函数的功能。 void MainWindow::fetch() { xml.clear(); QUrl url(ui->lineEdit->text()); http.setHost(url.host()); connectionId = http.get(url.path()); } 这段代码相对较为直观。首先,我们清理了保存 XML 日期的流读取对象,然后将 我们用于保存 URL 的行编辑组件中的文本转换为一个 QUrl,这是 Qt 中访问在线 资源的首选方法。接下来,我们使用这个资源设定 QHttp 的位置,这个类是用于 实现 HTTP 协议的。我们需要 使用这个类来抓取 XML 数据,而下一行中使用 “get”函数和经过转换的 URL 调用了这个函数。当“http”成功打开 HTTP 位置 时,它将发出我们前面连接到我们自己的“readData”函数的“readyRead”信 号。现在我们需要添加这个函数: void MainWindow::readData(const QHttpResponseHeader &resp) { if (resp.statusCode() != 200) http.abort(); else { xml.addData(http.readAll()); parseXml(); } } 这个函数的全部功能就是检查是否找到了 URL,如果没有找到,它会中断,而且 我们的应用程序也不会再往下执行。但如果远程位置是合法的,在把数据发送给 “parseXML”函数之前,我们首先会使用数据填满我们的 XML 容器 ——xml.addData(http.readAll())。这是应用程序的一个难点,因为需要遍历 从 internet 抓取的 XML 树,并把我们需要的数据块放到 treeView 中。因此,对 应代码的篇幅要长很多。 void MainWindow::parseXml() { while (!xml.atEnd()) { xml.readNext(); if (xml.isStartElement()) { if (xml.name() == "item"){ if (titleString!=""){ feed = new QTreeWidgetItem; feed->setText(0, titleString); feed->setText(2, linkString); ui->treeWidget->addTopLevelItem(feed); } linkString.clear(); titleString.clear(); dateString.clear(); } currentTag = xml.name().toString(); } else if (xml.isEndElement()) { if (xml.name() == "item") { QTreeWidgetItem *item = new QTreeWidgetItem(feed); item->setText(0, titleString); item->setText(1, dateString); item->setText(2, linkString); ui->treeWidget->addTopLevelItem(item); titleString.clear(); linkString.clear(); dateString.clear(); } } else if (xml.isCharacters() && !xml.isWhitespace()) { if (currentTag == "title") titleString += xml.text().toString(); else if (currentTag == "link") linkString += xml.text().toString(); else if (currentTag == "pubDate") dateString += xml.text().toString(); } } if (xml.error() && xml.error() != QXmlStreamReader::PrematureEndOfDocumentError) { qWarning() << "XML ERROR:" << xml.lineNumber() << ": " << xml.errorString(); http.abort(); } } 这段代码看起来有点吓人,但这主要是因为它包含了几条嵌套的“if”语句,用 于处理我们在 RSS 种子中将会遇到的不同类型的 XML 元素。 我们从依次读取每个元素开始,然后检查该元素在树上是属于新的内容项,一个 元素的末端,还是包含真正的元素数据。 当代码检测到 XML 种子中一个新元素的起点时,它会将“currentTag”设为该元 素中所包含数据的类型。我们只对“title”、“link”和“pubDate”字段感兴 趣,而且当 XML 流移动到文件的字符部分时,每个字段的文本就会根据 currentTag 类型转移到“titleString”、“linkString”和“dateString” 中。当检测到一个元素的终点时,我们已经知道这些字符串是否已经被填充,以 及是否可以把数据复制到我们 GUI 中的“treeView”对象中。这就是 “item->setText”行的作用,而这些字符串被添加到一个 treeView 顶部的内容 项中,该 treeView 创建来保存“StartElement”部分中的每个 RSS 种子的树视 图。 如果我们在理解这个函数时有困难,使用 Creator 的优秀调试器把代码完整地运 行一遍,会对我们有所帮助。如果在这个函数中设置一个断点,当应用程序的执 行到达代码的这个部分时,我们就能够使用 Debug 菜单单步调试每一行,并监视 感兴趣参数的值。 最后,我们需要添加的最后一个函数是用于在用户点击 RSS 新闻项之一时,将该 新闻项指向的 web 页面装载到我们的 WebKit 小部件中。这个函数是使用我们在 GUI 设计器中建立的“itemActivated” SIGNAL/SLOT 连接来执行的。我们从树 小部件内容项中找到了由信号传递的 URL,并把这些数据发送给 webView 小部件, 然后把它转换为一个 QUrl,而我们也正是这样做的。幸运的是,此功能一共只 需要两行代码: void MainWindow::itemActivated(QTreeWidgetItem * item) { ui->webView->load(QUrl(item->text(2))); ui->webView->show(); } * 尝试使用调试器来理解我们项目中一些更为复杂的函数。 运行应用程序 以上就是需要完成的全部工作。剩下的就是保存项目,编译和运行。点击“Add Feed”按钮可以添加我们在 GUI 中创建的默认 RSS 种子,而且我们应该看到,位 于左侧的树视图使用了来自 TuxRadar.com 的所有最新内容进行填充。点击其中 任意的内容,右侧的 web 查看器就会加载相应的页面。 但这个应用程序的最大优点是缩放两个面板的方式。在树视图和 web 页面之间, 应该能够找到三个很小的垂直点。可以把这些点拖到左边或右边,从而改变 RSS 种子或正在显示的 web 页面的比例。如果将这一条完全移到右边,web 视图就会 完全关闭。如果我们只想看到种子列表,这是个不错的主意。 可以轻松给这个应用程序添加所需要的内容。我们从一个具有自动功能的刷新按 钮开始。这个按钮功能是大约每小时增加一次新种子,或者在点击它时手动刷新。 应用程序还迫切需要保存其设置的功能。这是一项十分艰巨的任务,几乎可以作 为另一份指南的主题——为什么不亲自写写试试看呢? 完成之后的应用程序:密切注意 Akregator,我们的 RSS 应用程序是跨平台的, 而且使用 WebKit 来呈现 web 页面。 下载源代码:qt_mrss.tar 原文链接: http://www.tuxradar.com/content/code-project-create-qt-rss-reader 翻译 CSDN:http://qt.csdn.net/articles.aspx?pointid=178 Qt Graphics View 详解 Qt 的 Graphics View 框架(一) Graphics View 提供了一个界面,它既可以管理大数量的定制 2D graphical items,又可与它们交互,有一个 view widget 可以把这些项绘制出来,并支持 旋转与缩放。这个框架也包含一个事件传播结构,对于在 scene 中的这些 items, 它具有双精度的交互能力。 Items 能处理键盘事件,鼠标的按,移动、释放、 双击事件,也可以跟踪鼠标移动。Graphics View 使用 BSP 树来提供对 item 的 快速查找,使用这种技术,它可以实时地绘制大规模场景,甚至以百万 items 计。Graphics View 在 Qt 4.2 中被引用,它替代了它的前辈 QCanvas。 Graphics View 的体系结构 Graphics View 提供的是一种类似于 Qt model-view 的编程。多个 views 可以监 视同一个场景,而场景包含多个具有多种几何外形的 items。 场景 QGraphicsScene 表示 Graphics View 中的场景,它有以下职责: 为管理大量的 items 提供一个快速的接口。 传播事件到每个 item。 管理 item 的状态,例如选择,焦点处理。 提供未经变换的渲染功能,主要用于打印。 场景作为 QGraphicsItem 对象的容器。通过调用 QgraphicsScene::addItem()把 这些 Items 加入到场景中。可以使用众多的查找函数来获取特定的 items。 QGraphicsScene:items()与它的许多重载函数可获取那些与点、矩形,多边形, 向量路径等相交或是有包含有关系的 items。QGraphicsScene::itemAt()返回特 定上最顶端的 item。所有的 item 查找函数都以出栈序列返回(也就是说,第一 个返回的是最顶端的,最后一个返回的是最底端的)。 QGraphicsScene scene; QGraphicsRectItem *rect=scene.addRect(QRectF(0,0,100,100)); QGraphicsItem *item=scene.itemAt(50,50); //item==rect; QGraphicsScene 的事件传播结构会把场景事件投递到 items,也管理多个 items 之间的传递。假如场景收到了鼠标在某个位置 press 事件,场景会把这个事件投 递给处在那个位置的 item。QGraphicsScene 也管理某种 item 状态,像选择与焦 点。你可以通过调用 QGraphicsScene::setSelectionArea()来选择 items,它需 要提供一个任意的形状为参数。这个函数也作为在 QGraphicsView 实现橡皮筋选 择功能的一个基础。为得到这些已经被选择的 items,调用 QGraphicsScene::selectedItem()。另一个状态处理是是否一个 item 拥有键盘 输入焦点。你可以调用 QGraphicsScene::setFocusItem()或 QGraphics::setFocus()来设定焦点,也可用 QGraphicsScene::focusItem()来 得到当前拥有焦点的那个 item。最后,QGraphicsScene 允许你通过调用 QGraphicsScene::render()函数把部分场景送到绘图设备进行渲染。 视图 QGraphicsView 提供了视图部件,它可视化场景中的内容。你可以联结多个视图 到同一个场景,对这个相同的数据集提供几个视口。视口部件是一个滚动区域, 它提供了滚动条以对大场景进行浏览。为了使用 OpenGL,你应该调用 QGraphicsView::setViewport()来把一个 QGLWidget 设为视口。视图从键盘,鼠 标接收输入事件,在发送这些事件到场景之前,会对这些事件进行适当的翻译(把 事件坐标转换成对应的场景坐标)。 利用转换矩阵,QGraphicsView::matrix(),视图可变换场景的坐标系统。这允许 高级的导航特性,如缩放,旋转。为了方便,QGraphicsView 也提供了在视图与 场景之间进行坐标转换的函数: QGraphicsView::mapToScene(),QGraphicsView::mapForScene()。 The Item QGraphicsItem 是场景中图形 items 的基类。Graphics View 提供了一些标准的、 用于典型形状的 items。像矩形(QGraphicsRectItem),椭圆 (QGraphicsEllipseItem),文本 (QGraphicsTextItem),当你写定制的 item 时, 那些最有用的一些 QGraphicsItem 特性也是有效的。除此这 外,QGraphicsItem 支持以下特性: *鼠标按、移动、释放、双击事件,鼠标悬停事件,滚轮事件,弹出菜单事件。 *键盘输入焦点,键盘事件。 *拖拽 *组,包括父子关系,使用 QGraphicsItemGroup *碰撞检测 Items 如同 QGraphicsView 一样,位于本地坐标系,它也为 item 与场景之间, item 与 item 之间的坐标转换提供许多工具函数。而且,也像 QGraphicsView 一 样,它使用矩阵来变换它的坐标系统:QGraphicsItem::matrix()。它对旋转与 缩放单个的 Item 比较有用。 Items 可以包含别的 items(孩子)。父 items 的转换被它的子孙所继承。然而, 它的所有函数(也就是, QGraphicsItem::contains(),QGraphicsItem::boundingRect(),QGraphicsItem ::collidesWith()),不会积累这些转换,依然在本地坐标下工作。 QGraphicsItem 通过 QGraphicsItem::shape(),QGraphicsItem::collideWith()) 来支持碰撞检测。这两个都是虚函数。从 shape()返回你的 item 的形状(以本 地坐标 QPainterPath 表示),QGraphicsItem 会为你处理所有的碰撞检测。假 如你想提供自己的碰撞检测,你应该重新实现 QGraphicsItem::collideWith()。 转载自:http://www.cppblog.com/yuanyajie/archive/2007/09/26/32960.html Qt 的 Graphics View 框架(二) Graphics View 坐标系统 Graphics View 基于笛卡尔坐标系。item 在场景中的位置与几何形状通过 x,y 坐标表示。当使用未经变形的视图来观察场景时,场景中的一个单位等于屏幕上 的一个 像素。在 Graphics View 中有三个有效的坐标系统:Item 坐标系,场景 坐标系,视图坐标系。为了简化你的实现,Graphics View 提供了方便的函数, 允许三个坐标系之间相互映射。 当渲染时,Graphics View 的场景坐标对应于 QPainter 的逻辑坐标,视图坐标 与设备坐标相同。 Item 坐标 Items 位于它们自己的坐标系中。它的坐标都以点(0,0)为中心点,这也是所有 变换的中心点。在 item 坐标系中的几何图元,经常被称为 item 点,item 线, item 矩形。当创建一个定制的 item,item 坐标是所需要考虑的。QGraphicsScene 与 QGraphicsView 可以为你执行所有转换,这使得实现定制的 item 变得容易。 举例来说,假如你收到鼠标按或是拖进入事件,事件的位置以 item 坐标的形式 给出。QGraphicsItem::contain()虚函数,当某个点的位置在你的 item 范围内 时,返回 true,否则返回 false。这个点参数使用 item 坐标,相似地,item 的 包围矩形与形状也使用 item 坐标。 Item 位置指的是 item 的中心点在它父亲的坐标系中的坐标。以这种思想来看, 场景指的就是那些祖先最少的 item 的“父亲”。最上级的 Item 位置就是在场景 中的位置。 子 坐标与父坐标之间是相关的,假如孩子未经变换,子坐标与父坐标之间的差 值等于在父坐标系下,父 item 与子 item 之间的距离。例如,假如一个未经变换 的 子 item 位置与其父 item 的中心重合,那么这两个 item 的坐标系统完全相同。 如果孩子的位置是(10,0),那么孩子坐标系中的(0,10)点,对 应于父坐标系 中的(10,10)点。 因为 item 的位置与变换是相对于父 item 的,子 item 的坐标不会被父亲的变换 影响,尽管父 item 的变 换隐含地对子 item 做了变换。在上面的例子中,即使 父 item 旋转,缩放,子 item 的(0,10)点依然对应于父 item 的(10,10)点。然而, 相对于场景来讲,子 item 会遵循父 item 的变换。假如父 item 被缩放(2X,2X), 子 item 的位置在场景中的坐标是(20,0),它的 (10,0)点则与场景中的(40, 0)对应 。除了 QGraphicsItem::pos(),QGraphicsItem 的函数以 Item 坐标工 作,如一个 item’s 包围矩形总是以 item 坐标 的形式给出。 场景坐标 场景坐标系统描述了每个最顶级 item 的位置,也是从视图向场景投递场景事件 的基础。场景中的每个 item 有场景位置与包围矩形 (QGraphicsItem::scenePos(),QGraphicsItem::sceneBoundingRect()), 另 外,它有自己本地 item 位置与包围矩形。场景位置描述了 item 在场景坐标下的 位置,它的场景包围矩形则用于 QGraphicsScene 决定场景中哪块区域发生了变 化。场景中的变化通过 QGraphicsScene::changed()信号来通知,它的参数是场 景矩形列表。 视图坐标 视图坐标是 widget 的坐 标,视图坐标中每个单位对应一个像素。这种坐标的特 殊之处在于它是相对于 widget 或是视口的,不会被所观察的场景所影响。 QGraphicsView 的视口的左上角总是(0,0),右下角总是(视口宽,视口高)。 所有的鼠标事件与拖拽事件,最初以视图坐标表示,就应该把这些坐标映射到场 景坐标以便与 item 交互。 坐标映射 经常,处理场景中 item 时,在场景与 item 之间,item 与 item 之间,视图与场 景之间进行坐标映射,形状映射是非常有用的。举例来讲,当你在 QGraphicsView 的视口中点击鼠标时,你应该通过调用 QGraphicsView::mapToScence()与 QGraphicsScene::itemAt()来获知光标下是场景中的哪个 item。假如你想获知 一个 item 位于视口中的什么位置,你应该先在 item 上调用 QGraphicsItem::mapToScene(),然后调用 QGraphicsView::mapFromScene()。最 后,假如你想在一个视图椭圆中有哪些 items,你应该把 QPainterPath 传递到 mapToScene(),然后再把映射后的路径传递到 QGraphicsScene::items()。 你可以调用 QGraphicsItem::mapToScene()与 QGraphicsItem::mapFromScene() 在 item 与场景之间进行坐标与形状的映射。也可以在 item 与其父 item 之间通 过 QGraphicsItem::mapToParent()与 QGraphicsItem::mapFromItem()进行映 射。所有映射函数可以包括点,矩形,多边形,路径。视图与场景之间的映射也 与此类似。对于从视图与 item 之间的映射,你应该首先映射到场景,然后再从 场景向 item 进行映射。 转载自:http://www.cppblog.com/yuanyajie/archive/2007/09/26/32961.html Qt 的 Graphics View 框架(三) 关键特性 缩放与旋转 QGraphicsView 通过 QGraphicsView::setMatrix()支持同 QPainter 一样的仿射 变换,通过对一个视图应用变换,你可以很容易地支持普通的导航特性如缩放与 旋转。下面是一个例子: class View:;public QGraphicsView { Q_OBJECT //..... public slots: void zoomIn() {scale(1.2,1.2);} void zoomOut() {scale(1/1.2,1/1.2);} void rotateLeft() {rotate(-10);} void rotateRight() {rotate(10);} }; 这些槽应与 QToolButtons 联接,并使 autoRepeat 有效。当对视图变换时, QGraphicsView 会对视图中心进行校正。 拖拽 因为 QGraphicsView 继承自 QWidget,它也提供了像 QWidget 那样的拖拽功能, 另处,为了方便,Graphics View 柜架也为场景,每个 item 提供拖拽支持。当 视图接收到拖拽事件,它可翻译为 QGraphicsSceneDragDropEvent,再发送到 场 景。场景接管这个事件,把它发送到光标下接受拖拽的第一个 item。 从一个 item 开始拖拽时,创建一个 QDrag 对象,传递开始拖拽的那个 widget 的指针。Items 可以同时被多个视图观察,但只有一个视图可以开始拖拽。拖拽 在多数情况下是从按下鼠标或是移动鼠标开始的,因此,在 mousePressEvent() 或 mouseMoveEvent()中,你可以从事件中得到那个原始的 widget 指针,例如: void CustomItem::mousePressEvent(QGraphicsSceneMouseEvent *event) { QMimeData *data=new QMimeData; data->setColor(Qt::green); QDrag *drag=new QDrag(event->widget()); drag->setMimeData(data); drag->start(); } 为 了在场景中载取拖拽事件,你应重新实现 QGraphicsScene::dragEnterEvent()和在 QGraphicsItem 的子类里任何与 你特 定场景需要的事件处理器。items 也可以通过调用 QGraphicsItem::setAcceptDrops()获得拖拽支持,为了处理将要进行 的拖拽, 你需要重新实现 QGraphicsItem::dragEnterEvent(),QGraphicsItem::dragMoveEvent(),QGraph icsItem::dragLeaveEvent() 和 QGraphicsItem::dropEvent()。 光标与工具提示 像 QWidget 一样,QGraphicsItem 也 支持光标(QgraphicsItem::setCursor)与 工具提示(QGraphicsItem::setToolTip())。当光标进入到 item 的区域,光标 与工具提示被 QGraphicsView 激活(通过调用 QGraphicsItem::contains()检 测)。你也可以直接在 视图上设置一个缺省光标(QGraphicsView::setCursor)。 动画 Graphics View 支持几种级别的动画。你可以很容易地通过把 QGraphicsItemAnimatoin 与你的 item 联结来 装配出动画路径,这允许以时间线来控制动画,在所有平台上以稳定的速率运作。 QGraphicsItemAnimation 允许你为 item 的位置,旋转,缩放,剪切,变换等产 生一条路径,动画可以用 QSlider 来控制,或更为普遍使用的 QTimeLine。 另一种是从 QObject 和 QGraphicsItem 继承,item 可以设置自己的定时器,以 在 QObject::timeEvent()中增加步进的方式来控制动画。 第三种,是通过调用 QGraphicsScene::advance()来推进场景,它又依次调用 QGraphicsItem::advance(). OpenGL 渲染 为了使用 OpenGL 渲染,你要设置一个新的 QGLWidget 作为 QGraphicsView 的视 口:QGraphicsView::setViewPort()。假如你让 OpenGL 提供反锯齿功能,你需 要 OpenGL 采样缓冲支持。 QGraphicsView view(&scene); view.setViewport(new QGLWidget(QGLFormat(QGL::SampleBuffers))); Item 组 通过把一个 item 做为另一个 item 的孩子,你可以得到 item 组的大多数本质特 性:这些 items 会一起移动,所有变换 会从父到子传递。QGraphicsItem 也可以为它的孩子处理所有的事件,这样就允 许以父亲代表它所有的孩子,可以有效地把所有的 items 看作一个整体。 另外,QGraphicsItemGroup 是一个特殊的 item,它既对孩子事件进行处理又有一 个接口把 items 从一个组中增加和删除。把一个 item 加到 QGraphicsItemGroup 仍会保留 item 的原始位置与变换,而给一个 item 重新指 定父 item 则会让 item 根据其新的父亲重新定位。可以用 QGraphicsScene::createItemGroup()建组。 转自自:http://www.cppblog.com/yuanyajie/archive/2007/09/27/32962.html Part3:深入理解 Qt Inside Qt 系列 QKevin 所著,通过剖析 Qt 源代码,深入浅出的解释了 Qt 中的许多机制,了解 Qt 内部是如 何 work 的。着实为想深入了解 Qt 的开发者提供了很好的学习机会。如果你已经学习了上 面的内容并且熟练掌握 Qt 编程,那么大力推荐这一系列文章! Inside QT Series: 序 写了这么多年的程序,除了留下很多 code (其中有很多是 garbage)之外,再没 有其它东西,或许我该写点儿什么了,写一些关于我的工作的东西,自己所了解 的技术,也把自己在工作过程中新学习的一些东西放在这儿,就算是为了以后做 一个参考。 第一个”大项目”,就是准备写一个系列文章,专门介绍 Qt Framework 的,这 个系列文章不是为 Qt 新手所写的,而是写一个相对来说深入一些的话题,基本 思路是,分析 Qt 的 source code,让我们透过 Qt 编程技术来了解 Qt 内部是如 何 work 的。 希望这个系列文章的读者具备 C/C++ 的基础和基本的 QT 知识, 写过一些 QT code,如果能有人从我的文章中获得些什么,那我就十分欣慰了。 等等,你说什么,你还不知道什么是 Qt?那么就请到 Qt 的 homepage 看看吧: qt.nokia.com 或者看看本站整理的 Qt 简介:《Qt Framework 简介》 好了,让我门开始吧,请看第一篇: Inside QT Series (一):Let’s go, Starting From the QObject http://www.insideqt.com/bbs/viewthread.php?tid=4 ================================== == 声明: 《Inside Qt Series》专栏文章是 Qt 核心技术论坛(InsideQt.com)原创技术文 章。 本系列专栏文章可随意转载,但必须保留本段声明和每一篇文章的原始地址。 作者保留版权,未经作者同意,不得用于任何商业用途 《Inside Qt Series》专栏文章总索引: http://www.insideqt.com/bbs/viewthread.php?tid=9 本文原始地址: http://www.insideqt.com/bbs/viewthread.php?tid=3 Inside Qt Series (一):Let’s go, Starting From the QObject QObject 这个 class 是 QT 对象模型的核心,绝大部分的 QT 类都是从这个类 继承而来。这个模型的中心特征就是一个叫做信号和槽(signal and slot)的 机制来实现对象间的通讯,你可以把一个信号和另一个槽通过 connect(…) 方 法连接起来,并可以使用 disconnect(…) 方法来断开这种连接,你还可以通过 调用 blockSignal(…) 这个方法来临时的阻塞信号, QObject 把它们自己组织在对象树中。当你创建一个 QObject 并使用其它对象 作为父对象时,这个对象会自动添加到父对象的 children() list 中。父对象 拥有这个对象,比如,它将在它的析构函数中自动删除它所有的 child 对象。 你可以通过 findChild() 或者 findChildren()函数来查找一个对象。 每个对象都有一个对象名称(objectName())和类名称(class name), 他们都 可以通过相应的 metaObject 对象来获得。你还可以通过 inherits() 方法来判 断一个对象的类是不是从另一个类继承而来。 当对象被删除时,它发出 destroyed()信号。你可以捕获这个信号来避免对 QObject 的无效引用。 QObject 可以通过 event()接收事件并且过滤其它对象的事件。详细情况请参考 installEventFilter()和 eventFilter()。 对于每一个实现了信号、槽和属性的对象来说,Q_OBJECT 宏都是必须要加上的。 QObject 实现了这么多功能,那么,它是如何做到的呢?让我们通过它的 Source Code 来解开这个秘密吧。 QObject 类的实现文件一共有四个: * qobject.h,QObject class 的基本定义,也是我们一般定义一个类的头文件 * qobject.cpp,QObject class 的实现代码基本上都在这个文件 * qobjectdefs.h,这个文件中最重要的东西就是定义了 QMetaObject class, 这个 class 是为了实现 signal、slot、properties,的核心部分。 * qobject_p.h,这个文件中的 code 是辅助实现 QObject class 的,这里面最 重要的东西是定义了一个 QObjectPrivate 类来存储 QOjbect 对象的成员数 据。 理解这个 QObjectPrivate class 又是我们理解 QT kernel source code 的基 础,这个对象包含了每一个 QT 对象中的数据成员,好了,让我们首先从理解 QObject 的数据存储代码开始我么的 QT Kernel Source Code 之旅。 敬请关注下一节:QObject 对象数据存储 ================================== == 声明: 《Inside Qt Series》专栏文章是 Qt 核心技术论坛(InsideQt.com)原创技术文 章。 本系列专栏文章可随意转载,但必须保留本段声明和每一篇文章的原始地址。 作者保留版权,未经作者同意,不得用于任何商业用途 Inside Qt Series (二):对象数据存储(A) 前言,为什么先说这个? 我们知道,在 C++中,几乎每一个类(class)中都需要有一些类的成员变量(class member variable),在通常情况下的做法如下: class Person { private: string mszName; // 姓名 bool mbSex; // 性别 int mnAge; // 年龄 }; 就是在类定义的时候,直接把类成员变量定义在这里,甚至于,把这些成员变量 的存取范围直接定义成是 public 的,您是不是这是这样做的呢? 在 QT 中,却几乎都不是这样做的,那么,QT 是怎么做的呢? 几乎每一个 C++的类中都会保存许多的数据,要想读懂别人写的 C++代码,就一 定需要知道每一个类的的数据是如何存储的,是什么含义,否则,我们不可能读 懂别人的 C++代码。在这里也就是说,要想读懂 QT 的代码,第一步就必须先搞 清楚 QT 的类成员数据是如何保存的。 为了更容易理解 QT 是如何定义类成员变量的,我们先说一下 QT 2.x 版本中的 类成员变量定义方法,因为在 2.x 中的方法非常容易理解。然后在介绍 QT 4.4 中的类成员变量定义方法。 QT 2.x 中的方法 在定义 class 的时候(在.h 文件中),只包含有一个类成员变量,只是定义一个 成员数据指针,然后由这个指针指向一个数据成员对象,这个数据成员对象包 含 所有这个 class 的成员数据,然后在 class 的实现文件(.cpp 文件)中,定义这 个私有数据成员对象。示例代码如下: //------------------------------------------------------- -------- // File name: person.h struct PersonalDataPrivate; // 声明私有数据成员类型 class Person { public: Person (); // constructor virtual ~Person (); // destructor void setAge(const int); int getAge(); private: PersonalDataPrivate* d; }; //------------------------------------------------------- -------------- // File name: person.cpp struct PersonalDataPrivate // 定义私有数据成员类型 { string mszName; // 姓名 bool mbSex; // 性别 int mnAge; // 年龄 }; // constructor Person::Person () { d = new PersonalDataPrivate; }; // destructor Person::~Person () { delete d; }; void Person::setAge(const int age) { if (age != d->mnAge) d->mnAge = age; } int Person::getAge() { return d->mnAge; } 在最初学习 QT 的时候,我也觉得这种方法很麻烦,但是随着使用的增多,我开 始很喜欢这个方法了,而且,现在我写的代码,基本上都会用这种方法。具体说 来,它有如下优点: * 减少头文件的依赖性 把具体的数据成员都放到 cpp 文件中去,这样,在需要修改数据成员的时候,只 需要改 cpp 文件而不需要头文件,这样就可以避免一次因为头文件的修改而导 致所有包含了这个文件的文件全部重新编译一次,尤其是当这个头文件是非常底 层的头文件和项目非常庞大的时候,优势明显。 同时,也减少了这个头文件对其它头文件的依赖性。可以把只在数据成员中需要 用到的在 cpp 文件中 include 一次就可以,在头文件中就可以尽可能的减少 include 语句 * 增强类的封装性 这种方法增强了类的封装性,无法再直接存取类成员变量,而必须写相应的 get/set 成员函数来做这些事情。 关于这个问题,仁者见仁,智者见智,每个人都有不同的观点。有些人就是喜欢 把类成员变量都定义成 public 的,在使用的时候方便。只是我个人不喜欢这 种 方法,当项目变得很大的时候,有非常多的人一起在做这个项目的时候,自己所 写的代码处于底层有非常多的人需要使用(#include)的时候,这个方法 的弊端 就充分的体现出来了。 还有,我不喜欢 QT 2.x 中把数据成员的变量名都定义成只有一个字母,d,看 起来很不直观,尤其是在 search 的时候,很不方便。但是,QT kernel 中的确 就是这么干的。 那么,在最新的 QT4 里面是如何实现的呢?请关注下一节。 Inside Qt Series (三):对象数据存储(B) QT 4.4.x 中的方法 在 QT 4.4 中,类成员变量定义方法的出发点没有变化,只是在具体的实现手段 上发生了非常大的变化,下面具体来看。 在 QT 4.4 中,使用了非常多的宏来做事,这凭空的增加了理解 QT source code 的难度,不知道他们是不是从 MFC 学来的。就连在定义类成员数据变量这件事情 上,也大量的使用了宏。 在这个版本中,类成员变量不再是给每一个 class 都定义一个私有的成员,而是 把这一项 common 的工作放到了最基础的基类 QObject 中,然后定义了一些相关 的方法来存取,好了,让我们进入具体的代码吧。 //------------------------------------------------------ // file name: qobject.h class QObjectData { public: virtual ~QObjectData() = 0; // 省略 }; class QObject { Q_DECLARE_PRIVATE(QObject) public: QObject(QObject *parent=0); protected: QObject(QObjectPrivate &dd, QObject *parent = 0); QObjectData *d_ptr; } 这些代码就是在 qobject.h 这个头文件中的。在 QObject class 的定义中,我 们看到,数据员的定义为:QObjectData *d_ptr; 定义成 protected 类型的就 是要让所有的派生类都可以存取这个变量,而在外部却不可以直接存取这个变 量。而 QObjectData 的定义却放在了这个头文件中,其目的就是为了要所有从 QObject 继承出来的类的成员变量也都相应的要在 QObjectData 这个 class 继承 出 来。而纯虚的析构函数又决定了两件事: * 这个 class 不能直接被实例化。换句话说就是,如果你写了这么一行代码,new QObjectData, 这行代码一定会出错,compile 的时候是无法过关的。 * 当 delete 这个指针变量的时候,这个指针变量是指向的任意从 QObjectData 继承出来的对象的时候,这个对象都能被正确 delete,而不会产生错误,诸如, 内存泄漏之类的。 我们再来看看这个宏做了什么,Q_DECLARE_PRIVATE(QObject) #define Q_DECLARE_PRIVATE(Class) \ inline Class##Private* d_func() { return reinterpret_cast<Class##Private *>(d_ptr); } \ inline const Class##Private* d_func() const { return reinterpret_cast<const Class##Private *>(d_ptr); } \ friend class Class##Private; 这个宏主要是定义了两个重载的函数,d_func(),作用就是把在 QObject 这个 class 中定义的数据成员变量 d_ptr 安全的转换成为每一个具 体的 class 的数 据成员类型指针。我们看一下在 QObject 这个 class 中,这个宏展开之后的情况, 就一幕了然了。 Q_DECLARE_PRIVATE(QObject) 展开后,就是下面的代码: inline QObjectPrivate* d_func() { return reinterpret_cast<QObjectPrivate *>(d_ptr); } inline const QObjectPrivate* d_func() const { return reinterpret_cast<const QObjectPrivate *>(d_ptr); } \ friend class QObjectPrivate; 宏展开之后,新的问题又来了,这个 QObjectPrivate 是从哪里来的?在 QObject 这个 class 中,为什么不直接使用 QObjectData 来数据成员变量的类型? 还记得我们刚才说过吗,QObjectData 这个 class 的析构函数的纯虚函数,这就 说明这个 class 是不能实例化的,所以,QObject 这个 class 的成员变量的实际 类型,这是从 QObjectData 继承出来的,它就是 QObjectPrivate ! 这个 class 中保存了许多非常重要而且有趣的东西,其中包括 QT 最核心的 signal 和 slot 的数据,属性数据,等等,我们将会在后面详细讲解,现在我 们来看一下它的定义: 下面就是这个 class 的定义: class QObjectPrivate : public QObjectData { Q_DECLARE_PUBLIC(QObject) public: QObjectPrivate(int version = QObjectPrivateVersion); virtual ~QObjectPrivate(); // 省略 } 那么,这个 QObjectPrivate 和 QObject 是什么关系呢?他们是如何关联在一 起的呢? ================================== == 声明: 《Inside Qt Series》专栏文章是 Qt 核心技术论坛(InsideQt.com)原创技术文 章。 本系列专栏文章可随意转载,但必须保留本段声明和每一篇文章的原始地址。 作者保留版权,未经作者同意,不得用于任何商业用途 Inside Qt Series (四):对象数据存储(C) 接上节,让我们来看看这个 QObjectPrivate 和 QObject 是如何关联在一起的。 //-------------------------------- // file name: qobject.cpp QObject::QObject(QObject *parent) : d_ptr(new QObjectPrivate) { // ……………………… } QObject::QObject(QObjectPrivate &dd, QObject *parent) : d_ptr(&dd) { // ………………… } 怎么样,是不是一目了然呀? 从第一个构造函数可以很清楚的看出来,QObject class 中的 d_ptr 指针将指 向一个 QObjectPrivate 的对象,而 QObjectPrivate 这个 class 是从 QObjectData 继承出来的。 这第二个构造函数干什么用的呢?从 QObject class 的定义中,我们可以看到, 这第二个构造函数是被定义为 protected 类型的,这说明,这个构造函数只能 被继承的 class 使用,而不能使用这个构造函数来直接构造一个 QObject 对象, 也就是说,如果写一条下面的语句, 编译的时候是会失败的, new QObject(*new QObjectPrivate, NULL) 为了看的更清楚,我们以 QWidget 这个 class 为例说明。 QWidget 是 QT 中所有 UI 控件的基类,它直接从 QObject 继承而来, class QWidget : public QObject, public QPaintDevice { Q_OBJECT Q_DECLARE_PRIVATE(QWidget) // ..................... } 我们看一个这个 class 的构造函数的代码: QWidget::QWidget(QWidget *parent, Qt::WindowFlags f) : QObject(*new QWidgetPrivate, 0), QPaintDevice() { d_func()->init(parent, f); } 非常清楚,它调用了基类 QObject 的保护类型的构造函数,并且以 *new QWidgetPrivate 作为第一个参数传递进去。也就是说,基类(QObject)中的 d_ptr 指针将会指向一个 QWidgetPrivate 类型的对象。 再看 QWidgetPrivate 这个 class 的定义: class QWidgetPrivate : public QObjectPrivate { Q_DECLARE_PUBLIC(QWidget) // ..................... } 好了,这就把所有的事情都串联起来了。 关于 QWidget 构造函数中的唯一的语句 d_func()->init(parent, f) 我们注意 到在 class 的定义中有这么一句话: Q_DECLARE_PRIVATE(QWidget) 我们前面讲过这个宏,当把这个宏展开之后,就是这样的: inline QWidgetPrivate* d_func() { return reinterpret_cast<QWidgetPrivate *>(d_ptr); } inline const QWidgetPrivate* d_func() const { return reinterpret_cast<const QWidgetPrivate *>(d_ptr); } \ friend class QWidgetPrivate; 很清楚,它就是把 QObject 中定义的 d_ptr 指针转换为 QWidgetPrivate 类型的 指针。 小结: 要理解 QT Kernel 的 code,就必须要知道 QT 中每一个 Object 内部的数据是如 何保存的,而 QT 没有象我们平时写 code 一样,把所有的变量直接定义在类 中, 所以,不搞清楚这个问题,我们就无法理解一个相应的 class。其实,在 QT4.4 中的类成员数据的保存方法在本质是与 QT2.x 中的是一样的,就是 在 class 中 定义一个成员数据的指针,指向成员数据集合对象(这里是一个 QObjectData 或 者是其派生类)。初始化这个成员变量的办法是定义一个 保护类型的构造函数, 然后在派生类的构造函数 new 一个派生类的数据成员,并将这个新对象赋值给 QObject 的数据指针。在使用的时候,通过预先定义个宏里面的一个 inline 函 数来把数据指针在安全类 型转换,就可以使用了。 ================================== == 声明: 《Inside Qt Series》专栏文章是 Qt 核心技术论坛(InsideQt.com)原创技术文 章。 本系列专栏文章可随意转载,但必须保留本段声明和每一篇文章的原始地址。 作者保留版权,未经作者同意,不得用于任何商业用途 Inside Qt Series (五):元对象系统(Meta-Object System) 从本节开始,我们讲解 QT Meta-Object System 的功能,以及实现。 在使用 Qt 开发的过程中,大量的使用了 signal 和 slot. 比如,响应一个 button 的 click 事件,我们一般都写如下的代码: class MyWindow : public QWidget { Q_OBJECT public: MyWindow(QWidget* parent) : QWidget(parent) { QPushButton* btnStart = new QPushButton(“start”, this); connect(btnStart, SIGNAL(clicked()), SLOT(slotStartClicked())); } private slots: void slotStartClicked(); }; void MyWindow:: slotStartClicked() { // 省略 } 在这段代码中,我们把 btnStart 这个 button 的 clicked() 信号和 MyWindow 的 slotStartClicked() 这个槽相连接,当 btnStart 这个 button 被用户按下 (click)的时候,就会发出一个 clicked() 的信号,然后,MyWindow:: slotStartClicked() 这个 slot 函数就会被调用用来响应 button 的 click 事件。 这段代码是最为典型的 signal/slot 的应用实例,在实际的工作过程中, signal/slot 还有更为广泛的应用。准确的说,signal/slot 是 QT 提供的一种 在对象间进行通讯的技术,那么,这个技术在 QT 中是如何实现的呢? 这就是 QT 中的元对象系统(Meta Object System)的作用,为了更好的理解它, 让我先来对它的功能做一个回顾,让我们一起来揭开它神秘的面纱。 Meta-Object System 的基本功能 Meta Object System 的设计基于以下几个基础设施: * QObject 类 作为每一个需要利用元对象系统的类的基类 * Q_OBJECT 宏, 定义在每一个类的私有数据段,用来启用元对象功能,比如,动态属性,信号和 槽 * 元对象编译器 moc (the Meta Object Complier), moc 分析 C++源文件,如果它发现在一个头文件(header file)中包含 Q_OBJECT 宏定义,然后动态的生成另外一个 C++源文件,这个新的源文件包含 Q_OBJECT 的实现代码,这个新的 C++ 源文件也会被编译、链接到这个类的二进制代码中 去,因为它也是这个类的完整的一部分。通常,这个新的 C++ 源文件会在以前 的 C++ 源文件名前面加上 moc_ 作为新文件的文件名。其具体过程如下图所示: 除了提供在对象间进行通讯的机制外,元对象系统还包含以下几种功能: * QObject::metaObject() 方法 它获得与一个类相关联的 meta-object * QMetaObject::className() 方法 在运行期间返回一个对象的类名,它不需要本地 C++编译器的 RTTI(run-time type information)支持 * QObject::inherits() 方法 它用来判断生成一个对象类是不是从一个特定的类继承出来,当然,这必须是在 QObject 类的直接或者间接派生类当中 * QObject::tr() and QObject::trUtf8() 这两个方法为软件的国际化翻译字符串 * QObject::setProperty() and QObject::property() 这两个方法根据属性名动态的设置和获取属性值 除了以上这些功能外,它还使用 qobject_cast()方法在 QObject 类之间提供动 态转换,qobject_cast()方法的功能类似于标准 C++的 dynamic_cast(),但是 qobject_cast()不需要 RTTI 的支持,在一个 QObject 类或者它的派生类中,我 们可以不定 义 Q_OBJECT 宏。如果我们在一个类中没有定义 Q_OBJECT 宏,那么 在这里所提到的相应的功能在这个类中也不能使用,从 meta-object 的 观点来 说,一个没有定义 Q_OBJECT 宏的类与它最接近的那个祖先类是相同的,那就是 所,QMetaObject::className() 方法所返回的名字并不是这个类的名字,而是 与它最接近的那个祖先类的名字。所以,我们强烈建议,任何从 QObject 继承出 来的类都定义 Q_OBJECT 宏。 下一节,我们来了解另一个重要的工具:Meta-Object Compiler ================================== == 声明: 《Inside Qt Series》专栏文章是 Qt 核心技术论坛(InsideQt.com)原创技术文 章。 本系列专栏文章可随意转载,但必须保留本段声明和每一篇文章的原始地址。 作者保留版权,未经作者同意,不得用于任何商业用途 Inside Qt Series (六):元对象编译器 – Meta Object Compiler (moc) 元对象编译器用来处理 QT 的 C++扩展,moc 分析 C++源文件,如果它发现在 一个头文件(header file)中包含 Q_OBJECT 宏定义,然后动态的生成另外一个 C++源文件,这个新的源文件包含 Q_OBJECT 的实现代码,这个新的 C++ 源文件 也会被编译、链接到这个类的二进制代码中去,因为它也是这个类的完整的一部 分。通常,这个新的 C++ 源文件会在以前的 C++ 源文件名前面加上 moc_ 作为 新文件的文件名。 如果使用 qmake 工具来生成 Makefile 文件,所有需要使用 moc 的编译规则都会 给自动的包含到 Makefile 文件中,所以对程序员来说不需要直接的使用 moc 除了处理信号和槽之外,moc 还处理属性信息,Q_PROPERTY()宏定义类的属性信 息,而 Q_ENUMS()宏则定义在一个类中的枚举类型列表。 Q_FLAGS()宏定义在一 个类中的 flag 枚举类型列表,Q_CLASSINFO()宏则允许你在一个类的 meta 信息 中插入 name/value 对。 由 moc 所生成的文件必须被编译和链接,就象你自己写的另外一个 C++文件一样, 否则,在链接的过程中就会失败。 Code example: class MyClass : public QObject { Q_OBJECT Q_PROPERTY(Priority priority READ priority WRITE setPriority) Q_ENUMS(Priority) Q_CLASSINFO("Author", "Oscar Peterson") Q_CLASSINFO("Status", "Active") public: enum Priority { High, Low, VeryHigh, VeryLow }; MyClass(QObject *parent = 0); virtual ~MyClass(); void setPriority(Priority priority); Priority priority() const; }; ================================== == 声明: 《Inside Qt Series》专栏文章是 Qt 核心技术论坛(InsideQt.com)原创技术文 章。 本系列专栏文章可随意转载,但必须保留本段声明和每一篇文章的原始地址。 作者保留版权,未经作者同意,不得用于任何商业用途 Inside Qt Series (七):Signal & Slot 本节介绍 Signal 和 slot 的基本知识。 信号和 槽是用来在对象间通讯的方法,当一个特定事件发生的时候,signal 会 被 emit 出来,slot 调用是用来响应相应的 signal 的。QT 对象已经包含了许 多预定义的 signal,但我们总是可以在派生类中添加新的 signal。QT 对象中 也已经包含了许多预定义的 slog,但我们可以在派生类中添加新的 slot 来处 理我们感兴趣的 signal. signal 和 slot 机制是类型安全的,signal 和 slot 必须互相匹配(实际上, 一个 solt 的参数可以比对应的 signal 的参数少,因为它可以忽略多余的参数)。 signal 和 slot 是松散的配对关系,发出 signal 的对象不关心是那个对象链接 了 这个 signal,也不关心是那个或者有多少 slot 链接到了这个 signal。QT 的 signal 和 slot 机制保证了,如果一个 signal 和 slot 相链接,slot 会在正 确的时机被调用,并且是使用正确的参数。Signal 和 slot 都可以携带任 何数 量和类型的参数,他们都是类型安全的。 所有从 QObject 直接或者间接继承出来的类都能包含信号和槽,当一个对象的状 态发生变化的时候,信号就可以被 emit 出来,这可能是某个其它的对象所 关心 的。这个对象并不关心有那个对象或者多少个对象链接到这个信号了,这是真实 的信息封装,它保证了这个对象可以作为一个软件组件来被使用。 槽(slot)是用来接收信号的,但同时他们也是一个普通的类成员函数,就象一个 对象不关心有多少个槽链接到了它的某个信号,一个对象也不关心一个槽链接了 多少个信号。这保证了用 QT 创建的对象是一个真实的独立的软件组件。 一个信号可以链接到多个槽,一个槽也可以链接多个信号。同时,一个信号也可 以链接到另外一个信号。所有使用了信号和槽的类都必须包含 Q_OBJECT 宏,而 且这个类必须从 QObject 类派生(直接或者间接派生)出来, 当一个 signal 被 emit 出来的时候,链接到这个 signal 的 slot 会立刻被调用, 就好像是一个函数调用一样。当这件事情发生的时 候,signal 和 slot 机制与 GUI 的事件循环完全没有关系,当所有链接到这个 signal 的 slot 执行完成之后, 在 emit 代码行之后的代码会立刻被执行。当有多个 slot 链接到一个 signal 的时候,这些 slot 会一个接着一个的、以随机的顺序被执行。 Signal 代码会由 moc 自动生成,开发人员一定不能在自己的 C++代码中实现 它,并且,它永远都不能有返回值。Slot 其实就是一个普通的类函数,并且可 以被直接调用,唯一特殊 的地方是它可以与 signal 相链接。C++的预处理器更 改或者删除 signal, slot, emit 关键字,所以,对于 C++编译器来说,它处理 的是标准的 C++源文件。 如下图所示:假定 QPushButton 的 signal clicked() 已经和 QLineEdit 的 signal clear() 连接成功,那么当 QPushButton 的 clicked() signal 被 emit 出来的时候,QLineEdit 的 clear() slot 就会被调用。 ================================== == 声明: 《Inside Qt Series》专栏文章是 Qt 核心技术论坛(InsideQt.com)原创技术文 章。 本系列专栏文章可随意转载,但必须保留本段声明和每一篇文章的原始地址。 作者保留版权,未经作者同意,不得用于任何商业用途 Inside Qt Series (八):Meta Object Class overview 前面我们介绍了 Meta Object 的基本功能,和它支持的最重要的特性之一: Signal & Slot 的基本功能。现在让我们来进入 Meta Object 的内部,看看它 是如何支持这些能力的。 Meta Object 的所有数据和方法都封装在一个叫 QMetaObject 的类中。它包含 并且可以查询一个 Qt 类的 meta 信息,meta 信息包含以下几种: * 信号表(signal table),其中有这个对应的 QT 类的所有 Signal 的名字 * 槽表(slot table),其中有这个对应的 QT 类中的所有 Slot 的名字。 * 类信息表(class info table),包含这个 QT 类的类型信息 * 属性表(property table),其中有这个对应的 QT 类中的所有属性的名字。 * 指向 parent meta object 的指针(pointers to parent meta object) 请参考下图, Qt Meta Data Tables: QMetaObject 对象与 QT 类之间的关系: * 每一个 QMetaObject 对象包含了与之相对应的一个 QT 类的元信息 * 每一个 QT 类(QObject 以及它的派生类) 都有一个与之相关联的静态的 (static) QMetaObject 对象(注:class 的定义中必须有 Q_OBJECT 宏,否则 就没有这个 Meta Object) * 每一个 QMetaObject 对象保存了与它相对应的 QT 类的父类的 QMetaObject 对象的指针。 或者,我们可以这样说:“每一个 QMetaObject 对象都保存 了一个其父亲(parent)的指针”.注意:严格来说,这种说法是不正确的,最起 码 是不严谨的。 请参考下图,Qt Meta Class 与 Qt class 之间的对应关系: Q_OBJECT 宏 Meta Object 的功能实现,这个宏立下了汗马功劳。首先,让我们来看看这个宏 是如何定义的: #define Q_OBJECT \ public: \ Q_OBJECT_CHECK \ static const QMetaObject staticMetaObject; \ virtual const QMetaObject *metaObject() const; \ virtual void *qt_metacast(const char *); \ QT_TR_FUNCTIONS \ virtual int qt_metacall(QMetaObject::Call, int, void **); \ private: 这里,我们先忽略 Q_OBJECT_CHECK 和 QT_TR_FUNCTIONS 这两个宏。 我们看到,首先定义了一个静态类型的类变量 staticMetaObject,然后有一个 获取这个对象指针的方法 metaObject()。这里最重要的 就是类变量 staticMetaObject 的定义。这说明所有的 QObject 的对象都会共享这一个 staticMetaObject 类变量,靠它来完成所有信号和槽的功能,所以我们就有必 要来仔细的看看它是怎么回事了。 ================================== == 声明: 《Inside Qt Series》专栏文章是 Qt 核心技术论坛(InsideQt.com)原创技术文 章。 本系列专栏文章可随意转载,但必须保留本段声明和每一篇文章的原始地址。 作者保留版权,未经作者同意,不得用于任何商业用途 Inside Qt Series (九):QMetaObject class data members 我们来看一下 QMetaObject 的定义,我们先看一下 QMetaObject 对象中包含的成 员数据。 struct Q_CORE_EXPORT QMetaObject { // ...... struct { // private data const QMetaObject *superdata; const char *stringdata; const uint *data; const void *extradata; } d; }; 上面的代码就是 QMetaObject 类所定义的全部数据成员。就是这些成员记录了所 有 signal,slot,property,class information 这么多的信息。下面让我们来 逐一解释这些成员变量: const QMetaObject *superdata: 这个变量指向与之对应的 QObject 类的父类,或者是祖先类的 QMetaObject 对象。 如何理解这一句话呢?我们知道,每一个 QMetaObject 对象,一定有一个与之相 对应的 QObject 类(或者由其直接或间接派生出的子类),注意:这里是类,不是 对象。 那么每一个 QObject 类(或其派生类)可能有一个父类,或者父类的父类,或者很 多的继承层次之前的祖先类。或者没有父类(QObject)。那么 superdata 这个变 量就是指向与其最接近的祖先类中的 QMetaObject 对象。对于 QObject 类 QMetaObject 对象来说,这是一个 NULL 指针,因为 QObject 没有父类。 下面,让我们来举例说明: class Animal : public QObject { Q_OBJECT //............. }; class Cat : public Animal { Q_OBJECT //............. } 那么,Cat::staticMetaObject.d.superdata 这个指针变量指向的对象是 Animal::staticMetaObject 而 Animal::staticMetaObject.d.superdata 这个指针变量指向的对象是 QObject::staticMetaObject. 而 QObject::staticMetaObject.d.superdat 这个指针变量的值为 NULL。 但如果我们把上面 class 的定义修改为下面的定义,就不一样了: class Animal : public QObject { // Q_OBJECT,这个 class 不定义这个 //............. }; class Cat : public Animal { Q_OBJECT //............. } 那么,Cat::staticMetaObject.d.superdata 这个指针变量指向的对象是 QObject::staticMetaObject 因为 Animal::staticMetaObject 这个对象是不存在的。 const char *stringdata: 顾名思义,这是一个指向 string data 的指针。但它和我们平时所使用的一般的 字符串指针却很不一样,我们平时使用的字符串指针只是指向一个字符串的指 针,而这个指针却指向的是很多个字 符串。那么它不就是字符串数组吗?哈哈, 也不是。因为 C++的字符串数组要求数组中的每一个字符串拥有相同的长度,这 样才能组成一个数组。那它是不是一个 字符串指针数组呢?也不是,那它到底 是什么呢?让我们来看一看它的具体值,还是让我们以 QObject 这个 class 的 QMetaObject 为例来说明 吧。 下面是 QObject::staticMetaObject.d.stringdata 指针所指向的多个字符串数 组,其实它就是指向一个连续的内存区,而这个连续的内存区中保存了若干个字 符串。 static const char qt_meta_stringdata_QObject[] = { "QObject\0\0destroyed(QObject*)\0destroyed()\0" "deleteLater()\0_q_reregisterTimers(void*)\0" "QString\0objectName\0parent\0QObject(QObject*)\0" "QObject()\0" }; 这个字符串都是些什么内容呀?有,Class Name, Signal Name, Slot Name, Property Name。看到这些大家是不是觉得很熟悉呀,对啦,他们就是 Meta System 所支持的最核心的功能属性了。 既然他们都是不等长的字符串,那么 Qt 是如何来索引这些字符串,以便于在需 要的时候能正确的找到他们呢?第三个成员正式登场了。 Inside Qt Series (十):connect,幕后的故事 我们都知道,把一个 signal 和 slot 连接起来,需要使用 QObject 类的 connect 方法,它的作用就是把一个 object 的 signal 和另外一个 object 的 slot 连接起 来,以达到对象间通讯的目的。 connect 在幕后到底都做了些什么事情?为什么 emit 一个 signal 后,相应的 slot 都会被调用?好了,让我们来逐一解开其中的谜团。 SIGNAL 和 SLOT 宏定义 我们在调用 connect 方法的时候,一般都会这样写: obj.connect(&obj, SIGNAL(destroyed()), &app, SLOT(aboutQt())); 我们看到,在这里 signal 和 slot 的名字都被包含在了两个大写的 SIGNAL 和 SLOT 中,这两个是什么呢?原来 SIGNAL 和 SLOT 是 Qt 定义的两个宏。好了,让我 们先来看看这两个宏都做了写什么事情: 这里是这两个宏的定义: # define SLOT(a) ”1″#a # define SIGNAL(a) ”2″#a 原来 Qt 把 signal 和 slot 都转化成了字符串,并且还在这个字符串的前面加上 了附加的符号,signal 前面加了’2’,slot 前面加了’1’。也就是说,我们 前面写了下面的 connect 调用,在经过 moc 编译器转换之后,就便成了: obj.connect(&obj, “2destroyed()”, &app, “1aboutQt()”)); 当 connect 函数被调用了之后,都会去检查这两个参数是否是使用这两个宏正确 的转换而来的,它检查的根据就是这两个前置数字,是否等于 1 或者是 2,如果 不是,connect 函数当然就会失败啦! 然后,会去检查发送 signal 的对象是否有这个 signal,方法就是查找这个对象 的 class 所对应的 staticMetaObject 对象中所包含 的 d.stringdata 所指向的 字符串中是否包含这个 signal 的名字,在这个检查过程中,就会用到 d.data 所指向的那一串整数,通过这些整数 值来计算每一个具体字符串的起始地址。 同理,还会使用同样的方法去检查 slot,看响应这个 signal 的对象是否包含有 相应的 slot。这两个检查的任 何一个如果失败的话,connect 函数就失败了, 返回 false. 前面的步骤都是在做一些必要的检查工作,下一步,就是要把发送 signal 的对 象和响应 signal 的对象关联起来。在 QObject 的私有数据类 QObjectPrivate 中,有下面这些数据结构来保存这些信息: class QObjectPrivate : public QObjectData { struct Connection { QObject *receiver; int method; uint connectionType : 3; // 0 == auto, 1 == direct, 2 == queued, 4 == blocking QBasicAtomicPointer<int> argumentTypes; }; typedef QList<Connection> ConnectionList; QObjectConnectionListVector *connectionLists; struct Sender { QObject *sender; int signal; int ref; }; QList<Sender> senders; } 在发送 signal 的对象中,每一个 signal 和 slot 的 connection,都会创建一个 QObjectPrivate::Connection 对象,并且把这个对象保存到 connectionList 这 个 Vector 里面去。 在响应 signal 的对象中,同样,也是每一个 signal 和 slot 的 connection,都 会一个创建一个 Sender 对象,并且把这个对象附加在 Senders 这个列表中。 以上就是 connect 的过程,其中,创建 QObjectPrivate::Connection 对象和 Sender 对象的过程有一点点复杂,需要仔细思考才可以,有兴趣的朋友可以去 读一下源代码。 ================================== == 声明: 《Inside Qt Series》专栏文章是 Qt 核心技术论坛(InsideQt.com)原创技术文 章。 本系列专栏文章可随意转载,但必须保留本段声明和每一篇文章的原始地址。 作者保留版权,未经作者同意,不得用于任何商业用途 Inside Qt Series (十一):emit,幕后的故事 当我们写下一下 emit signal 代码的时候,与这个 signal 相连接的 slot 就会被 调用,那么这个调用是如何发生的呢?让我们来逐一解开其中的谜团。 让我们来看一段例子代码: class ZMytestObj : public QObject { Q_OBJECT signals: void sigMenuClicked(); void sigBtnClicked(); }; MOC 编译器在做完预处理之后的代码如下: // SIGNAL 0 void ZMytestObj::sigMenuClicked() { QMetaObject::activate(this, &staticMetaObject, 0, 0); } // SIGNAL 1 void ZMytestObj::sigBtnClicked() { QMetaObject::activate(this, &staticMetaObject, 1, 0); } 哈哈,看到了把,每一个 signal 都会被转换为一个与之相对应的成员函数。也 就是说,当我们写下这样一行代码: emit sigBtnClicked(); 当程序运行到这里的时候,实际上就是调用了 void ZMytestObj::sigBtnClicked() 这个函数。 大家注意比较这两个函数的函数体, void ZMytestObj::sigMenuClicked() void ZMytestObj::sigBtnClicked(), 它们唯一的区别就是调用 QMetaObject::activate 函数时给出的参数不同,一 个是 0,一个是 1,它们的含义是什么呢?它们表示是这个类中的第几个 signal 被发送出来了,回头再去看头文件就会发现它们就 是在这个类定义中,signal 定义出现的顺序,这个参数可是非常重要的,它直接决定了进入这个函数体之后 所发生的事情。 当执行流程进入到 QMetaObject::activate 函数中后,会先从 connectionLists 这个变量中取出与这个 signal 相对应的 connection list,它根据的就是刚才 所传入进来的 signal index。这个 connection list 中保存了所有和这个 signal 相链接的 slot 的信息,每一对 connection(即:signal 和 slot 的连接)是这 个 list 中的一项。 在每个一具体的链接记录中,还保存了这个链接的类型,是自动链接类型,还是 队列链接类型,或者是阻塞链接类型,不同的类型处理方法还不一样的。这里, 我们就只说一下直接调用的类型。 对于直接链接的类型,先找到接收这个 signal 的对象的指针,然后是处理这个 signal 的 slot 的 index,已经是否有需要处理的参数,然后就使用这些信息去 调用 receiver 的 qt_metcall 方法。 在 qt_metcall 方法中就简单了,根据 slot 的 index,一个大 switch 语句,调 用相应的 slot 函数就 OK 了。 ================================== == 声明: 《Inside Qt Series》专栏文章是 Qt 核心技术论坛(InsideQt.com)原创技术文 章。 本系列专栏文章可随意转载,但必须保留本段声明和每一篇文章的原始地址。 作者保留版权,未经作者同意,不得用于任何商业用途 Inside Qt Series (十二):Qt 对象之间的父子关系 很多 C/C++初学者常犯的一个错误就是,使用 malloc、new 分配了一块内存却忘 记释放,导致内存泄漏。Qt 的对象模型提供了一种 Qt 对象之间的父 子关系, 当很多个对象都按一定次序建立起来这种父子关系的时候,就组织成了一颗树。 当 delete 一个父对象的时候,Qt 的对象模型机制保证了会自动的把 它的所有 子对象,以及孙对象,等等,全部 delete,从而保证不会有内存泄漏的情况发 生。 任何事情都有正反两面作用,这种机制看上去挺好,但是却会对很多 Qt 的初学 者造成困扰,我经常给别人回答的问题是:1,new 了一个 Qt 对象之后,在什么 情况下应该 delete 它?2,Qt 的析构函数是不是有 bug?3,为什么正常 delete 一个 Qt 对象却会产生 segment fault?等等诸如此类的问题,这篇文章就是针 对这个问题的详细解释。 在每一个 Qt 对象中,都有一个链表,这个链表保存有它所有子对象的指针。当 创建一个新的 Qt 对象的时候,如果把另外一个 Qt 对象指定为这个对象的父对象, 那么父对象就会在它的子对象链表中加入这个子对象的指针。另外,对于任意一 个 Qt 对象而言,在其生命周期的任何时候,都还可以通过 setParent 函数 重新 设置它的父对象。当一个父对象在被 delete 的时候,它会自动的把它所有的子 对象全部 delete。当一个子对象在 delete 的时候,会把它自己 从它的父对象 的子对象链表中删除。 QWidget 是所有在屏幕上显示出来的界面对象的基类,它扩展了 Qt 对象的父子 关系。一个 Widget 对象也就自然的成为其父 Widget 对象的子 Widget,并且显 示在它的父 Widget 的坐标系统中。例如,一个对话框(dialog)上的按钮(button) 应该是这个对话框的子 Widget。 关于 Qt 对象的 new 和 delete,下面我们举例说明。 例如,下面这一段代码是正确的: int main() { QObject* objParent = new QObject(NULL); QObject* objChild = new QObject(objParent); QObject* objChild2 = new QObject(objParent); delete objParent; } 我们用一张图来描述这三个对象之间的关系: 在上述代码片段中,objParent 是 objChild 的父对象,在 objParent 对象中有 一个子对象链表,这个链表中保存它所有子对象的指针,在 这里,就是保存了 objChild 和 objChild2 的指针。在代码的结束部分,就只有 delete 了一个对象 objParent,在 objParent 对象的析构函数会遍历它的子对象链表,并且把它所 有的子对象(objChild 和 objChild2)一一删除。所以上面这段代码是安 全的, 不会造成内存泄漏。 如果我们把上面这段代码改成这样,也是正确的: int main() { QObject* objParent = new QObject(NULL); QObject* objChild = new QObject(objParent); QObject* objChild2 = new QObject(objParent); delete objChild; delete objParent; } 在这段代码中,我们就只看一下和上一段代码不一样的地方,就是在 delete objParent 对象之前,先 delete objChild 对象。在 delete objChild 对象的时 候,objChild 对象会自动的把自己从 objParent 对象的子对象链表中删除,也 就是说,在 objChild 对象被 delete 完成之后,objParent 对象就只有一个子对 象(objChild2)了。然后在 delete objParent 对象的时候,会自动把 objChild2 对象也 delete。所以,这段代码也是安全的。 Qt 的这种设计对某些调试工具来说却是不友好的,比如 valgrind。比如上面这 段代码,valgrind 工具在分析代码的时候,就会认为 objChild2 对象没有被正 确的 delete,从而会报告说,这段代码存在内存泄漏。哈哈,我们知道,这个 报告是不对的。 我们在看一看这一段代码: int main() { QWidget window; QPushButton quit("Exit", &window); } 在这段代码中,我们创建了两个 widget 对象,第一个是 window,第二个是 quit, 他们都是 Qt 对象,因为 QPushButton 是从 QWidget 派生出来的,而 QWidget 是 从 QObject 派生出来的。这两个对象之间的关系是,window 对象是 quit 对象的 父对象,由于他们 都会被分配在栈(stack)上面,那么 quit 对象是不是会被析 构两次呢?我们知道,在一个函数体内部声明的变量,在这个函数退出的时候就 会被析构,那 么在这段代码中,window 和 quit 两个对象在函数退出的时候析 构函数都会被调用。那么,假设,如果是 window 的析构函数先被调用的话,它 就会去 delete quit 对象;然后 quit 的析构函数再次被调用,程序就出错了。 事实情况不是这样的,C++标准规定,本地对象的析构函数的调用顺序与他们的 构造顺序相 反。那么在这段代码中,这就是 quit 对象的析构函数一定会比 window 对象的析构函数先被调用,所以,在 window 对象析构的时候,quit 对象 已 经不存在了,不会被析构两次。 如果我们把代码改成这个样子,就会出错了,对照前面的解释,请你自己来分析 一下吧。 int main() { QPushButton quit("Exit"); QWidget window; quit.setParent(&window); } 但是我们自己在写程序的时候,也必须重点注意一项,千万不要 delete 子对象 两次,就像前面这段代码那样,程序肯定就 crash 了。 最后,让我们来结合 Qt source code,来看看这 parent/child 关系是如何实现 的。 在本专栏文章的第一部分“对象数据存储”,我们说到过,所有 Qt 对象的私有 数据成员的基类是 QObjectData 类,这个类的定义如下: typedef QList<QObject*> QObjectList; class QObjectData { public: QObject *parent; QObjectList children; // 忽略其它成员定义 }; 我们可以看到,在这里定义了指向 parent 的指针,和保存子对象的列表。其实, 把一个对象设置成另一个对象的父对象,无非就是在操作这两个数据。把子对 象 中的这个 parent 变量设置为指向其父对象;而在父对象的 children 列表中加入 子对象的指针。当然,我这里说的非常简单,在实际的代码中复杂的 多,包含 有很多条件判断,有兴趣的朋友可以自己去读一下 Qt 的源代码。 ================================== == 声明: 《Inside Qt Series》专栏文章是 Qt 核心技术论坛(InsideQt.com)原创技术文 章。 本系列专栏文章可随意转载,但必须保留本段声明和每一篇文章的原始地址。 作者保留版权,未经作者同意,不得用于任何商业用途 Inside Qt Series (十三):Qt/e 体系结构概述 各位朋友好,从本节(Inside Qt Series 十三)开始,本专栏文章的内容开始转 向 Qt for Embedded Linux 的技术内幕介绍。在后续内容中,我对 Qt for Embedded Linux 一律简称为 Qt/e,不再对这个 term 做更多的解释。需要您注意的一点是, 在本系列文章中的任何部分,这个 term 都是指 Qt for Embedded Linux,而不 是指 Qt for Windows CE。 这些内容所适用的软件版本是:Qt for Embedded Linux 4.5.1, Open Source edition 首先,让我们来看看 Qt/e 的系统结构介绍: Qt for destop Linux 和 Qt for Embedded Linux 最大的区别就在于他们所依 赖的底层显示基础的不同,这也就导致了他们在体系结构上的差异。对于 Qt for desktop Linux 来说,底层的显示技术构建在 X Window System 之上,完全依赖 于 X System,他们在下层完全是调用了 X Lib 的系统方法来把界面上的东西显 示出来。 Qt for embedd linux 在这方面则完全不同,它并没有构建在 X Window 之上, 而是构建在 Linux 的 Framebuffer 之上,把在界面上需要显示的内容直接写入了 framebuffer。因为在嵌入式系统上 把 X System 给省略了,这样会节省许多的 系统开销。而直接写 framebuffer,又会加快显示速度。这种区别如图所示: 但 就是这一个改变,导致了在 Qt/E 凭空多出了一个 Server 这么一层,这一层 负责监听系统事件,尤其是键盘和鼠标事件,屏幕输出,管理 region,管 理顶 层窗口,管理光标和屏幕保护程序等等诸多功能。系统产生的键盘鼠标事件,首 先就传给了这个 server application,然后 server 在根据具体的情况把这些事 件分发给相应的应用程序。 每一个 Qt/e 应用程序,都需要这样一个 server 存在。一个程序运行起来后,如 是自己成为 Server 进程,就是连接到一个已经存在的 Server 进 程。所以,第 一个运行起来的 Qt/E 应用程序就会启动这个 server 让自己成为这个 Server 进 程,后续运行的程序就会连接到这个 Server 来管理 自己。 在 Server 端,每一个连接到 QWSServer 的 client 都有一个 QWSClient 对象与之 对应,这个对象主要记录了 client ID。在应用程序中每创建一个顶层窗口,那 么在 server 端就会有创建一个 QWSWindow 实例来与之对应。 每一个 Server 实例都是由一个 QWSServer 类来实现的。 每当 Server 收到一个 event 的时候,它需要判断应该发送给那一个窗口,这时 候,它就会从 QWSWindow 列表中去找,然后根据这个窗口去找对应的 client application,然后用一个 QWSEvent 对象来包装这个 event,通过 socket 机制 发送给具体的 client application。如果当前系统安装了一个输入法,那么每 一次键盘事件产生的时候,都会去调用输入法的相应方法。 如图所示(取自 Qte 文档): 鼠标事件的处理和键盘事件的处理也符合上面的流程。鼠标驱动由一个 QWSMouseHandler 对象封装,键盘驱动由一个 QWSKeyboardHandler 封装。这两 个驱动程序对象都会通过 Qt 的 plugin 机制加载。具体的鼠标和键盘事件发生之 后,都会封装成为一个 QWSEvent 对象并发送给具体的 client。如图所示(取自 Qte 文档): 图形输出,Qte 的缺省行为是每一个 widget 会把自己画在一块内存中,然后由 Server 负责把这快内存 copy 到 Linux 的 Framebuffer 上去,如图所示(取自 Qte 文档): 但是对于大多数嵌入式系统来说,其中的显示子系统都是确定的,这样对于 client 应用程序来说,就可以直接输出到 Framebuffer 上面去。有两种 方法可 以实现这一点,第一种是为每一个 Widget 都设置 Qt::WA_PaintOnScreen 属性, 另一种是 QDirectPainter 来在 Framebuffer 中保留一块区域,如图所示(取自 Qte 文档): ================================== == 声明: 《Inside Qt Series》专栏文章是 Qt 核心技术论坛(InsideQt.com)原创技术文 章。 本系列专栏文章可随意转载,但必须保留本段声明和每一篇文章的原始地址。 作者保留版权,未经作者同意,不得用于任何商业用途 Inside Qt Series (十四):Qt/e 输入法程序设计指南 注,本输入法设计指南针对 Qt for Embedded Linux 4.5.1,并且以中文输入法 为例做说明,并且本文只是侧重于说明 Qt/Embedded 对输入法的支持接口,并不 涉及到如何把键盘输入转换为中文所对应的编码方法。对其它 Qt 版本的适用性 未曾验证。 大家都知道,Qt for Embedded Linux 是 Client/Server 结构,在 Server 端负 责监听系统消息,尤其是键盘和鼠标消息,而输入法又是一个全局性的模块,所 以在 Qt /Embedded 中,就把输入法的设计放在了 Server 这一层上。具体来说, 就是,输入法是属于 Server 层的一部分。 Qt/e 输入法基类,QWSInputMethod,在这个基类中定义了一些接口用以支持输 入法程序设计,我们需要做的就是从 QWSInputMethod 这个类 继承出一个输入法 类,在这个类中处理键盘和鼠标事件,把接收到的键盘事件按照输入法的编码规 则转换为对应的中文,一个汉字,或者是一个中文短语,我们可以 把这个正在 输入过程中的汉字或者短语发送给当前的编辑窗口,或者把最终用户的选择发送 到当前编辑窗口。我们需要自己定义一个输入法窗口来显示用户当前的输 入, 我们可以称之为 IME Window。 文字的输入一般分为三个步骤: 1,开始输入 当用户在键盘上按下第一个按键的时候,输入法上下文就被创建出来,这个输入 法上下文包含键盘输入字符 2,编辑 当有任何一个新的按键被按下的时候,输入法就会尝试着去创建与键盘输入相对 应的中文字符,这个时候,输入法上下文处于激活状态,用户可以在这个输入法 上下文中前后移动光标。 3,完成输入 在用户认为输入已经完成的时候,用户会选择以某种方式来选择最终的字符串, 通常是使用键盘按键;或者鼠标点击;用户所选择的字符串最终应该被发送到当 前的编辑窗口。 QWSInputMethod 类是 Qte 提供的、专门为输入法程序设计的基类,这个类定义 了一系列的通用接口来对输入法提供支持,现在,让我们来看看这个类所定义的 几个主要的接口: virtual bool filter(int unicode, int keycode, int modifiers, bool isPress, bool autoRepeat ); 这个接口的作用就是过滤键盘事件,详细一点儿说,就是我们可以在这个函数中 处理键盘输入,并且根据相应的输入法规则把键盘输入转换为相应的中文。这个 函数的参数含义如下: unicode:Qte 统一使用的键盘按键编码,本文中,我们不使用这个参数 keycode: 键值,Qt 定义了一系列的键值与键盘一一对应,具体定义在 Qt namespace 中,比如说,Qt::Key_Left, Qt::Key_Up, Qt::Key_Right, Qt::Key_Down,这四个定义对应到四个方向键,Qt::Key_0 则对应数字键 0, Qt::Key_A 则对应大写字母 A,等等。详细列表请参考 Qt 在线文档 modifiers: 这个参数表示是否有其它的辅助按键同时被按下,比如,Alt, Ctrl, Shift,等,其预定义值如下: Qt::NoModifier, 没有辅助键被按下 Qt::ShiftModifier, Shift 键被按下 Qt::ControlModifier, Ctrl 键被按下 Qt::AltModifier, Alt 键被按下 Qt::MetaModifier, Meta 键被按下 Qt::KeypadModifier, keypad 的按键被按下 Qt::GroupSwitchModifier,仅用于 X11,Mode_switch 键被按下 更多解释请参考 Qt 在线文档 这些定义相互之间并不冲突,它们是按照“与”的关系组合在一起,在我们的使 用中,我们可以用 C++的&操作符来判断某一个建是否被按下,比如,如果我们 需要判断 Alt 键是否被按下,就应该这样做: if (Qt::AltModifier & modifiers) { //Alt 键被按下 } isPress: 这个参数表示键是被按下(press),还是被释放(release) autoRepeat: 这个参数表示这个按键事件是否是自动重复产生的 返回值:返回 true 表示这个按键事件已经被处理了,不需要继续分发;返回 false 表示这个按键没有被处理,Qt 会继续分发这个事件 void sendCommitString(const QString & commitString, int replaceFromPosition = 0, int replaceLength = 0); 这个接口函数表示把相应的字符串发送到当前编辑窗口,一般用于在用户作出最 终的选择之后,把相应的字符串发送出去。 void sendPreeditString(const QString & preeditString, int cursorPosition, int selectionLength = 0); 把当前正在编辑的字符串发送给当前编辑窗口 下面我们写一个最简单的例子, 首先我们从 QWSInputMethod 派生出一个类来,在这个类中,我们集成了安装/ 卸载输入法,响应键盘事件,响应用户选择,上翻页,下翻页的功能。 // file: xinputmethod.h struct XInputMethodPrivate; class XInputMethod : public QWSInputMethod { Q_OBJECT public: static void installInputMethod(); static void releaseInputMethod(); static XInputMethod* instance(); virtual bool filter(int unicode, int keycode, int modifiers, bool isPress, bool autoRepeat); virtual ~XInputMethod(); private: XInputMethod(); void toggleIME(); void newCharacter(char); bool makeSelection(int); void showNextPage(); void showPreviousPage(); XInputMethodPrivate* mpdata; }; 首先,我们定义了一个类的私有数据成员结构体,这种方法也是从 Qt 学来的。 关于这个方法的详细解释,请看本系列文章的 2,3,4 篇,《对象数据存储》。 这里,我们定义了一个 XWindow 类型的 pframe 指针变量,注意,这个 XWindow 和 Linux 系统的 XWindow 不是一回事,这个 XWindow 是本文中的输入法用户界面 窗口类。 struct XInputMethodPrivate { static XInputMethod* pInputMethod; XWindow* pframe; XData imedata; XInputMethodPrivate(): pframe(NULL) {} }; XInputMethod* XInputMethodPrivate::pInputMethod = NULL; 我们开发了一个输入法,最重要的就是需要 install,这样系统中才会有输入法 模块,输入法才能工作。我们来看一下最重要的 install 和 release 输入法的代 码。这里就是调用 QWSServer 类中的成员函数来实现的。 QWSServer::setCurrentInputMethod 这个函数为当前的 Qt/Embedded 安装一 个输入法,如果把参数设置为 NULL,就是卸载输入法。 void XInputMethod::installInputMethod() { XInputMethod* pim = instance(); if (pim) { QWSServer::setCurrentInputMethod(pim); } } void XInputMethod::releaseInputMethod() { if (XInputMethodPrivate::pInputMethod) { QWSServer::setCurrentInputMethod(NULL); delete XInputMethodPrivate::pInputMethod; XInputMethodPrivate::pInputMethod = NULL; } } XInputMethod* XInputMethod::instance() { if (NULL == XInputMethodPrivate::pInputMethod) { XInputMethodPrivate::pInputMethod = new XInputMethod(); } return XInputMethodPrivate::pInputMethod; } 输入法安装完成之后,在我们的输入法类中就可以接收到键盘事件了,这是在 QWSInputMethod 类中定义的虚函数 filter 完成的;我们重新实现这个函数, 在这里,我们用 ALT+Z 按键来显示/隐藏输入法用户界面。 当用户界面显示出来之后,就处理键盘点击事件,当用户输入’a’ – ‘z’,或者 ‘A’ – ‘Z’ 的时候,就启动输入法引擎,把用户输入安装编码规则转换为相应的汉字,或者短 语;紧接着,就在用户界面窗口上显示出来用户的输入和转换后的中文字符。 当用户输入数字 0 – 9 的时候,用户处理用户选择候选字。 当用户输入 PageDown 的时候,用来处理下翻页 当用户输入 PageUp 的时候,用来处理上翻页 bool XInputMethod::filter(int /*unicode*/, int keycode, int modifiers, bool isPress, bool /*autoRepeat*/) { if (isPress && (Qt::AltModifier & modifiers) && (Qt::Key_Z == keycode)) { toggleIME(); return true; } if (mpdata && mpdata->pframe && mpdata->pframe->isVisible() && isPress) { if ((Qt::Key_A <= keycode) && (Qt::Key_Z >= keycode)) { char ch = (char)((Qt::ShiftModifier & modifiers) ? keycode : (keycode - Qt::Key_A + 'a')); newCharacter(ch); return true; } if ((Qt::Key_0 <= keycode) && (Qt::Key_9 >= keycode)) { return makeSelection(keycode - Qt::Key_0); } if (Qt::Key_PageDown == keycode) { showNextPage(); return true; } if (Qt::Key_PageUp == keycode) { showPreviousPage(); return true; } } return false; } void XInputMethod::toggleIME() { if (mpdata->pframe->isVisible()) { mpdata->pframe->hide(); mpdata->imedata.reset(); } else { mpdata->pframe->show(); } } 在这个函数中把通过编码转换后的中文字符加入到 mpdata->imedata.listHanzi 这个变量中,就可以在界面上显示出来了。 由于本文仅仅只是为了讲解 Qt/Embedded 的输入法设计接口,没有编码方面的内 容,所以这里就加入了两个字符做为示例。 void XInputMethod::newCharacter(char ch) { mpdata->imedata.strPinyin += ch; mpdata->imedata.listHanzi << "a"; mpdata->imedata.listHanzi << "b"; mpdata->pframe->update(); } 用户按下数字键,选择当前显示的字符,注意,这里有一个很重要的地方,就是 使用 QWSInputMethod 类的方法 sendCommitString,把用户选择的字符发送给当 前的应用程序编辑窗口。 bool XInputMethod::makeSelection(int number) { number--; if ((mpdata->imedata.first_visible + number) < mpdata->imedata.listHanzi.count()) { QString result = mpdata->imedata.listHanzi[mpdata->imedata.first_visible + number]; if (!result.isEmpty()) { sendCommitString(result); mpdata->imedata.reset(); mpdata->pframe->update(); return true; } } return false; } 显示下一页 void XInputMethod::showNextPage() { if ((mpdata->imedata.first_visible + mpdata->imedata.counts_per_page) < mpdata->imedata.listHanzi.count()) { mpdata->imedata.first_visible += mpdata->imedata.counts_per_page; mpdata->pframe->update(); } } 显示上一页 void XInputMethod::showPreviousPage() { if ((mpdata->imedata.first_visible - mpdata->imedata.counts_per_page) >= 0) { mpdata->imedata.first_visible -= mpdata->imedata.counts_per_page; mpdata->pframe->update(); } } 另外,我们还需要一个窗口来显示用户的输入字符,和经过中文编码转换后的中 文,我们称之为 XIMWindow。这个用户界面窗口的代码,就不做详细解释了,它 是很简单的,附件文件包含了完整的代码,有兴趣的朋友可以下载下来读一下。 关于这个窗口,有一点需要注意的就是,由于输入法需要在最顶层显示出来,免 得被其它窗口给覆盖了,所以在创建窗口的时候,需要设置好相应的 Widget Flag 才行。 #define IME_WND_FLAG (Qt::WindowStaysOnTopHint | Qt::FramelessWindowHint | Qt::Tool) 下面这张图片是这个程序的截图: 本文只是一个最简单的 Qte 输入法指南,只演示了最重要的输入法接口,仅仅只 能起到一个入门的作用,一个实用的输入法还要包括字符转换,用户界面,根据 需要,可能还需要鼠标事件处理,等等,有兴趣的朋友请参考 Qt 的在线文档和 源代码。 这里是本设计指南的源代码:xinputmethod.tar Inside Qt Series (十五):Qt/e 输入法,How it works? 前面我们介绍了 Qte 输入法的基本设计思路,以及一个最简单的例子,那么,Qte 的输入法是如何工作的呢?本节我们就来看一下 Qte 的源代码,一起来解开这个 谜团。 在 Qte 的 Client/Server 体系结构中,QWSServer 类负责管理 Qte 的 Server,监 听系统事件,尤其是键盘和鼠标事件。当这些监听的事件发生的时候,server 会做出判断,这些事件应该发送给那一个客户端。 如果当前系统安装了输入法,那么键盘和鼠标事件在派发之前,就会先送给输入 法,让输入法来做一下判断,看输入法是否会处理这个键盘按键,如果输入法已 经处 理,就不在继续分发这个事件,否则就会按照原先的事件分发机制继续分 发这个事件。也就是说,输入法会在应用程序之前接收到键盘事件。 Qte 已经定义了一个输入法基类 QWSInputMethod,在这个类中封装了一些基本的 输入法函数。我们一起来看看 QWSInputMethod 类的定义: class QWSInputMethod : public QObject { Q_OBJECT public: QWSInputMethod(); virtual ~QWSInputMethod(); enum UpdateType {Update, FocusIn, FocusOut, Reset, Destroyed}; virtual bool filter(int unicode, int keycode, int modifiers, bool isPress, bool autoRepeat); virtual bool filter(const QPoint &, int state, int wheel); virtual void reset(); virtual void updateHandler(int type); virtual void mouseHandler(int pos, int state); virtual void queryResponse(int property, const QVariant&); protected: uint setInputResolution(bool isHigh); uint inputResolutionShift() const; void sendMouseEvent(const QPoint &pos, int state, int wheel); void sendEvent(const QInputMethodEvent*); void sendPreeditString(const QString &preeditString, int cursorPosition, int selectionLength = 0); void sendCommitString(const QString &commitString, int replaceFrom = 0, int replaceLength = 0); void sendQuery(int property); private: bool mIResolution; }; 这个类从 QObject 类继承而来,定义了 Q_OBJECT 宏,说明这个类支持 Qt 对象 模型的操作,signal/slot,property,都没有问题,这里最关键的几个函数有, 两个重载的 filter 函数, 一个用来过滤键盘事件,另一个用来过滤鼠标事件, sendEvent 函数用来发送输入法事件,在这个事件中可以打包 preedit string, commit string,它还有一个 list,可以添加任意多的其它数据。 sendPreeditString 函数用来把正在输入过程中的字符串发送到当前编辑窗 口,而 sendCommitString 则用来把最终的用户选择的字符串发送到当前编辑窗 口。 QWSServer 类提供了一个函数来安装输入法,void setCurrentInputMethod ( QWSInputMethod * method),这个函数的参数就是一个 QWSInputMethod 类的 指针。QWSServer 是如何管理 QWSInputMethod 的呢?在 Server 端,定义了这么 几个变量, static QWSInputMethod *current_IM = 0; static QWSWindow *current_IM_composing_win = 0; static int current_IM_winId = -1; static bool force_reject_strokeIM = false; 其中,最重要的就是 current_IM 了,这个指针指向当前安装的输入法对象,它 就是在 QWSServer::setCurrentInputMethod 函数中赋值的。 这里是 QWSServer::setCurrentInputMethod 这个函数的源代码: void QWSServer::setCurrentInputMethod(QWSInputMethod *im) { if (current_IM) current_IM->reset(); current_IM = im; } 再看看这个键盘事件处理函数: void QWSServer::sendKeyEvent(int unicode, int keycode, Qt::KeyboardModifiers modifiers, bool isPress, bool autoRepeat) { //............................. #ifndef QT_NO_QWS_INPUTMETHODS if (!current_IM || !current_IM->filter(unicode, keycode, modifiers, isPress, autoRepeat)) QWSServerPrivate::sendKeyEventUnfiltered(unicode, keycode, modifiers, isPress, autoRepeat); #else QWSServerPrivate::sendKeyEventUnfiltered(unicode, keycode, modifiers, isPress, autoRepeat); #endif } 在 QWSServer::sendKeyEvent 函数中,会去检查当前是否安装了输入法,如果是, 就会去调用这个输入法的 filter 函数来过滤键盘事件,如果这个函数返回值为 true,就不在继续分发这个 key 事件。 再看看这个鼠标事件处理函数: void QWSServer::sendMouseEvent(const QPoint& pos, int state, int wheel) { // -------------------------- const int btnMask = Qt::LeftButton | Qt::RightButton | Qt::MidButton; int stroke_count; // number of strokes to keep shown. if (force_reject_strokeIM || !current_IM) { stroke_count = 0; } else { stroke_count = current_IM->filter(tpos, state, wheel); } } 在 QWSServer::sendMouseEvent 函数里面,同样会去检查当前是否安装了输入 法,如果是,就会去调用输入法的 filter 函数来过滤鼠标事件,如果这个函数 返回值为 true,就不在继续分发这个 key 事件。 看,Qt/Embedded 输入法的工作原理其实就是这么简单! 下面以一张简单的 UML sequence 图来说明一下: ================================== == 声明: 《Inside Qt Series》专栏文章是 Qt 核心技术论坛(InsideQt.com)原创技术文 章。 本系列专栏文章可随意转载,但必须保留本段声明和每一篇文章的原始地址。