android常见面试题

班得瑞i 贡献于2016-11-13

作者 Administrator  创建于2014-10-29 12:08:00   修改者Administrator  修改于2015-11-16 02:21:25字数30959

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 Android_45 http://blog.csdn.net/u013329107 Design by lcf 1.activity的生命周期。 方法 描述 可被杀死 下一个 onCreate() 在activity第一次被创建的时候调用。这里是你做所有初始化设置的地方──创建视图、设置布局、绑定数据至列表等。如果曾经有状态记录(参阅后述Saving Activity State。),则调用此方法时会传入一个包含着此activity以前状态的包对象做为参数。 总继之以onStart()。 否 onStart() onRestart() 在activity停止后onStop(),在再次启动之前被调用。 总继之以onStart()。 否 onStart() onStart() 当activity正要变得为用户所见时被调用。 当activity转向前台时继以onResume(),在activity变为隐藏时继以onStop()。 否 onResume() or onStop() onResume() 在activity开始与用户进行交互之前被调用。此时activity位于堆栈顶部,并接受用户输入。 继之以onPause()。 否 onPause() onPause() 当系统将要启动另一个activity时调用。此方法主要用来将未保存的变化进行持久化,停止类似动画这样耗费CPU的动作等。这一切动作应该在短时间内完成,因为下一个activity必须等到此方法返回后才会继续。 当activity重新回到前台是继以onResume()。当activity变为用户不可见时继以onStop()。 是 onResume() or onStop() onStop() 当activity不再为用户可见时调用此方法。这可能发生在它被销毁或者另一个activity(可能是现存的或者是新的)回到运行状态并覆盖了它。 如果activity再次回到前台跟用户交互则继以onRestart(),如果关闭activity则继以onDestroy()。 是 onRestart() or onDestroy() onDestroy() 在activity销毁前调用。这是activity接收的最后一个调用。这可能发生在activity结束(调用了它的 finish() 方法)或者因为系统需要空间所以临时的销毁了此acitivity的实例时。你可以用isFinishing() 方法来区分这两种情况。 是 nothing (补充) 1、onCreate():当Activity被创建的时候调用(第一次)。操作:设置布局文件,初始化视图,绑定数据文件等。 2、onStart():当Activity能被我们看到的时候。 3、onResume():当Activity获得用户的焦点的时候,就是能被用户操作的时候。 4、onPause()[pause暂停的意思]:Activity暂停。应用程序启动了另一个Activity的时候。例子:来了一个电话,系统启动了电话Activity。在这个函数里要做的就是把Activity的数据保存起来,当接完电话的时候,再把这些数据读出来,把原来的Activity还原出来。 5、onstop():当第二个Activity把第一个Activity完全遮挡住了的时候。对话框并没有把原来的Activity完全遮挡起来,不会调用。 6、onDestroy():销毁Activity。1)调用了finish()方法。2)系统资源不够用了。 函数调用过程: 启动第一个Activity的时候: 第一次创建onCreate()-->Activity可见了onStart()-->Activity可以操作了onResume()。 点击第一个Activity上的按钮通过Intent跳到第二个Activity: 第一个Activity暂停onPause()-->创建第二个ActivityonCreate()-->Activity可见onStart()-->Activity可操作onResume()-->第一个Activity被第二个Activity完全遮盖onStop()(如果调用了finish(),或者系统资源紧缺,则会被销毁onDestory())。 点击系统返回功能建,从第二个Activity回到第一个Activity : 第二个Activity暂停onPause()-->第一个Activity重启动OnRestart()(并没有被销毁,如果销毁了则要创建onCreate())-->第一个Activity可见onStart()-->第一个Activity可操作onResume()-->第二个Activity被完全遮盖onStop()(如果调用了finish(),或者系统资源紧缺,则会被销毁onDestory())。 2.横竖屏切换时候activity的生命周期 1.不设置Activity的android:configChanges时,切屏会重新调用各个生命周期,切横屏时会执行一次,切竖屏时会执行两次. 2.设置Activity的android:configChanges="orientation"时,切屏还是会重新调用各个生命周期,切横、竖屏时只会执行一次. 3.设置Activity的android:configChanges="orientation|keyboardHidden"时,切屏不会重新调用各个生命周期,只会执行onConfigurationChanged方法. 3.android中的动画有哪几类,它们的特点和区别是什么? Android提供两种创建简单动画的机制:tweened animation(补间动画) 和 frame-by-frame animation(帧动画). tweened animation:通过对场景里的对象不断做图像变换(平移、缩放、旋转)产生动画效果 frame-by-frame animation:顺序播放事先做好的图像,跟电影类似 这两种动画类型都能在任何View对象中使用,用来提供简单的旋转计时器,activity图标及其他有用的UI元素。Tweened animation被andorid.view.animation包所操作;frame-by-frame animation被android.graphics.drawable.AnimationDrawable类所操作。 想了解更多关于创建tweened和frame-by-frame动画的信息,读一下Dev Guide-Graphics-2D Graphics里面相关部分的讨论。 Animation 是以 XML格式定义的,定义好的XML文件存放在res/anim中。由于Tween Animation与Frame-by-frame Animation的定义、使用都有很大的差异,我们将分开介绍,本篇幅中主要介绍Tween Animation的定义与使用。 按照XML文档的结构【父节点,子节点,属性】来介绍Tween Animation, 其由4种类型: Alpha: 渐变透明度动画效果 Scale:渐变尺寸伸缩动画效果 Translate:画面转换位置移动动画效果 Rotate: 画面转换角度移动动画效果 在介绍以上4种 类型前,先介绍Tween Animation共同的节点属性。 表一 属性[类型] 功能 Duration[long] 属性为动画持续时间 时间以毫秒为单位 fillAfter [boolean] 当设置为true ,该动画转化在动画结束后被应用 fillBefore[boolean] 当设置为true ,该动画转化在动画开始前被应用 interpolator 指定一个动画的插入器 有一些常见的插入器 accelerate_decelerate_interpolator 加速-减速 动画插入器 accelerate_interpolator 加速-动画插入器 decelerate_interpolator 减速- 动画插入器 其他的属于特定的动画效果 repeatCount[int] 动画的重复次数 RepeatMode[int] 定义重复的行为 1:重新开始 2:plays backward startOffset[long] 动画之间的时间间隔,从上次动画停多少时间开始执行下个动画 zAdjustment[int] 定义动画的Z Order的改变 0:保持Z Order不变 1:保持在最上层 -1:保持在最下层 下面我们开始结 合具体的例子,分别介绍4种类型各自特有的节点元素。 表二 XML节点 功能说明 alpha 渐变透明度动画效果 fromAlpha 属性为动画起始时透明度 0.0表示完全不透明 1.0表示完全透明 以上值取0.0-1.0之间的float数据类型的数字 toAlpha 属性为动画结束时透明度 表三 scale 渐变尺寸伸缩动画效果 fromXScale[float] fromYScale[float] 为动画起始时,X、Y坐标上的伸缩尺寸 0.0表示收缩到没有 1.0表示正常无伸缩 值小于1.0表示收缩 值大于1.0表示放大 toXScale [float] toYScale[float] 为动画结束时,X、Y坐标上的伸缩尺寸 pivotX[float] pivotY[float] 为动画相对于物件的X、Y坐标的开始位置 属性值说明:从0%-100%中取值,50%为物件的X或Y方向坐标上的中点位置 表四 translate 画面转换位置移动动画效果 fromXDelta toXDelta 为动画、结束起始时 X坐标上的位置 fromYDelta toYDelta 为动画、结束起始时 Y坐标上的位置 表五 rotate 画面转移旋转动画效果 fromDegrees 为动画起始时物件的角度 说明 当角度为负数——表示逆时针旋转 当角度为正数——表示顺时针旋转 (负数from——to正数:顺时针旋转) (负数from——to负数:逆时针旋转) (正数from——to正数:顺时针旋转) (正数from——to负数:逆时针旋转) toDegrees 为动画结束时物 件旋转的角度 可以大于360度 pivotX pivotY 为动画相对于物件的X、Y坐标的开始位置 说明:以上两个属性值 从0%-100%中取值 50%为物件的X或Y方向坐标上的中点位置 Android SDK提供了基类:Animation,包含大量的set/getXXXX()函数来设置、读取Animation的属性,也就是前面表一中显示的各种属性。Tween Animation由4种类型:alpha、scale、translate、roate,在Android SDK中提供了相应的类,Animation类派生出了AlphaAnimation、ScaleAnimation、 TranslateAnimation、RotateAnimation分别实现了 改变 Alpha值 、 伸缩 、 平移 、 旋转 等动画,每个子类都在父类的基础上增加了各自独有的属性。 (补充) Android的动画效果分为两种,一种是tweened animation(补间动画),第二种是frame by frame animation。一般我们用的是第一种。补间动画又分为AlphaAnimation,透明度转换 RotateAnimation,旋转转换 ScaleAnimation,缩放转换 TranslateAnimation 位置转换(移动)。 动画效果在anim目录下的xml文件中定义,在程序中用AnimationUtils.loadAnimation(Context context,int ResourcesId)载入成Animation对象,在需要显示动画效果时,执行需要动画的View的startAnimation方法,传入Animation,即可。切换Activity也可以应用动画效果,在startActivity方法后,执行overridePendingTransition方法,两个参数分别是切换前的动画效果,切换后的动画效果 4. 一条最长的短信息约占多少byte? 中文70(包括标点),英文160个字节。 5.handler机制的原理 andriod提供了 Handler 和 Looper 来满足线程间的通信。Handler 先进先出原则。Looper类用来管理特定线程内对象之间的消息交换(Message Exchange)。 1)Looper:一个线程可以产生一个Looper对象,由它来管理此线程里的Message Queue(消息队列)。 2)Handler:你可以构造Handler对象来与Looper沟通,以便push新消息到Message Queue里;或者接收Looper从Message Queue取出)所送来的消息。 3)Message Queue(消息队列):用来存放线程放入的消息。 4)线程:UI thread 通常就是main thread,而Android启动程序时会替它建立一个Message Queue。 6. 什么是嵌入式实时操作系统, Android 操作系统属于实时操作系统吗 嵌入式实时操作系统是指当外界事件或数据产生时,能够接受并以足够快的速度予以处理,其处理的结果又能在规定的时间之内来控制生产过程或对处理系统作出快速响应,并控制所有实时任务协调一致运行的嵌入式操作系统。主要用于工业控制、 军事设备、 航空航天等领域对系统的响应时间有苛刻的要求,这就需要使用实时系统。又可分为软实时和硬实时两种,而android是基于linux内核的,因此属于软实时 7.android中线程与线程,进程与进程之间如何通信 a.一个 Android 程序开始运行时,会单独启动一个Process。 默认情况下,所有这个程序中的Activity或者Service都会跑在这个Process。 默认情况下,一个Android程序也只有一个Process,但一个Process下却可以有许多个Thread。 b.一个 Android 程序开始运行时,就有一个主线程Main Thread被创建。该线程主要负责UI界面的显示、更新和控件交互,所以又叫UI Thread。 一个Android程序创建之初,一个Process呈现的是单线程模型--即Main Thread,所有的任务都在一个线程中运行。所以,Main Thread所调用的每一个函数,其耗时应该越短越好。而对于比较费时的工作,应该设法交给子线程去做,以避免阻塞主线程(主线程被阻塞,会导致程序假死 现象)。 c.Android单线程模型:Android UI操作并不是线程安全的并且这些操作必须在UI线程中执行。如果在子线程中直接修改UI,会导致异常。 8.Android dvm的进程和Linux的进程, 应用程序的进程是否为同一个概念 DVM指dalivk的虚拟机。每一个Android应用程序都在它自己的进程中运行,都拥有一个独立的Dalvik虚拟机实例。而每一个DVM都是在Linux 中的一个进程,所以说可以认为是同一个概念。 9.sim卡的EF 文件有何作用 sim卡的文件系统有自己规范,主要是为了和手机通讯,sim本 身可以有自己的操作系统,EF就是作存储并和手机通讯用的 11.让Activity变成一个窗口:Activity属性设定 讲点轻松的吧,可能有人希望做出来的应用程序是一个漂浮在手机主界面的东西,那么很 简单你只需要设置 一下Activity的主题就可以了在AndroidManifest.xml 中定义 Activity的 地方一句话: Xml代码 1. android :theme="@android:style/Theme.Dialog" 这就使你的应用程序变成对话框的形式弹出来了,或者 Xml代码1.android:theme="@android:style/Theme.Translucent" 就变成半透明的,[友情提示-.-]类似的这种activity的属性可以在android.R.styleable 类的AndroidManifestActivity 方法中看到,AndroidManifest.xml中所有元素的属性的介绍都可以参考这个类android.R.styleable 上面说的是属性名称,具体有什么值是在android.R.style中 可以看到,比如这个"@android:style/Theme.Dialog" 就对应于android.R.style.Theme_Dialog ,就可以用在描述文件中了,找找类定义和描述文件中的对应关系就都明白了。 12.如何将SQLite数据库(dictionary.db文件)与apk文件一起发布? 解答:可以将dictionary.db文件复制到Eclipse Android工程中的res raw目录中。所有在res raw目录中的文件不会被压缩,这样可以直接提取该目录中的文件。可以将dictionary.db文件复制到res raw目录中 13.如何将打开res aw目录中的数据库文件? 解答:在Android中不能直接打开res raw目录中的数据库文件,而需要在程序第一次启动时将该文件复制到手机内存或SD卡的某个目录中,然后再打开该数据库文件。复制的基本方法是使用getResources().openRawResource方法获得res raw目录中资源的 InputStream对象,然后将该InputStream对象中的数据写入其他的目录中相应文件中。在Android SDK中可以使用SQLiteDatabase.openOrCreateDatabase方法来打开任意目录中的SQLite数据库文件。 14.在android中mvc的具体体现 Android 的官方建议应用程序的开发采用MVC 模式。何谓MVC?先看看下图MVC 是Model,View,Controller 的缩写,从上图可以看出MVC 包含三个部分: 模型(Model)对象:是应用程序的主体部分,所有的业务逻辑都应该写在该层。 视图(View)对象:是应用程序中负责生成用户界面的部分。也是在整个MVC 架构中用户唯一可以看到的一层,接收用户的输入,显示处理结果。 控制器(Control)对象:是根据用户的输入,控制用户界面数据显示及更新Model 对象状态的部分,控制器更重要的一种导航功能,响应用户出发的相关事件,交给M 层处理。 Android 鼓励弱耦合和组件的重用,在Android 中MVC 的具体体现如下 1)视图层(view):一般采用xml文件进行界面的描述,使用的时候可以非常方便的引入,当然,如何你对android了解的比较多的话,就一定可以想到在android中也可以使用javascript+html等的方式作为view层,当然这里需要进行java和javascript之间的通信,幸运的是,android提供了它们之间非常方便的通信实现。 2)控制层(controller):android的控制层的重任通常落在了众多的acitvity的肩上,这句话也就暗含了不要在acitivity中写代码,要通过activity交给model层做业务逻辑的处理,这样做的另外一个原因是android中的acitivity的响应时间是5s,如果耗时的操作放在这里,程序就很容易被回收掉。 )模型层(model):对数据库的操作、对网络等的操作都应该在model里面处理,当然对业务计算等操作也是必须放在的该层的。 15.Android系统的架构 android的系统架构和其操作系统一样,采用了分层的架构。从架构图看,android分为四个层,从高层到低层分别是应用程序层、应用程序框架层、系统运行库层和linux核心层。 1.应用程序 Android会同一系列核心应用程序包一起发布,该应用程序包包括email客户端,SMS短消息程序,日历,地图,浏览器,联系人管理程序等。所有的应用程序都是使用JAVA语言编写的。 2.应用程序框架 开发人员也可以完全访问核心应用程序所使用的API框架。该应用程序的架构设计简化了组件的重用;任何一个应用程序都可以发布它的功能块并且任何其它的应用程序都可以使用其所发布的功能块(不过得遵循框架的安全性限制)。同样,该应用程序重用机制也使用户可以方便的替换程序组件。 隐藏在每个应用后面的是一系列的服务和系统, 其中包括; * 丰富而又可扩展的视图(Views),可以用来构建应用程序, 它包括列表(lists),网格(grids),文本框(text boxes),按钮(buttons), 甚至可嵌入的web浏览器。 * 内容提供器(Content Providers)使得应用程序可以访问另一个应用程序的数据(如联系人数据库), 或者共享它们自己的数据 * 资源管理器(Resource Manager)提供 非代码资源的访问,如本地字符串,图形,和布局文件( layout files )。 * 通知管理器 (Notification Manager) 使得应用程序可以在状态栏中显示自定义的提示信息。 * 活动管理器( Activity Manager) 用来管理应用程序生命周期并提供常用的导航回退功能。 有关更多的细节和怎样从头写一个应用程序,请参考 如何编写一个 Android 应用程序. 3.系统运行库 1)程序库 Android 包含一些C/C++库,这些库能被Android系统中不同的组件使用。它们通过 Android 应用程序框架为开发者提供服务。以下是一些核心库: * 系统 C 库 - 一个从 BSD 继承来的标准 C 系统函数库( libc ), 它是专门为基于 embedded linux 的设备定制的。 * 媒体库 - 基于 PacketVideo OpenCORE;该库支持多种常用的音频、视频格式回放和录制,同时支持静态图像文件。编码格式包括MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG 。 * Surface Manager - 对显示子系统的管理,并且为多个应用程序提 供了2D和3D图层的无缝融合。 * LibWebCore - 一个最新的web浏览器引擎用,支持Android浏览器和一个可嵌入的web视图。 * SGL - 底层的2D图形引擎 * 3D libraries - 基于OpenGL ES 1.0 APIs实现;该库可以使用硬件 3D加速(如果可用)或者使用高度优化的3D软加速。 * FreeType -位图(bitmap)和矢量(vector)字体显示。 * SQLite - 一个对于所有应用程序可用,功能强劲的轻型关系型数据库引擎。 2)Android 运行库 Android 包括了一个核心库,该核心库提供了JAVA编程语言核心库的大多数功能。 每一个Android应用程序都在它自己的进程中运行,都拥有一个独立的Dalvik虚拟机实例。Dalvik被设计成一个设备可以同时高效地运行多个虚拟系统。 Dalvik虚拟机执行(.dex)的Dalvik可执行文件,该格式文件针对小内存使用做了优化。同时虚拟机是基于寄存器的,所有的类都经由JAVA编译器编译,然后通过SDK中 的 “dx” 工具转化成.dex格式由虚拟机执行。 Dalvik虚拟机依赖于linux内核的一些功能,比如线程机制和底层内存管理机制。 4.Linux 内核 Android 的核心系统服务依赖于 Linux 2.6 内核,如安全性,内存管理,进程管理, 网络协议栈和驱动模型。 Linux 内核也同时作为硬件和软件栈之间的抽象层。 16.Android常用控件的信息 a.单选框(RadioButton与RadioGroup): RadioGroup用于对单选框进行分组,相同组内的单选框只有一个单选框被选中。 事件:setOnCheckedChangeListener(),处理单选框被选择事件。把RadioGroup.OnCheckedChangeListener实例作为参数传入。 b.多选框(CheckBox): 每个多选框都是独立的,可以通过迭代所有的多选框,然后根据其状态是否被选中在获取其值。 事件:setOnCheckedChangeListener(),处理多选框被选择事件。把CheckBox.OnCheckedChangeListener()实例作为参数传入。 c.下拉列表框(Spinner): Spinner.getItemAtPosition(Spinner.getSelectedItemPosition());获取下拉列表框的值。 事件:setOnItemSelectedListener(),处理下拉列表框被选择事件把Spinner.OnItemSelectedListener()实例作为参数传入。 d.拖动条(SeekBar): SeekBar.getProgress()获取拖动条当前值 事件:setOnSeekBarChangeListener(),处理拖动条值变化事件,把SeekBar.OnSeekBarChangeListener实例作为参数传入。 e.菜单(Menu): 重写Activity的onCreatOptionMenu(Menu menu)方法,该方法用于创建选项菜单,当用户按下手机的"Menu"按钮时就会显示创建好的菜单,在onCreatOptionMenu(Menu Menu)方法内部可以调用Menu.add()方法实现菜单的添加。 重写Activity的onMenuItemSelected()方法,该方法用于处理菜单被选择事件。 f.进度对话框(ProgressDialog): 创建并显示一个进度对话框:ProgressDialog.show(ProgressDialogActivity.this,"请稍等","数据正在加载中....",true); 设置对话框的风格:setProgressStyle() ProgressDialog.STYLE_SPINNER 旋转进度条风格(为默认风格) ProgressDialog.STYLE_HORIZONTAL 横向进度条风格 (补充) 下面是各种常用控件的事件监听的使用 ①EditText(编辑框)的事件监听---OnKeyListener ②RadioGroup、RadioButton(单选按钮)的事件监听---OnCheckedChangeListener ③CheckBox(多选按钮)的事件监听---OnCheckedChangeListener ④Spinner(下拉列表)的事件监听---OnItemSelectedListener ⑤Menu(菜单)的事件处理---onMenuItemSelected ⑥Dialog(对话框)的事件监听---DialogInterface.OnClickListener() 17.请介绍下Android中常用的五种布局 Android布局是应用界面开发的重要一环,在Android中,共有五种布局方式,分别是:FrameLayout(帧布局),LinearLayout (线性布局), AbsoluteLayout(绝对布局),RelativeLayout(相对布局),TableLayout(表格布局)。 1.FrameLayout 这个布局可以看成是墙脚堆东西,有一个四方的矩形的左上角墙脚,我们放了第一个东西,要再放一个,那就在放在原来放的位置的上面,这样依次的放,会盖住原来的东西。这个布局比较简单,也只能放一点比较简单的东西。 2.LinearLayout 线性布局,这个东西,从外框上可以理解为一个div,他首先是一个一个从上往下罗列在屏幕上。每一个LinearLayout里面又可分为垂直布局 (android:orientation="vertical")和水平布局(android:orientation="horizontal" )。当垂直布局时,每一行就只有一个元素,多个元素依次垂直往下;水平布局时,只有一行,每一个元素依次向右排列。 LinearLayout中有一个重要的属性 android:layout_weight="1",这个weight在垂直布局时,代表行距;水平的时候代表列宽;weight值越大就越大。 3.AbsoluteLayout 绝对布局犹如div指定了absolute属性,用X,Y坐标来指定元素的位置android:layout_x="20px" android:layout_y="12px" 这种布局方式也比较简单,但是在垂直随便切换时,往往会出问题,而且多个元素的时候,计算比较麻烦。 4.RelativeLayout 相对布局可以理解为某一个元素为参照物,来定位的布局方式。 主要属性有: 相对于某一个元素 android:layout_below="@id/aaa" 该元素在 id为aaa的下面 android:layout_toLeftOf="@id/bbb" 该元素在 id为bbb的左边 相对于父元素的地方 android:layout_alignParentLeft="true" 与父元素左对齐 android:layout_alignParentRight="true" 与父元素右对齐 还可以指定边距等,具体详见API 5.TableLayout 表格布局类似Html里面的Table。每一个TableLayout里面有表格行TableRow,TableRow里面可以具体定义每一个元素,设定他的对齐方式 android:gravity="" 每一个布局都有自己适合的方式,另外,这五个布局元素可以相互嵌套应用,做出美观的界面。 18.如何启用Service,如何停用Service Android中的服务和windows中的服务是类似的东西,服务一般没有用户操作界面,它运行于系统中不容易被用户发觉,可以使用它开发如监控之类的程序。服务的开发比较简单,如下: 第一步:继承Service类 public class SMSService extends Service { } 第二步:在AndroidManifest.xml文件中的节点里对服务进行配置: 服务不能自己运行,需要通过调用Context.startService()或Context.bindService()方法启动服务。这两个方法都可以启动Service,但是它们的使用场合有所不同。使用startService()方法启用服务,调用者与服务之间没有关连,即使调用者退出了,服务仍然运行。使用bindService()方法启用服务,调用者与服务绑定在了一起,调用者一旦退出,服务也就终止,大有“不求同时生,必须同时死”的特点。 如果打算采用Context.startService()方法启动服务,在服务未被创建时,系统会先调用服务的onCreate()方法,接着调用onStart()方法。如果调用startService()方法前服务已经被创建,多次调用startService()方法并不会导致多次创建服务,但会导致多次调用onStart()方法。采用startService()方法启动的服务,只能调用Context.stopService()方法结束服务,服务结束时会调用onDestroy()方法。 如果打算采用Context.bindService()方法启动服务,在服务未被创建时,系统会先调用服务的onCreate()方法,接着调用onBind()方法。这个时候调用者和服务绑定在一起,调用者退出了,系统就会先调用服务的onUnbind()方法,接着调用onDestroy()方法。如果调用bindService()方法前服务已经被绑定,多次调用bindService()方法并不会导致多次创建服务及绑定(也就是说onCreate()和onBind()方法并不会被多次调用)。如果调用者希望与正在绑定的服务解除绑定,可以调用unbindService()方法,调用该方法也会导致系统调用服务的onUnbind()-->onDestroy()方法。 服务常用生命周期回调方法如下: onCreate() 该方法在服务被创建时调用,该方法只会被调用一次,无论调用多少次startService()或bindService()方法,服务也只被创建一次。onDestroy()该方法在服务被终止时调用。 与采用Context.startService()方法启动服务有关的生命周期方法 onStart() 只有采用Context.startService()方法启动服务时才会回调该方法。该方法在服务开始运行时被调用。多次调用startService()方法尽管不会多次创建服务,但onStart() 方法会被多次调用。 与采用Context.bindService()方法启动服务有关的生命周期方法 onBind()只有采用Context.bindService()方法启动服务时才会回调该方法。该方法在调用者与服务绑定时被调用,当调用者与服务已经绑定,多次调用Context.bindService()方法并不会导致该方法onBind()被多次调用。 onUnbind()只有采用Context.bindService()方法启动服务时才会回调该方法。该方法在调用者与服务解除绑定时被调用 [java] view plaincopy 1. 采用Context. bindService()方法启动服务的代码如下: 2. public class HelloActivity extends Activity { 3. ServiceConnection conn = new ServiceConnection() { 4. public void onServiceConnected(ComponentName name, IBinder service) { 5. } 6. public void onServiceDisconnected(ComponentName name) { 7. } 8. }; 9. @Override 10. public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { 11. Button button =(Button) this.findViewById(R.id.button); 12. button.setOnClickListener(new View.OnClickListener(){ 13. public void onClick(View v) { 14. Intent intent = new Intent(HelloActivity.this, SMSService.class); 15. bindService(intent, conn, Context.BIND_AUTO_CREATE); 16. //unbindService(conn);//解除绑定 17. }}); 18. } 19. } 19.ListView的优化方案 1,如果自定义适配器,那么在getView方法中要考虑方法传进来的参数contentView是否为null,如果为null就创建contentView并返回,如果不为null则直接使用。在这个方法中,尽可能少创建view。 2,给contentView设置tag(setTag()),传入一个viewHolder对象,用于缓存要显示的数据,可以达到图像数据异步加载的效果 3,如果listview需要显示的item很多,就要考虑分页加载。比如一共要显示100条或者更多的时候,我们可以考虑先加载20条,等用户拉到列表底部的时候,再去加载接下来的20条。 20广播接收者生命周期 广播接收器只有一个回调方法: void onReceive(Context curContext, Intent broadcastMsg) 当广播消息抵达接收器时,Android调用它的onReceive()方法并将包含消息的Intent对象传递给它。广播接收器仅在它执行这个方法时处于活跃状态。当onReceive()返回后,它即为失活状态。 拥有一个活跃状态的广播接收器的进程被保护起来而不会被杀死。但仅拥有失活状态组件的进程则会在其它进程需要它所占有的内存的时候随时被杀掉。 这种方式引出了一个问题:如果响应一个广播信息需要很长的一段时间,我们一般会将其纳入一个衍生的线程中去完成,而不是在主线程内完成它,从而保证用户交互过程的流畅。如果onReceive()衍生了一个线程并且返回,则包涵新线程在内的整个进程都被会判为失活状态(除非进程内的其它应用程序组件仍处于活跃状态),于是它就有可能被杀掉。这个问题的解决方法是令onReceive()启动一个新服务,并用其完成任务,于是系统就会知道进程中仍然在处理着工作。 21.设计模式和IoC(Inversion of Control 控制反转) Android 框架魅力的源泉在于IoC,在开发Android 的过程中你会时刻感受到IoC 带来的巨大方便,就拿Activity 来说,下面的函数是框架调用自动调用的: protected void onCreate(Bundle savedInstanceState); 不是程序编写者主动去调用,反而是用户写的代码被框架调用,这也就反转了! 当然IoC 本身的内涵远远不止这些,但是从这个例子中也可以窥视出IoC带来的巨大好处。此类的例子在Android 随处可见,例如说数据库的管理类,例如说Android 中SAX 的Handler 的调用等。有时候,您甚至需要自己编写简单的IoC 实现,上面展示的多线程现在就是一个说明 22.Android中的长度单位详解 现在这里介绍一下dp和sp,dp也就是dip这个和sp基本类似。如果设置表示长度、高度等属性时可以使用dp或sp但如果设置字体,需要使用sp,dp是与密度无关,sp除了与密度无关外,还与scale无关。如果屏幕密度为160,这时dp和sp和px是一样的。1dp=1sp=1px,但如果使用px作单位,如果屏幕大小不变(假设还是3.2寸),而屏幕密度变成了320那么原来TextView的宽度设成160px,在密度为320的3.2寸屏幕里看要比在密度为160的3.2寸屏幕上看短了一半。但如果设置成160dp或160sp的话。系统会自动将width属性值设置成320px的。也就是160*320/160。其中320/160可称为密度比例因子。 也就是说,如果使用dp 和sp,系统会根据屏幕密度的变化自动进行转换。 下面看一下其他单位的含义 px:表示屏幕实际的象素 例如,320*480 的屏幕在横向有320个象素,在纵向有480 个象素。 in:表示英寸,是屏幕的物理尺寸 每英寸等于2.54 厘米。例如,形容手机屏幕大小,经常说,3.2(英)寸、3.5(英)寸、4(英)寸就是指这个单位。这些尺寸是屏幕的对角线长度。如果手机的屏幕是3.2英寸,表示手机的屏幕(可视区域)对角线长度是3.2*2.54=8.128厘米。读者可以去量一量自己的手机屏幕,看和实际的尺寸是否一致。 23. 4种activity的启动模式 standard: 标准模式,一调用startActivity()方法就会产生一个新的实例。 singleTop: 如果已经有一个实例位于Activity栈的顶部时,就不产生新的实例,而只是调用Activity中的newInstance()方法。如果不位于栈顶,会产生一个新的实例。 singleTask: 会在一个新的task中产生这个实例,以后每次调用都会使用这个,不会去产生新的实例了。 singleInstance: 这个跟singleTask基本上是一样,只有一个区别:在这个模式下的Activity实例所处的task中,只能有这个activity实例,不能有其他的实例。 24.什么是ANR? 如何避免它? ANR:Application Not Responding。 在Android中,活动管理器和窗口管理器这两个系统服务负责监视应用程序的响应。当出现下列情况时,Android就会显示ANR对话框了: 用户对应用程序的操作(如输入事件,按键、触摸屏事件)在5秒内无响应 广播接受器(BroadcastReceiver)在10秒内仍未执行完毕 Android应用程序完全运行在一个独立的线程中(例如main)。这就意味着,任何在主线程中运行的,需要消耗大量时间的操作都会引发ANR。因为此时,你的应用程序已经没有机会去响应输入事件和意向广播(Intent broadcast)。 避免方法: Activity应该在它的关键生命周期方法(如 onCreate()和onResume())里尽可能少的去做创建操作,潜在的耗时操作。例如网络或数据库操作,或者高耗时的计算如改变位图尺寸,应该在子线程里(或者异步方式)来完成。 主线程应该为子线程提供一个Handler,以便完成时能够提交给主线程。 25.Android Intent的使用 在一个Android应用中,主要是由一些组件组成,(Activity,Service,ContentProvider,etc.)在这些组件之间的通讯中,由Intent协助完成。 正如网上一些人解析所说,Intent负责对应用中一次操作的动作、动作涉及数据、附加数据进行描述,Android则根据此Intent的描述,负责找到对应的组件,将 Intent传递给调用的组件,并完成组件的调用。Intent在这里起着实现调用者与被调用者之间的解耦作用。 Intent传递过程中,要找到目标消费者(另一个Activity,IntentReceiver或Service),也就是Intent的响应者,有两种方法来匹配: 1,显示匹配(Explicit): [java] view plaincopy 1. public TestB extents Activity 2. { }; 3. public class Test extends Activity 4. { 5. public void switchActivity() 6. { 7. Intent i = new Intent(Test.this, TestB.class); 8. this.startActivity(i); 9. } 10. } 代码简洁明了,执行了switchActivity()函数,就会马上跳转到名为TestB的Activity中。 2,隐式匹配(Implicit): 隐式匹配,首先要匹配Intent的几项值:Action, Category, Data/Type,Component 如果填写了Componet就是上例中的Test.class,这就形成了显示匹配。 所以此部分只讲前几种匹配。匹配规则为最大匹配规则, 1.如果你填写了Action,如果有一个程序的Manifest.xml中的某一个Activity的IntentFilter段中定义了包含了相同的Action那么这个Intent就与这个目标Action匹配,如果这个Filter段中没有定义Type,Category,那么这个Activity就匹配了。但是如果手机中有两个以上的程序匹配,那么就会弹出一个对话可框来提示说明。 Action的值在Android中有很多预定义,如果你想直接转到你自己定义的Intent接收者,你可以在接收者的IntentFilter中加入一个自定义的Action值(同时要设定Category值为"android.intent.category.DEFAULT"),在你的Intent中设定该值为Intent的Action,就直接能跳转到你自己的Intent接收者中。因为这个Action在系统中是唯一的。 2.data/type,你可以用Uri来做为data,比如Uri uri = Uri.parse(http://www.google.com ); Intent i = new Intent(Intent.ACTION_VIEW,uri);手机的Intent分发过程中,会根据http://www.google.com 的scheme判断出数据类型type 手机的Brower则能匹配它,在Brower的Manifest.xml中的IntenFilter中首先有ACTION_VIEW Action,也能处理http:的type, 3.至于分类Category,一般不要去在Intent中设置它,如果你写Intent的接收者,就在Manifest.xml的Activity的IntentFilter中包含android.category.DEFAULT,这样所有不设置Category(Intent.addCategory(String c);)的Intent都会与这个Category匹配。 4,extras(附加信息),是其它所有附加信息的集合。使用extras可以为组件提供扩展信息,比如,如果要执行“发送电子邮件”这个动作,可以将电子邮件的标题、正文等保存在extras里,传给电子邮件发送组件。 26.如果后台的Activity由于某原因被系统回收了,如何在被系统回收之前保存当前状态? 当你的程序中某一个Activity A 在运行时中,主动或被动地运行另一个新的Activity B这个时候A会执行 Java代码 public void onSaveInstanceState(Bundle outState) { super.onSaveInstanceState(outState); outState.putLong("id", 1234567890); } B 完成以后又会来找A, 这个时候就有两种情况,一种是A被回收,一种是没有被回收,被回收的A就要重新调用onCreate()方法,不同于直接启动的是这回onCreate()里是带上参数savedInstanceState,没被收回的就还是onResume就好了。 savedInstanceState是一个Bundle对象,你基本上可以把他理解为系统帮你维护的一个Map对象。在onCreate()里你可能会 用到它,如果正常启动onCreate就不会有它,所以用的时候要判断一下是否为空。 Java代码 if(savedInstanceState != null){ long id = savedInstanceState.getLong("id"); } 就像官方的Notepad教程里的情况,你正在编辑某一个note,突然被中断,那么就把这个note的id记住,再起来的时候就可以根据这个id去把那个note取出来,程序就完整一些。这也是看你的应用需不需要保存什么,比如你的界面就是读取一个列表,那就不需要特殊记住什么,哦,没准你需要记住滚动条的位置。 27.如何退出Activity 对于单一Activity的应用来说,退出很简单,直接finish()即可。当然,也可以用killProcess()和System.exit()这样的方法。现提供几个方法,供参考: 1、抛异常强制退出:该方法通过抛异常,使程序Force Close。验证可以,但是,需要解决的问题是,如何使程序结束掉,而不弹出Force Close的窗口。 2、记录打开的Activity:每打开一个Activity,就记录下来。在需要退出时,关闭每一个Activity即可。 3、发送特定广播:在需要结束应用时,发送一个特定的广播,每个Activity收到广播后,关闭即可。 4、递归退出在打开新的Activity时使用startActivityForResult,然后自己加标志,在onActivityResult中处理,递归关闭。除了第一个,都是想办法把每一个Activity都结束掉,间接达到目的。但是这样做同样不完美。你会发现,如果自己的应用程序对每一个Activity都设置了nosensor,在两个Activity结束的间隙,sensor可能有效了。但至少,我们的目的达到了,而且没有影响用户使用。为了编程方便,最好定义一个Activity基类,处理这些共通问题。 28.请解释下在单线程模型中Message、Handler、Message Queue、Looper之间的关系。 简单的说,Handler获取当前线程中的looper对象,looper用来从存放Message的MessageQueue中取出Message,再有Handler进行Message的分发和处理. Message Queue(消息队列):用来存放通过Handler发布的消息,通常附属于某一个创建它的线程,可以通过Looper.myQueue()得到当前线程的消息队列 Handler:可以发布或者处理一个消息或者操作一个Runnable,通过Handler发布消息,消息将只会发送到与它关联的消息队列,然也只能处理该消息队列中的消息 Looper:是Handler和消息队列之间通讯桥梁,程序组件首先通过Handler把消息传递给Looper,Looper把消息放入队列。Looper也把消息队列里的消息广播给所有的Handler:Handler接受到消息后调用handleMessage进行处理Message:消息的类型,在Handler类中的handleMessage方法中得到单个的消息进行处理在单线程模型下,为了线程通信问题,Android设计了一个Message Queue(消息队列), 线程间可以通过该Message Queue并结合Handler和Looper组件进行信息交换。下面将对它们进行分别介绍: 1. Message Message消息,理解为线程间交流的信息,处理数据后台线程需要更新UI,则发送Message内含一些数据给UI线程。 2. Handler Handler处理者,是Message的主要处理者,负责Message的发送,Message内容的执行处理。后台线程就是通过传进来的 Handler对象引用来sendMessage(Message)。而使用Handler,需要implement该类的handleMessage(Message)方法,它是处理这些Message的操作内容,例如Update UI。通常需要子类化Handler来实现handleMessage方法。 3. Message Queue Message Queue消息队列,用来存放通过Handler发布的消息,按照先进先出执行。 每个message queue都会有一个对应的Handler。Handler会向messagequeue通过两种方法发送消息:sendMessage或post。这两种消息都会插在message queue队尾并按先进先出执行。但通过这两种方法发送的消息执行的方式略有不同:通过sendMessage发送的是一个message对象,会被 Handler的handleMessage()函数处理;而通过post方法发送的是一个runnable对象,则会自己执行。 4. Looper Looper是每条线程里的Message Queue的管家。Android没有Global的MessageQueue,而Android会自动替主线程(UI线程)建立Message Queue,但在子线程里并没有建立Message Queue。所以调用Looper.getMainLooper()得到的主线程的Looper不为NULL,但调用Looper.myLooper()得到当前线程的Looper就有可能为NULL。对于子线程使用Looper,API Doc提供了正确的使用方法:这个Message机制的大概流程: 1. 在Looper.loop()方法运行开始后,循环地按照接收顺序取出Message Queue里面的非NULL的Message。 2. 一开始Message Queue里面的Message都是NULL的。当Handler.sendMessage(Message)到Message Queue,该函数里面设置了那个Message对象的target属性是当前的Handler对象。随后Looper取出了那个Message,则调用 该Message的target指向的Hander的dispatchMessage函数对Message进行处理。在dispatchMessage方法里,如何处理Message则由用户指定,三个判断,优先级从高到低: 1) Message里面的Callback,一个实现了Runnable接口的对象,其中run函数做处理工作; 2) Handler里面的mCallback指向的一个实现了Callback接口的对象,由其handleMessage进行处理; 3) 处理消息Handler对象对应的类继承并实现了其中handleMessage函数,通过这个实现的handleMessage函数处理消息。 由此可见,我们实现的handleMessage方法是优先级最低的! 3. Handler处理完该Message (updateUI) 后,Looper则设置该Message为NULL,以便回收! 在网上有很多文章讲述主线程和其他子线程如何交互,传送信息,最终谁来执行处理信息之类的,个人理解是最简单的方法——判断Handler对象里面的Looper对象是属于哪条线程的,则由该线程来执行! 1.当Handler对象的构造函数的参数为空,则为当前所在线程的Looper; 2.Looper.getMainLooper()得到的是主线程的Looper对象,Looper.myLooper()得到的是当前线程的Looper对象。 29.你如何评价Android系统?优缺点。 Android平台手机 5大优势: 一、开放性 在优势方面,Android平台首先就是其开发性,开发的平台允许任何移动终端厂商加入到Android联盟中来。显著的开放性可以使其拥有更多的开发者,随着用户和应用的日益丰富,一个崭新的平台也将很快走向成熟。开放性对于Android的发展而言,有利于积累人气,这里的人气包括消费者和厂商,而对于消费者来讲,随大的受益正是丰富的软件资源。开放的平台也会带来更大竞争,如此一来,消费者将可以用更低的价位购得心仪的手机。 二、挣脱运营商的束缚 在过去很长的一段时间,特别是在欧美地区,手机应用往往受到运营商制约,使用什么功能接入什么网络,几乎都受到运营商的控制。从去年iPhone 上市 ,用户可以更加方便地连接网络,运营商的制约减少。随着EDGE、HSDPA这些2G至3G移动网络的逐步过渡和提升,手机随意接入网络已不是运营商口中的笑谈,当你可以通过手机IM软件方便地进行即时聊天时,再回想不久前天价的彩信和图铃下载业务,是不是像噩梦一样?互联网巨头Google推动的Android终端天生就有网络特色,将让用户离互联网更近。 三、丰富的硬件选择 这一点还是与Android平台的开放性相关,由于Android的开放性,众多的厂商会推出千奇百怪,功能特色各具的多种产品。功能上的差异和特色,却不会影响到数据同步、甚至软件的兼容,好比你从诺基亚 Symbian风格手机 一下改用苹果 iPhone ,同时还可将Symbian中优秀的软件带到iPhone上使用、联系人等资料更是可以方便地转移,是不是非常方便呢? 四、不受任何限制的开发商 Android平台提供给第三方开发商一个十分宽泛、自由的环境,不会受到各种条条框框的阻扰,可想而知,会有多少新颖别致的软件会诞生。但也有其两面性,血腥、暴力、情色方面的程序和游戏如可控制正是留给Android难题之一。 五、无缝结合的Google应用 如今叱诧互联网的Google已经走过10年度历史,从搜索巨人到全面的互联网渗透,Google服务如地图、邮件、搜索等已经成为连接用户和互联网的重要纽带,而Android平台手机将无缝结合这些优秀的Google服务。 再说Android的5大不足: 一、安全和隐私 由于手机与互联网的紧密联系,个人隐私很难得到保守。除了上网过程中经意或不经意留下的个人足迹,Google这个巨人也时时站在你的身后,洞穿一切,因此,互联网的深入将会带来新一轮的隐私危机。 二、首先开卖Android手机的不是最大运营商 众所周知,T-Mobile在08年23日22点30分,于美国纽约发布了Android首款手机G1。但是在北美市场,最大的两家运营商乃AT&T和Verizon,而目前所知取得Android手机销售权的仅有 T-Mobile和Sprint,其中T-Mobile的3G网络相对于其他三家也要逊色不少,因此,用户可以买账购买G1,能否体验到最佳的3G网络服务则要另当别论了! 三、运营商仍然能够影响到Android手机 在国内市场,不少用户对购得移动定制机不满,感觉所购的手机被人涂画了广告一般。这样的情况在国外市场同样出现。Android手机的另一发售运营商Sprint就将在其机型中内置其手机商店程序。 四、同类机型用户减少 在不少手机论坛都会有针对某一型号的子论坛,对一款手机的使用心得交流,并分享软件资源。而对于Android平台手机,由于厂商丰富,产品类型多样,这样使用同一款机型的用户越来越少,缺少统一机型的程序强化。举个稍显不当的例子, 现在山寨机泛滥,品种各异,就很少有专门针对某个型号山寨机的讨论和群组,除了哪些功能异常抢眼、颇受追捧的机型以外。 五、过分依赖开发商缺少标准配置 在使用PC端的Windows Xp系统的时候,都会内置微软Windows Media Player这样一个播放器程序,用户可以选择更多样的播放器,如Realplay或暴风影音等。但入手开始使用默认的程序同样可以应付多样的需要。在Android平台中,由于其开放性,软件更多依赖第三方厂商,比如Android系统的SDK中就没有内置音乐 播放器,全部依赖第三方开发,缺少了产品的统一性。 30.谈谈android数据存储方式。 Android提供了5种方式存储数据: (1)使用SharedPreferences存储数据;它是Android提供的用来存储一些简单配置信息的一种机制,采用了XML格式将数据存储到设备中。只能在同一个包内使用,不能在不同的包之间使用。 (2)文件存储数据;文件存储方式是一种较常用的方法,在Android中读取/写入文件的方法,与Java中实现I/O的程序是完全一样的,提供了openFileInput()和openFileOutput()方法来读取设备上的文件。 (3)SQLite数据库存储数据;SQLite是Android所带的一个标准的数据库,它支持SQL语句,它是一个轻量级的嵌入式数据库。 (4)使用ContentProvider存储数据;主要用于应用程序之间进行数据交换,从而能够让其他的应用保存或读取此Content Provider的各种数据类型。 (5)网络存储数据;通过网络上提供给我们的存储空间来上传(存储)和下载(获取)我们存储在网络空间中的数据信息。 31. Android中Activity, Intent, Content Provider, Service各有什么区别。 Activity: 活动,是最基本的android应用程序组件。一个活动就是一个用户可以操作的可视化用户界面,每一个活动都被实现为一个独立的类,并且从活动基类继承而来。 Intent:意图,描述应用想干什么。最重要的部分是动作和动作对应的数据。 Content Provider:内容提供器,android应用程序能够将它们的数据保存到文件、SQLite数据库中,甚至是任何有效的设备中。当你想将你的应用数据和其他应用共享时,内容提供器就可以发挥作用了。 Service:服务,具有一段较长生命周期且没有用户界面的程序组件。 32.View, surfaceView, GLSurfaceView有什么区别。 view是最基础的,必须在UI主线程内更新画面,速度较慢。 SurfaceView 是view的子类,类似使用双缓机制,在新的线程中更新画面所以刷新界面速度比view快 GLSurfaceView 是SurfaceView的子类,opengl 专用的 33.Manifest.xml文件中主要包括哪些信息? manifest:根节点,描述了package中所有的内容。 uses-permission:请求你的package正常运作所需赋予的安全许可。 permission: 声明了安全许可来限制哪些程序能你package中的组件和功能。 instrumentation:声明了用来测试此package或其他package指令组件的代码。 application:包含package中application级别组件声明的根节点。 activity:Activity是用来与用户交互的主要工具。 receiver:IntentReceiver能使的application获得数据的改变或者发生的操作,即使它当前不在运行。 service:Service是能在后台运行任意时间的组件。 provider:ContentProvider是用来管理持久化数据并发布给其他应用程序使用的组件。 34.根据自己的理解描述下Android数字签名。 (1)所有的应用程序都必须有数字证书,Android系统不会安装一个没有数字证书的应用程序 (2)Android程序包使用的数字证书可以是自签名的,不需要一个权威的数字证书机构签名认证 (3)如果要正式发布一个Android程序,必须使用一个合适的私钥生成的数字证书来给程序签名,而不能使用adt插件或者ant工具生成的调试证书来发布。 (4)数字证书都是有有效期的,Android只是在应用程序安装的时候才会检查证书的有效期。如果程序已经安装在系统中,即使证书过期也不会影响程序的正常功能。 35. AIDL的全称是什么?如何工作?能处理哪些类型的数据? AIDL全称Android Interface Definition Language(Android接口描述语言)是一种借口描述语言; 编译器可以通过aidl文件生成一段代码,通过预先定义的接口达到两个进程内部通信进程跨界对象访问的目的.AIDL的IPC的机制和COM或CORBA类似, 是基于接口的,但它是轻量级的。它使用代理类在客户端和实现层间传递值. 如果要使用AIDL, 需要完成2件事情: 1. 引入AIDL的相关类.; 2. 调用aidl产生的class.理论上, 参数可以传递基本数据类型和String, 还有就是Bundle的派生类,不过在Eclipse中,目前的ADT不支持Bundle做为参数, 具体实现步骤如下: 1、创建AIDL文件, 在这个文件里面定义接口, 该接口定义了可供客户端访问的方法和属性。 2、编译AIDL文件, 用Ant的话, 可能需要手动, 使用Eclipse plugin的话,可以根据adil文件自动生产java文件并编译, 不需要人为介入. 3、在Java文件中, 实现AIDL中定义的接口. 编译器会根据AIDL接口, 产生一个JAVA接口。这个接口有一个名为Stub的内部抽象类,它继承扩展了接口并实现了远程调用需要的几个方法。接下来就需要自己去实现自定义的几个接口了. 4、向客户端提供接口ITaskBinder, 如果写的是service,扩展该Service并重载onBind ()方法来返回一个实现上述接口的类的实例。 5、在服务器端回调客户端的函数. 前提是当客户端获取的IBinder接口的时候,要去注册回调函数, 只有这样, 服务器端才知道该调用那些函数 AIDL语法很简单,可以用来声明一个带一个或多个方法的接口,也可以传递参数和返回值。 由于远程调用的需要, 这些参数和返回值并不是任何类型.下面是些AIDL支持的数据类型: 1. 不需要import声明的简单Java编程语言类型(int,boolean等) 2. String, CharSequence不需要特殊声明 3. List, Map和Parcelables类型, 这些类型内所包含的数据成员也只能是简单数据类型, String等其他比支持的类型.(另外: 我没尝试Parcelables, 在Eclipse+ADT下编译不过, 或许以后会有所支持). 实现接口时有几个原则: 1.抛出的异常不要返回给调用者. 跨进程抛异常处理是不可取的. 2.IPC调用是同步的。如果你知道一个IPC服务需要超过几毫秒的时间才能完成地话,你应该避免在Activity的主线程中调用。也就是IPC调用会挂起应用程序导致界面失去响应. 这种情况应该考虑单起一个线程来处理. 3.不能在AIDL接口中声明静态属性。 IPC的调用步骤: 1.声明一个接口类型的变量,该接口类型在.aidl文件中定义。 2.实现ServiceConnection 3.调用ApplicationContext.bindService(),并在ServiceConnection实现中进行传递. 4.在ServiceConnection.onServiceConnected()实现中,你会接收一个IBinder实例(被调用的Service). 调用YourInterfaceName.Stub.asInterface((IBinder)service)将参数转换为YourInterface类型。 5. 调用接口中定义的方法。你总要检测到DeadObjectException异常,该异常在连接断开时被抛出。它只会被远程方法抛出。 6. 断开连接,调用接口实例中的ApplicationContext.unbindService() 参考:http://buaadallas.blog.51cto.com/399160/372090 36.android:gravity与android:layout_gravity的区别 LinearLayout有两个非常相似的属性:android:gravity与android:layout_gravity。他们的区别在于:android:gravity用于设置View组件的对齐方式,而android:layout_gravity用于设置Container组件的对齐方式。 举个例子,我们可以通过设置android:gravity="center"来让EditText中的文字在EditText组件中居中显示;同时我们设置EditText的android:layout_gravity="right"来让EditText组件在LinearLayout中居右 显示。来实践一下:正如我们所看到的,在EditText中,其中的文字已经居中显示了,而EditText组件自己也对齐到了LinearLayout的右侧。 [html] view plaincopy 1. 6. 12. 13. 38. 注册广播接收者两种方式的区别,及优缺点 首先写一个类要继承BroadcastReceiver 第一种:在清单文件中声明,添加 第二种使用代码进行注册如: IntentFilterfilter = newIntentFilter("android.provider.Telephony.SMS_RECEIVED"); IncomingSMSReceiverreceiver = new IncomgSMSReceiver(); registerReceiver(receiver.filter); 两种注册类型的区别是: 1)第一种是常驻型(静态注册),也就是说当应用程序关闭后,如果有信息广播来,程序也会被系统调用自动运行。 2)第二种不是常驻型广播(动态注册),也就是说广播跟随程序的生命周期。 注册的方法有两种,一种是静态注册,一种是动态注册。 动态注册优点:在 Android 的广播机制中,动态注册的优先级是要高于静态注册优先级的,因此在必要的情况下,我们是需要动态注册广播接收器的。 静态注册优点:动态注册广播接收器还有一个特点,就是当用来注册的 Activity 关掉后,广播也就失效了。同时反映了静态注册的一个优势,就是无需担忧广播接收器是否被关闭,只要设备是开启状态,广播接收器就是打开着的。 39.Dalvik基于JVM的改进 1.几个class变为一个dex,constant pool,省内存 2.Zygote,copy-on-write shared,省内存,省cpu,省电 3.基于寄存器的bytecode,省指令,省cpu,省电 4.Trace-based JIT,省cpu,省电,省内存 40.android中有哪几种解析xml的类,官方推荐哪种?以及它们的原理和区别. Ø DOM解析 优点: 1.XML树在内存中完整存储,因此可以直接修改其数据和结构. 2.可以通过该解析器随时访问XML树中的任何一个节点. 3.DOM解析器的API在使用上也相对比较简单. 缺点:如果XML文档体积比较大时,将文档读入内存是非常消耗系统资源的. 使用场景: DOM 是用与平台和语言无关的方式表示 XML 文档的官方 W3C 标准.DOM 是以层次结构组织的节点的集合.这个层次结构允许开发人员在树中寻找特定信息.分析该结构通常需要加载整个文档和构造层次结构,然后才能进行任何工作.DOM是基于对象层次结构的. Ø SAX解析 优点: SAX 对内存的要求比较低,因为它让开发人员自己来决定所要处理的标签.特别是当开发人员只需要处理文档中所包含的部分数据时,SAX 这种扩展能力得到了更好的体现. 缺点: 用SAX方式进行XML解析时,需要顺序执行,所以很难访问到同一文档中的不同数据.此外,在基于该方式的解析编码过程也相对复杂. 使用场景: 对于含有数据量十分巨大,而又不用对文档的所有数据进行遍历或者分析的时候,使用该方法十分有效.该方法不用将整个文档读入内存,而只需读取到程序所需的文档标签处即可. Ø Xmlpull解析 android SDK提供了xmlpull api,xmlpull和sax类似,是基于流(stream)操作文件,然后根据节点事件回调开发者编写的处理程序.因为是基于流的处理,因此xmlpull和sax都比较节约内存资源,不会象dom那样要把所有节点以对橡树的形式展现在内存中.xmlpull比sax更简明,而且不需要扫描完整个流. 41.Android系统中GC什么情况下会出现内存泄露呢? 出现情况: 1. 数据库的cursor没有关闭 2.构造adapter时,没有使用缓存contentview,衍生listview的优化问题-----减少创建view的对象,充分使用contentview,可以使用一静态类来优化处理getview的过程 3.Bitmap对象不使用时采用recycle()释放内存 4.activity中的对象的生命周期大于activity 调试方法: DDMS==> HEAPSZIE==>dataobject==>[Total Size] 42.谈谈对Android NDK的理解 NDK全称:Native Development Kit。 1、 NDK是一系列工具的集合。 * NDK提供了一系列的工具,帮助开发者快速开发C(或C++)的动态库,并能自动将so和java应用一起打包成apk。这些工具对开发者的帮助是巨大的。 *NDK集成了交叉编译器,并提供了相应的mk文件隔离CPU、平台、ABI等差异,开发人员只需要简单修改mk文件(指出“哪些文件需要编译”、“编译特性要求”等),就可以创建出so。 *NDK可以自动地将so和Java应用一起打包,极大地减轻了开发人员的打包工作。 2、 NDK提供了一份稳定、功能有限的API头文件声明。 3、 Google明确声明该API是稳定的,在后续所有版本中都稳定支持当前发布的API。从该版本的NDK中看出,这些API支持的功能非常有限,包含有:C标准库(libc)、标准数学库(libm)、压缩库(libz)、Log库(liblog)。 43,双缓冲技术原理以及优缺点: 创建一幅后台图像,将每一帧画入图像,然后调用drawImage()方法将整个后台图像一次画到屏幕上去。 优点:双缓冲技术的优点在于大部分绘制是离屏的。 将离屏图像一次绘至屏幕上,比直接在屏幕上绘制要有效得多。 双缓冲技术可以使动画平滑。 缺点:要分配一个后台图像的缓冲,如果图像相当大,这将占用很大一块内存。 44,AsyncTask简介 在开发Android移动客户端的时候往往要使用多线程来进行操作,我们通常会将耗时的操作放在单独的线程执行,避免其占用主线程而给用户带来不好的用户体验。但是在子线程中无法去操作主线程(UI 线程),在子线程中操作UI线程会出现错误。因此android提供了一个类Handler来在子线程中来更新UI线程,用发消息的机制更新UI界面,呈现给用户。这样就解决了子线程更新UI的问题。但是费时的任务操作总会启动一些匿名的子线程,太多的子线程给系统带来巨大的负担,随之带来一些性能问题。因此android提供了一个工具类AsyncTask,顾名思义异步执行任务。这个AsyncTask生来就是处理一些后台的比较耗时的任务,给用户带来良好用户体验的,从编程的语法上显得优雅了许多,不再需要子线程和Handler就可以完成异步操作并且刷新用户界面。 45,Socket通信编程 客户端编程步骤: 1、 创建客户端套接字(指定服务器端IP地址与端口号) 2、 连接(Android 创建Socket时会自动连接) 3、 与服务器端进行通信 4、 关闭套接字 服务器端: 1.创建一个ServerSocket,用于监听客户端Socket的连接请求 2.采用循环不断接受来自客户端的请求 3.每当接受到客户端Socket的请求,服务器端也对应产生一个Socket

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