ASM 初级教程 新编口袋改版教程系列 ——您了解 ASM 的优秀道路之一 2010 liuyanghejerry 口袋社区 2010-6-29 ASM 初级教程 序 2 年前大约这个时候,我开始写脚本教程。很遗憾,直到现在,能够 流利使用脚本的人还是寥寥。 ASM 是比脚本更深入游戏核心的东西,它能够从源码级别控制游戏 的所作所为。正因为如此,使用 ASM 技术更加危险。所以当您阅读 这篇教程时,请务必保证自己已经拥有了充足的基础知识,因基础知 识不牢固而造成的问题,我不会多费口舌。 于此同时,我自己也是 ASM 领域的初心者,如果文中有疏漏错误之 处,还恳请各位不吝指出。 再次提醒,阅读本教程需要您有充足的基础知识。 第一部分:感性地认识一下 ASM ASM 是一个英文的缩写,也就是 Assembly 的缩写,翻译成中文, 就是“汇编”。 任何 GBA ROM 都是一个程序。它通常由 C 语言进行编写,经过编 译器,最终成为机器语言代码,其过程如下: C 语言源代码 二进制机器码 专用的编译器 在这之中,我们并没有看到有汇编代码出现,这是因为,CPU 并不 认识汇编代码,而只认识机器码。但为了搞清楚机器码每一步究竟是 在做什么,我们通常将这些二进制机器码反编译为汇编语言,然后进 行解读。 为了修改方便,现在的反编译器也是双向的,就是说,可以将二进制 机器码反编译为汇编语言,同样也可以将你自己写的汇编代码转换为 二进制机器码。这样,就可以直接将编译结果写入 ROM 运行了。 以上的话比较抽象,下面我运行一段示例代码,让大家体验一下 ASM。 为了有好的效果,请跟我一起做: 首先,新建并打开一个 txt 文本文档,在其中写入以下内容: .text .align 2 .thumb .thumb_func .global lesson1 main: push {r0-r1, lr} ldr r0, .PLAYER_DATA ldr r0, [r0] ldr r1, .VAR ldrh r0, [r0, #0xC] strh r0, [r1] pop {r0-r1, pc} .align 2 .PLAYER_DATA: .word 0x0300500C .VAR: .word 0x020270B6 + (0x800D * 2) 另存为“lesson.asm”,注意,扩展名也改为 asm 了。 现在,下载 thumb.zip(点击这里),解压到你的 D 盘根目录下,并保 持里面的三个文件不变。 打开“开始”-“运行”,输入“cmd”。 在打开的窗口中输入“D:” 现在你的 cmd 应该已经到达 D 盘根目录了。于是我们键入以下内容: “thumb lesson.asm lesson.bin”。 如果你的情况正常,那么就会看到以下的内容: D:\>thumb lesson.asm lesson.bin Assembled successfully. 很好,此时,你会在 D 盘下看到一个 lesson.bin 文件。 现在用 WinHex 打开它,将其全部复制,并写入到一个火红美版 ROM 当中。 写入的时候要特别注意,ASM 代码对写入时的地址有很大的限制, 地址的最后一位必须是 0 或 4 或 8 或 C。 不要轻视这则规定,一旦你违规了,你所写的代码将不能够被正确的 认出。 这是因为,ROM 中的一切代码(thumb),都是以 4 个 16 进制位为 基本单位的,所以为了保持和上下文连贯,必须遵循规定。 好了,满足规定找到地址并写入之后,记下地址,假设这个地址为 A。 现在拿出 XSE 来,写下如下的脚本: #dynamic 0x800000 #org @start callasm A+1’这里写你自己的 ASM 代码地址并+1。 buffernumber 0x0 LASTRESULT msgbox @secret 0x2 end #org @secret = Sshh! I'll tell you a secret[.]\nYour Secret ID is [buffer1]! 这里特别要说一下,我们的 ASM 代码地址还要+1 才能用在 callasm 命令的后面。具体的原因后面我会说到。 把脚本随便给一个能说上话的 NPC,然后进入游戏对话,他就能告 诉你,你的训练师私有编号是多少了。 私有编号是什么?它是一个用来区分各个玩家的编号,以保证在你进 行通信时不会乱套。 通常,这个编号不会明文显示,脚本当中也没有直接读取显示的相关 命令,但通过 ASM 代码,我们让显示它成为了可能。 第二部分:ASM 代码是如何做到的? 在第一部分当中,我们已经看到了,通过 ASM 能够读出原本脚本命 令读不出的东西。那么,这是如何做到的呢? 首先我们来考虑一下,脚本能做些什么吧。 现有的脚本命令大约有不到 250 个,这些脚本命令都是 ROM 当中内 臵的,是游戏的设计人员为剧情编辑人员所准备的,这使得游戏的剧 情编辑不必去理会高深的 ASM 语言,同时又可以轻而易举地将剧情 用简单的代码表达出来。 每一个脚本命令都是“一大堆”ASM 代码的一个集合。游戏引擎内 部包含一个脚本命令解释器,当一个脚本命令被输入其中,解释器就 会呼叫与其相对应的 ASM 代码,然后让 CPU 去执行。而且通常, 相对应的 ASM 代码会比较庞大。 ASM 代码又去做什么了呢?它们一般都是从 ROM 的一个地址,取 出一些数值,然后放在内存的某处,再做各种复杂的运算,然后结束。 所以如果我们自己去写一段 ASM 代码,就能够直接执行我们想做的 事情,也就是直接操纵 CPU,而不需要再经过脚本解释系统了。 有趣的是,要想在脚本当中让 ASM 代码乱入做一些事情,就必须通 过命令 callasm 来做媒介。 好了,以下的图示说明了脚本与 ASM 代码的关系: 脚本的工作原理 脚本源代码 lock faceplayer …… 脚 本 编 译 器 二进制脚本代码 6A 5A …… 脚 本 解 释 系 统 ASM 代码 Push r0 …… 由此看来,直接编写 ASM 代码,其实质是凌驾于脚本之上的。或者 说,脚本的本质,就是不断地调用预先内臵的 ASM 代码群。 正如前面所说,ASM 代码操纵的是 CPU,辅助的还有整片内存区域 (包含各个子区,ROM 其实也算在其中了)。ASM 代码是通过存取、 计算各种数据来完成我们所需要的一切功能的。 现在来看看刚才我们所写代码完成功能,是如何进行的: .text .align 2 .thumb .thumb_func .global lesson1 main:@这是一个标签 push {r0-r1, lr} @将 r0,r1,lr 三个寄存器带入环境,也就是压入 ldr r0, .PLAYER_DATA @从.PLAYER_DATA 标签下的内存地址中读出内容并存于 r0 寄存器中 ldr r0, [r0] @将 r0 所指的内存中的值,读入 r0 ldr r1, .VAR @将.VAR 标签下的值,读入 r1 ldrh r0, [r0, #0xC] @给 r0 加上 0xC,将其视为内存地址再从中读出内容并保存 于 r0 strh r0, [r1] @将 r0 的内容保存至 r1 所指向的内存当中 pop {r0-r1, pc} @将这三个寄存器带出环境,也就是弹出 .align 2@不必理会 .PLAYER_DATA:@另一个标签 .word 0x0300500C .VAR:@还是一个标签 .word 0x020270B6 + (0x800D * 2) 更详细的解释: 这 一 段 是 给 编 译 器 看 的 , 不 用 理 会 首先,push 命令将三个寄存器压入环境。 紧接着,从指定的内存地址当中读出一个值放入寄存器 r0,其后,从 r0 所指的地址再读出内容来。这一步看起来很多余,按照一般的想法, 直接从那个地址读不就可以了么?很遗憾,任天堂为了对抗金手指, 特地将这些值的地址做了动态处理,也就是 DMA 技术,所以连这些 值的地址,都是不固定的,需要先获得地址,再从地址中得到值。 随后,把 0x020270B6 + (0x800D * 2)=0x020370D 这个值存入了 r1 寄存器。这里需要注意,第一,这个内存地址是脚本当中变量 0x800D (也就是 LASTRESULT)的真实内存地址;第二,之所以写成一个式 子,而不是一个值,是因为我们从这个公示当中,恰好可以看到这个 地址的来历。另外,只有 0x8000 系列的几个变量才能用这个公式导 出,普通的变量的地址实际上也是动态值。 下面,就是从内存地址里面取值了。给 r0 的地址再增加一个 0xC, 恰好就能得到我们要的私有编号的地址。 现在把这个读到的私有编号存到变量 0x800D 当中。 以上就是这段代码的意义了。 那么,我们来看一下私有编号在内存当中究竟是什么结构吧: [名字 (8 bytes)] [性别 (1 byte)] [??? (1 byte)] [训练师编号 (2 bytes)] [私有编号 (2 bytes)] [游戏时间(小时)(2 bytes)] [分钟 (1 byte)] [秒 (1 byte)] [帧 (1 byte)] [??? (1 byte)] [选项(2 bytes)] 这是从 0x0300500C 向后 24 个字节的内容。所以我们通过给 0x0300500C 增加 0xC,正好就可以取到私有编号的位臵。 有了这张内存参照表,我们获得其它内容也是很容易的。 现在再来看看脚本到底做了些什么: #dynamic 0x800000 ‘动态地址起始 #org @start ‘也不多费口舌了 callasm A+1 ‘这句命令呼叫你写入的 ASM 代码,在执行完后回到脚本当中 buffernumber 0x0 LASTRESULT ‘将 LASURESULT 的值按照数字进行转换,也就是将 16 进制 转换为 10 进制,同时将结果写入第 0 号缓冲区。 msgbox @secret 0x2 end #org @secret = Sshh! I'll tell you a secret[.]\nYour Secret ID is [buffer1]! ’这里也需要特别 说明一下,buffer1 其实就是 buffer 命令当中的第 0 号缓冲区,没有[buffer0]哦。 好了,以上是我们初入 ASM 领域所见的第一个应用的解释,但实际 上我们还不了解这些看起来很费解的命令,比如 str,没关系,下一 节就是理论课了。 第三部分:理论课 ASM 说到底几乎是对硬件的直接操作,尤其是对 CPU 的操作。所以 在此,我们必须对 GBA 的硬件体系有一个明确的了解和理解。 GBA 拥有一颗 ARM7 的 32 位宽 CPU,频率为 16.78MHz,这颗 CPU 可以执行两种不同的但很相似的 GBA 指令类型,一种是 ARM 类型, 一种是 THUMB 类型。除此之外,它还可以执行 GB 以及 GBC 所使 用的 Z80 指令类型。不过 Z80 将不是我们讨论的对象。 这颗 CPU 支持 15 个寄存器(r1-r15),同时还有一个状态寄存器(cpsr) 和一个状态保护寄存器(spsr),以及 8 个标志位。 寄存器是什么?寄存器是一种 CPU 自带的存储空间,这个存储空间 访问的速度可谓飞快,比 CPU 去访问内存要快许多。因此在 ASM 当 中,一般都是优先使用寄存器的。但寄存器有它的局限之处,GBA 的这颗 CPU 中我们通常只能使用前 13 个寄存器,后两个寄存器一 个是用来储存子函数返回地址,一个用来记录当前处理地址。 其中 r 多少是对寄存器的称呼。 各个寄存器用途总结如下: R0-R12:这部分是通用寄存器,也就是我们一般做运算、小规模存 储用的,这其中,在 THUMB 模式下只有 R0-R7 可以自由使用,被称 为低寄存器,而 R8-R12 只有部分指令才可以使用; R13(别名 SP): THUMB 模式下的栈指针; R14(别名 LR):链接寄存器,储存子函数返回地址; R15(别名 PC):计数器,记录当前处理地址 那么标志位是什么呢?每个寄存器所拥有的存储空间都是 32bits,也 就是 4 字节大小。如果加法进位、减法成负、比较等等这些特殊的事 宜出现的时候,就得靠标志位来表示一下,也就是暂时记录一下。这 些标志位实际上就是状态寄存器当中的值。 GBA 的 8 个标志位及意义大致如下: N – 符号 (0=无符号, 1=有符号) Z - 0 (0=非 0, 1=是 0) C – 进位 (0=无进位, 1=进位) V – 溢出 (0=未溢出, 1=溢出) Q – 粘滞溢出 (1=粘滞溢出,0=未粘滞溢出) I – IRQ(中断请求) (0=启用, 1=禁用) F – FIQ(快速中断请求) (0=启用, 1=禁用) T – 模式 (0=ARM, 1=THUMB) 状态寄存器、状态保护寄存器、标志位我们一般都不会理会的。大家 也没必要这时候就一定要弄懂它们的意义。实际上有些东西我自己都 没搞清楚…… GBA 的内存稍稍有些复杂(对于初次接触这方面的我们来说),它拥 有 256KB 的主内存区域(Work RAM),96KB 的显存区域(VRAM), 1KB 的调色板专属内存,1KB 的动态元素内存(OAM)。 除此之外,还有声音、图像相关等许多硬件参数,不过现阶段我们并 不需要去了解它们,有必要的话我们会单独去讨论的。 ASM 所做的事情就是用 CPU 执行指令,控制内存。所以,我们需要 了解的就是怎么执行指令,执行什么指令,如何控制内存。 关于内存,这里我不想说太多,在基础部分教程当中有专门关于 GBA 内存观的章节,大家把那部分掌握就差不多了。 现在我们把目光聚焦于 CPU 与它的指令。 GBA 的 CPU 主要有两种代码模式,一种名为 ARM 模式,另一种名 为 THUMB 模式。这两种代码模式很相似,但 THUMB 代码可以说是 ARM 代码的一种轻量集合,它能够执行绝大部分 ARM 代码的任务, 同时所占的空间却更小。 一个 ARM 代码占用 4 个字节,而一个 THUMB 代码只占用 2 个字节。 通常我们只需要学习 THUMB 代码,因为口袋 ROM 当中,有 90%以 上的代码都是 THUMB 模式写成的。 那么以上就是我们暂时需要了解的信息,如果还想要更多细节,可以 在网上查看这个页面:http://nocash.emubase.de/gbatek.htm。 第四部分:走近调试器 上一个部分当中,我们已经见过一点点 ASM 代码,但我们只是拷贝、 编译、写入,然后看到了执行结果,我们不清楚它是如何执行的。那 么,不如来具体看看? 拿出上一部分所修改过的 ROM,然后在这里下载一份 NO$GBA 2.6a 调试版,用这个调试版模拟器载入 ROM。 等到 ROM 开始运行之后,任意时刻按下键盘上的 F7,就会看到左 侧的代码区域被固定了,继续按一次 F7,代码行的选中行就下移一 次。 这就是游戏在运行时每一步所执行的 CPU 指令,每按动一次 F7,游 戏就继续执行一步,我们所写的代码就混在这些代码当中。 在深入去分析代码之前,我们先来观察一下整个调试器吧。 整个调试器的大体功能分区我都标注在上图了。从大致情形来看,这 款调试器所具备的诸多功能,确实是普通模拟器所无法企及的。不过 即便如此,有时我们仍需要借助其他的调试器来进行辅助,比如著名 模拟器 VBA 的黑客版本:VisualBoyAdvance-H。当我们讲解方法 时,会更加详细地提及该工具。另外,这款功能强大的 NO$GBA 调 试器实际上是收费软件,而我们所拿到的,实际上是别人付费的,多 少也是有些脸红的吧…… 另外大家有没有注意到,代码区每一行代码都是 XXXX,这样 2 个字 节的呢?这就是 THUMB 代码的缘故了。THUMB 代码每条 2 个字节。 同时也就解释了,为什么我们在插入ASM代码时必须要结尾为0,4, 8,C 了。 第五部分:开始下手调试吧 好了,经过上面四个部分,我们已经可以开始亲自下手调试了,如果 没能很好地理解之前所说过的内容,那么暂时不必着急,可以再次阅 读。 我在介绍调试方法和汇编语言上有了点矛盾,不大确定究竟应该先介 绍哪一个,最终还是决定,将两者分到不同的部分当中,先简单说说 如何调试,再花些功夫讲讲汇编语言,最后再回头来关注调试方法, 希望大家能够接受并理解。 调试最主要的就是让游戏从运行中暂停,然后我们肉眼去观察游戏的 某个部分,进行跟踪。肉眼观察并不难,但如果你在之前已经尝试过 通过 F7 来进行跟踪,就会发现游戏虽然在 F7 按下时能够停下来,但 往往停下来的地方根本不是我们想要的,因为游戏代码执行的非常快 (实际上在整个 CPU 家族当中,还不算快呢),我们很难用手和眼来 确定 停下的位臵。 这就牵扯到了下断点的问题了。 这里我先简单地说说最普通的断点方式,让大家有个感性的认识。 回到前几个部分一直围绕的那个私有编号读取对话,这里我们试试去 跟踪一下它。 因为我们非常确定自己将 ASM 代码插入了 ROM 的何处,所以现在 我们就非常清楚当游戏运行到了那个地址时,就该停下来了。 为了简单,我之前将 ASM 代码插入了 ROM 的 0x 800000 处,现在 我让游戏开始运行,在那段 ASM 代码运行之前,按下 Ctrl+B,并在 弹出的对话框中键入 08800000。在 No$gba 的默认设臵当中,无 论你键入 0x08800000 还是 08800000 甚至是 8800000,它一律都会 将输入视为 16 进制。 注意,机器在识别 THUMB 模式时需要给 ASM 代码地址+1,但下断点时,我们不需要这样 做,因为代码就在没有+1 的位臵。 代码虽然在 0x 800000,但 0x 800000 是对于 ROM 来说的地址,实 际上应当是偏移量,它只能是在 ROM 单独存在时的一种表达,而当 游戏整个运行起来时,ROM 就变成了整个 GBA 的一部分,它被放 在了 0x08000000(可要看好有多少个 0)之后的区域,所以从 0x08000000 开始再偏移,这样就是 0x08800000 了。 对于上面这一点解释不能理解的朋友,你需要及时去看看基础教程了,其中有讲述那个 08 的来源。 点下 OK 之后,我们的断点就算设臵成功了。此时在数据区右键并点 击“Break/Watch Window”,便可以转换到断点列表,并可以看到 我们刚才所设臵的那个断点: 如果你的断点列表画面和我类似,那就表示你的操作正确无误了。 现在让我们去和带有那段 ASM 代码脚本的 NPC 说话,如果一切正 常,那么在对话开始之前,游戏就会立刻冻结,代码窗口也会立即转 移到我们所下的断点的位臵。 现在按下 F7,可以步进并看到我们先前写入的 ASM 代码的执行过程。 尽管画面在这时不会有任何变化,但我们的 ASM 代码已经运行了哦。 在这里需要注意的是,并不是我们自己写的 ASM 代码都会原样在调 试器里出现,有时会出现“异曲同工”的现象。另外,我的脚本是紧 挨着 ASM 代码后面写的,ASM 代码实际上在 pop 那里就已经执行 结束了,但调试器会将 ROM 中的一切信息均看作 ASM 代码并进行 预解析,就好比 Tile 编辑器将一切信息都视为 tile 一样。 所以,整个代码区充斥着大量非 ASM 代码,我们很难在游戏不运行 的情况下得知哪些才是真正的 ASM 代码。 第六部分:基本的汇编指令介绍 尽管汇编指令都是些简单的英文单词缩写,但我认为将基本的汇编指 令进行介绍并小小地讨论一下汇编语言,是非常有必要的。另外,大 家可能对汇编语言是从未涉足过的。(仅指 THUMB,下同) 汇编是一种以行为基本单位的语言,每一行又仅包含一条命令。无论 是阅读还是书写或者是机器执行,我们都认为同一时间只进行一行。 GBA 是单线程的,所以不像个人电脑那么复杂,我们只需要一次分 析一行的意义即可。 首先,每一行包含一个指令,也就是命令本身,其次就是立即数或者 寄存器。 [指令] [立即数/寄存器] [立即数/寄存器] [立即数/寄存器] 指令只有一个,但后面跟的数量却不一定,有些命令支持的是 2 个, 有些命令是一个,有些命令有多种格式。绝大多数都是 2 个。 指令很好说,一般就是几个字母所组成的一个英文缩写; 立即数也不难理解,其实就是一个数字,比如 1、12、35、999; 寄存器是什么? 不过要理解每行的意义,必须从指令下手,下面我开始介绍几个最基 本的指令的含义和基本用法,更多的指令我们慢慢来说。 注意,以下的指令格式为 No$gba 所使用,其它编译器、反编译器 所用格式略有不同,但大体相同。 1、算术指令 ADD Rd,Rs,Rn Rd=Rs+Rn ↑指令 ↑注释 ADD 指令的意思是加法,这种格式表示它将需要三个寄存器,其中 Rs 与 Rn 的和将被储存至 Rd 当中。也就是说,Rd 会改变,但 Rs 和 Rn 是不会改变的。注意了,Rd=Rs+Rn 这样的注释是从右到左的。 ADD Rd,Rs,#nn Rd=Rs+nn 这是 ADD 指令的另一种格式,其中#nn 是一个立即数,也就是一个 常数。这表示 Rd 的值会被写入为寄存器 Rs 与一个立即数 nn 的和。 ADD Rd,#nn Rd = Rd + nn 第三种格式,只有一个寄存器参与并更新自己的值。 实例: ADD r1,r2,r3 ADD r1,r4,#0x16 SUB Rd,Rs,Rn Rd=Rs-Rn SUB 指令是减法,其格式与上面的 ADD 相似,只是意义相反。 SUB Rd,Rs,#nn Rd=Rs-nn 另一个格式。 SUB Rd,#nn Rd= Rd – nn 同样有第三种。 MUL Rd Rm Rd=Rm*Rd Mutiply。唯一的一个乘法指令。注意,没有除法指令可用。 2、存取指令 MOV Rd,#nn Rd = nn 给 Rd 赋值。 MOV Rd,Rm Rd=Rm 寄存器赋值给寄存器。 STR Rd,[Rb,#nn] [Rb+nn]=Rd STR(Store Register)指令的作用是将寄存器的值存储入内存空间。 这是我们第一次接触带有[]的格式。 []所表示的就是内存空间地址。比如 Rb+nn 算出来是 0x12345678, 那么[Rd,#nn]所代表的就是以 0x12345678 起始的这块内存。[]内逗 号隔开的两个部分是相加关系。 整个指令的意思就是将 Rd 当中的值存入[]所代表的内存。注意这种 储存是覆盖式的,你必须注意所写入的那块内存是不是有其他用途。 但 STR 并非我们最常用的存储指令,因为 STR 所存储的值会被自动扩 充至 32bits,也就是 4 个字节的大小,而通常我们用不上这么大。 STR Rd,[Rn,Rm] [Rn+Rm]=Rd 另一种格式。 STRH STRH 和上面的 2 种用法完全相同,所以这里不列举了,只不过存储 的值会被填充至 16bits,也就是 2 字节大小。 STRB 同上,存储值被填充至 8bits,也就是 1 字节。 LDR Rd,[Rb,#nn] Rd= [Rb+nn] LDR(Load Register)和 STR 恰好相反,它的作用是从内存空间向 寄存器加载值。这个指令也分 H、B。 LDR Rd,[Rn,Rm] Rd =[Rn+Rm] 不解释了。 LDRH 没啥变化 LDRB 没啥变化 3、移位指令 如果没有低级编程经历,对移位一定会非常陌生。这是一种针对 2 进 制的运算方式。也就是说,16 进制数会被按照 2 进制的原始形态进 移位。 而移位就是将一段 2 进制数字整体挪几位。 比如 2 进制数:010,将它右移则得到 001,左移则得到 100。 2 进制数左右移的实质就是给原数字乘 2 或者除 2。除 2 的过程中因 为牵扯有余数,所以被分为算术右移和逻辑右移。 不过在 PM 游戏当中,由于左右移常常补 0,因此也用来清理寄存器。 LSR Rd,Rs,#nn Rd=Rs>>nn 逻辑右移(Logical Shft Right)。这个指令是将 Rs 当中的值右移 nn 位,然后存储至 Rd,高位用符号位填补。 LSR Rd,Rs Rd=Rd>>Rs 另一种表达,右移的位数按照寄存器值来确定。 ASR Rd,Rs,#nn Rd=Rs>>nn 算术右移(Arithmetic Shift Right)。同样是右移,但是高位补 0。 ASR Rd,Rs Rd=Rd>>Rs 另一种表达 LSL Rd,Rs,#nn Rd=Rs< 则表示不等。 3、特定内存写入下断 往往游戏一出,金手指是很快就有的。口袋系列的金手指可谓丰富多 彩,实际上很多金手指都是向指定的内存写入指定的数值,以使游戏 向希望的方向发展。 根据这一点,我们可以监视金手指所指内存的变化来下断。 其断点描述如下: [内存地址]表达式 比如这样:[08000000]>20(注意,表达式中的数字被认为是 16 进 制数且可以不带 0x) 特别地,当表达式部分只写下表当中的符号时,它们有另外的意义: ? 此地址的任何读取都中断 !? 此地址的任何读或更新都中断 !!? 此地址的任何读或写都中断 ! 此地址的任何更新都中断 !! 此地址的任何写都中断 要注意区别的是,更新与写不同。更新意味着给该地址赋予一个新值, 这个值与原来不同;而写则无论写入的值是否相同都会被认为是写。 举例,我们想要探求一下自己 PM 被攻击时的代码是如何使 HP 减少 的。 通过金手指我们可以知道,火红美版当中 HP 当前量的内存地址为: 0x020242DA,所以我们键入断点条件:[020242DA]! 然后进入草丛与任意野生 PM 战斗,该内存处值一旦减少,必然会中 断如下: 结语 通过本教程的讲解,如果大家认真阅读了的话,相信已经能够踏入 ASM 的大门了。 因为我自己也是个初心者而已,所以对大家的引导差不多也就只能到 此为止了,更多的有关 ASM 的知识,大家得到网上自己去搜索了。 另外,本文虽然以讲述 GBA 的口袋 ROM 为主,但实际上将其应用 至其他 GBA ROM 乃至 NDS ROM 都是可以的。 知识是相通的嘛。 昨天 Roy 指出文中有一处不严谨,另外希望配上指令的英文全写, 于是修改了一下。另外发现前面说要讲 VBA-SDL-H 结果后来没讲, 不过实际上用法都差不多的,只是功能略有差异,VBA-SDL-H 最大 的好处就是多了一个录制已执行代码的功能,但通常因为量大,录下 来其实意义也不是特别大,这里也就不想再多讲了。 最后,如果文中出现错漏之处,还请大家不吝指出。 联系方式:liuyanghejerry@126.com
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ms_ysj1

贡献于2016-09-13

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