独立游戏工作室成立7年为何2次大裁员

jopen 8年前

游戏研发是一项非常困难的事情,最近,一个独立工作室发布游戏之后,不得不裁掉了大多数的员工。Arcen Games 创始人 Chris Park 在最近发布的一份博客中透露,在最近的太空射击游戏《Starward Rogue》发布于 Steam 平台之后,他将不得不裁掉大多数的员工。据 Park 透露,这款融合了 RPG 元素和经典射击玩法的游戏获得了 99% 以上的好评,但销量表现却非常的差,这也是他非常郁闷的原因之一。

据他在博客中透露,这款游戏的售价是 12 美元,但已经打 1 折出售(10.79 美元),虽然 Steam 有 9000 多用户把该游戏加入了愿望列表,但 Humble 和 Steam 的综合销量只有 2100 份(收入不足 2 万美元)。

这并不是 Arcen 第一次裁员,2010 年的时候,该工作室经历过类似的裁员,不过,当时粉丝们知道问题之后购买游戏支持该公司继续下去,这也让 Arcen 得以继续运营。Park 表示这一次公司的危机是因为他的决定,Arcen 的另一款 4X 策略游戏《Stars Beyond Reach》投入了比预期太多的时间和资金,导致了工作室资金紧张。

独立游戏工作室成立7年为何2次大裁员

《Starward Rogue》的 Steam 页面,好评率 99%

对于游戏市场来说,这样的情况越来越常见,有些人称之为‘独立游戏末日’,但其实只是游戏市场变得太拥挤,只有少数幸运的公司可以脱颖而出,而目前来看,Arcen 还没有获得这样的运气。以下是 Gamelook 整理的完整博文内容:

《Starward Rogue》做的非常好,但现在你们却被全部裁员了…

虽然这篇博客很长,但首先要说的是,Arcen 工作室的所有员工都将失去工作,这个决定周一生效(也就是 2016 年 2 月 1 日)。

好消息

《Starward Rogue》现在已经推出来了,而且 Steam 的评价非常高,截至博客写作之时已经有 76 个评论,全部是好评(截至发稿前,166 篇评论,好评率 99%),还被很多的 油Tube 以及 Twitch 主播在直播中称赞,虽然大多数都是粉丝比较少的频道,但仍然是很不错的结果。人们在玩这款游戏,而且非常享受这个过程,比我们做的《AI War》反响更好,所以这是个非常好的消息。

坏消息

额,不幸的是,销量很糟糕。我们在大量的游戏中间被遗忘了。在 Steam 平台,大约有 9000 人把我们的游戏列入愿望单,这个数字其实很不错,下一次我们做促销的时候,希望有更多的人购买,但我不得不说的是,目前的售价也只有 11.99 美元,而且已经打了一折了。作为对比,我们在 Steam 和 Humble 平台的销量只有 2100 份。

似曾相识吗?

我这里为你们省点儿时间,的确,我们之前也遇到过类似的问题。在 2010 年的时候,我们也遇到了很多的麻烦,但后来由于大量玩家的支持,我们渡过了难关,但当时我们发布了《Tidalis》之后,仍然不得不裁员 50%,但公司本身坚持了下来,而且最终发展到了比以往更大的规模。

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Tidalis 游戏截图

我们在 2014 年也经历了一些挫折,而且就在《The Last Federation》发布之前。这些信息并不是公开的,但我们当时再次损失了一部分员工。通过个人的资金投入和裁员等措施,我们终于在没有寻求外界支持的情况下熬了过来。这是我再也不愿意经历的事情,特别是在 2010 年之后,虽然这件事让我们在业内被很多人所知,但作为开发者,谁也不愿意因为这个出名。

尽管如此,《The Last Federation》后来成为了我们目前销量最快的游戏,但总收入没有赶上《AI War》,我们后来不仅弥补了亏损,还有了一笔盈余。所以我用挣来的收入召回了此前一些不得不裁掉的员工,在游戏研发团队人数和周期方面变得更加谨慎,因为我再也不想裁员了。

一再跳票的《Stars Beyond Reach》项目

不好意思,我觉得我们这里还是主要谈论新游戏《Starward Rogue》对吧?不过,这一次的裁员其实主要是因为我们的下一款游戏《Stars Beyond Reach》,去年 10 月初的时候,我们决定把这个游戏推迟到 2016 年第二季度,主要是因为该项目带来了过多的开支,而且创意出现了停滞等等,但在此之前,我们就把这个游戏推迟了 2 次,先是从 5 月推迟到 7 月,再后来推到了 9 月,最后才推迟到 2016 年第二季度。

当我们在做《Stars Beyond Reach》的时候,我们的资金是充裕的,我们的银行存款超过 20 万美元,当时有稳定的月收入,我也觉得非常好,所以决定做一个我此前一直都想做的 4X 游戏,而这个时机非常不错不是吗?玩家们也一直都希望我们做一款真正的 4X 游戏,当时我们终于有了符合要求的经济条件。

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《Stars Beyond Reach》测试截图

接下来发生的事情很复杂,有些细节可能还值得讨论。然而,你们可以看看这个收支平衡表,这是我的错。基本原因是,我过忽略了设计方面所需要的时间,这是最简单的解释。我们用了大量的时间来做研发模式,然后开始测试,后来发现初期版本并不能让人满意。所以我们做了更多,而且越做越多,每次修改都有明显的提高,游戏也慢慢地变得有趣。

然而,这些时间都是在我的计划之外的,游戏研发开支也是原来预算的 2 倍多,与此同时,我们自 2014 年以来的稳定收入状况开始逐渐下滑。Steam 商店出现了很大的变化,经常会有限时折扣,有时候还会进行更大范围的打折促销。我们对此推出了不限时促销,所以这也是不错的策略,但是,促销收入导致了总收入的下滑,而这是我们团队最重要的收入来源,所以我们后来开始不断地亏损。

资金损失

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Arcen 工作室收支表

(上图)左边的收入平衡表基本上展示了我们这么多个月以来的经济状况,而且这个表单里,我并没有加入自己为完成《The Last Federation》项目而投入的个人储蓄 4 万美元,所有数字都是公司的收支,到《The Last Federation》发布之后,我们大概盈余是 5 万美元。

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《The Last Federation》游戏截图

换句话说,我们为了做《The Last Federation》这款游戏,已经把公司的所有资金都花光了。这里的我们,应该换成我,因为我对于项目的目标定的太大了,后来还尝试了很多的战斗模式,试图让游戏变得更有趣。我本以为经历这个项目可以学到很多东西,但很明显项目管理这方面仍旧缺乏成熟的经验。

无论如何,我们的第一件事就是支付信用还款,当时是每个月 400 美元加利息。不过,无论怎么算,我们的团队在 2014 年都是表现最好的,我们的收入其实每一年都在增长,除了 2015 之外,在 2014 年,我们的收入从之前的 4 万美元有了很大的提高,这里我说的 4 万美元指的是分成和税收之后的净收入。总体来说,我们 2014 年的收入大约是 70 万美元,对于一个小团队来说是非常高的数字。

这同时意味着,在分成之前,我们的年收入超过了 100 万美元,非常不错的数字。碰巧的是,我们此前所有的游戏加起来在过去 6 年半的总收入超过了 350 万美元。

在 2012 年的时候,我没有拿任何工资,而且还把我 2013 和 2014 年的所有收入都投入到了公司的运营中,但总的来说,我们的所有游戏收入综合在长期范围来看是不断增长的。这么说可能有人说我傻,但我基本上要说的意思是,这样的收入水平足以让我生活无忧,足以支付员工工资,而且足以保持我们继续做游戏了。

我们大多数的游戏都有收入,当然,坦白的说,大约一半的游戏收入高于成本,还有一部分游戏的收入比成本高很多,特别是《AI War》,不过《The Last Federation》也表现不错。所以我们不能愚蠢地说,“我们以后再考虑收入的事儿,现在最重要的是推出另一款优秀的游戏,希望它和以前的游戏那样表现优秀,为我们带来收入”,这样的话,它需要成为另一款《The Last Federation,以下简称 TLF》,所有的历史收入将被耗光,我们还需要一笔资金作为未来游戏研发的缓冲预算。

然而结果是,在 2015 年中的时候,由于 Steam 商店形势的变化,除了《AI War》和《TLF》两款游戏之外,其他游戏基本上都已经不再给我们带来任何收入。所以我们从促销获得稳定收入的能力也不存在了,因此我们的现金流就这样一月又一月地被消耗殆尽了。

第一个十字路口

到了 2015 年 4 月份的时候,我们发现根本没办法在 5 月份发布《Stars Beyond Reach,以下简称 SBR》这个项目,所以我们必须决定推迟发布或者 7 月份完成这款游戏,要么我们就只能把它放在一边,做其他游戏。我当时对于这个项目非常热衷,所以我们希望 7 月份之前能够完成研发,当时 SBR 研发进度并不理想,尽管有很多东西我们的方向都是对的。

我非常清醒地意识到这个项目的成本开支很大,在做这个决定的时候也考虑了很多因素在内,我也意识到心理作用的影响,知道一个项目在创意阶段永远比后期研发阶段更让人激动的规律,所以,在了解了公司财务状况,与员工们、我的妻子和家长交谈并且了解了多方面因素之后,我决定继续做 SBR 项目,推迟到 7 月份实际上给我们很多的额外时间,可以把游戏做的很好。

随后公司陷入了困境

很明显,‘我们的研发几乎完成了’这个想法并不是真实的,因为 SBR 后续的研发一直都不够好,我玩这个游戏的时间超过了 160 个小时,在很多方面它都是一个有趣而且让人好奇的游戏,但它仍然缺少一些东西,有些做法还不能行得通。还有些东西仍然没有做出来,游戏整体上仍然没有达到我想要的效果,甚至都没有接近这个要求。那么,它和其他策略游戏相比如何呢?这个我没办法客观地评论,但是对于我来说,至少它还不适合向玩家们销售。

最大的十字路口

时光荏苒,10 月份很快就来到了,我们这时候已经到了危急关头,这个游戏的研发会让我们其他项目的收入在 12 月之前全部用完,如果一切进展顺利的话,我们或许可以在 11 月发布该游戏,但这似乎是不可能的,这几乎相当于自杀,所以我们不得不在新的一年发布 SBR 这款游戏。

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《Starward Rogue》游戏截图

但这将意味着我们把所有的鸡蛋都放在了这一个篮子里,如果我们在 1 月份之前不能发布任何一款游戏的话,后果会不堪设想,这也导致我们做了一款游戏,也就是前几天发布的《Starward Rogue》。为此,我们讨论后觉得,加速项目的研发并尽快发布似乎是更有意义的。甚至是一向经济方面管的比较严格的母亲都同意我们这么做。所以,做一个半成品的游戏同时在这个时间段里发布一个完成的游戏似乎更有意义。

而且我仍然觉得这么做是对的,这是正确的决定,实际上从那之后一切都是按计划进行的。

《Starward Rogue》这个项目

我做的第一件事就是让我们论坛的 Misery 加入团队,因为他非常擅长做游戏中的敌人设计,我还找到了朋友 Zack,他是个优秀的关卡设计师,帮我设计了很多房间。从 11 月开始,我找了 10 几位合同工完成游戏的其他方面,其实,这或许是我作为一名项目经理/制作人最得意的一个项目,毕竟这个游戏离发布日期很短,我那时候每天晚上只睡三四个小时,球体时间都是一直在工作,直到游戏发布,但似乎所有事都挤到一块儿了。

还有一件小事,由于非常疯狂的日常表安排,我们几乎是没有任何时间做提前营销、PR 等事情的,所以也没有发布评测。但是为了让游戏获得更多的关注,我们和 Humble Store 合作对《Bionic Dues》进行了一次比较大的促销活动,希望能够为《Starward Rogue》带来一定的关注度。

我们知道,从去年 10 月份开始,我们游戏的市场营销就可能会是一场噩梦,而且很可能影响游戏的发布,但是在去年 10 月这么多糟糕的决定当中,这并不是最坏的一个。随后 Erik 找我讨论《Bionic Dues》促销的想法。我很确定,这就是一场赌博,但由于我们的 SBR 项目带来的压力,我们决定冒险这么做。

所以问题来了

现在,《Starward Rogue》已经发布了,我对此感到非常地自豪。这是一个不错的游戏,或许是我们做过最好的游戏,而且除了《AI War》之外肯定比任何游戏都好。玩家们似乎也非常认同,我们的测试者们在 11 月下旬就提出了问题,并且帮我们把游戏变成了他们真正感兴趣的作品,很多人都在论坛表示他们喜欢这款游戏。

在过去,我们发布游戏的时候,通常最低也会排到收入榜前 40 名,最高的时候还会进入前十名,简短的说,我们有好几次达到过第 6 名,如果我记忆不错的话,我们还有一次达到过第二名的成绩,通常我们的游戏都会慢慢爬升,然后开始下滑。

发布之初是我们收入最多的时候,其他因素,比如一些网站的好评或者 油Tube 直播会带来短暂的增长,但是都没有发布之初的表现更好。在此之后,我们的收入会出现明显下降,随后再出现的收入增长基本上是因为促销,但 2015 年促销已经不能带来之前那样的收入,所以这也成为了我们的大问题。

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《AI War》游戏截图

然而,不幸的是,除了之前的《Tidalis》和《Shattered Haven》之外,《Starward Rogue》成为了我们有史以来发布收入表现最差的一款游戏。前面的两款游戏其实表现更糟糕,但当时我们的团队远没有这么大。2010 年的《Tidalis》失败其实是造就预测到的,2013 年的《Shattered Haven》收入表现失败,其实也并不算出乎我们的意料,因为我们的论坛上有非常诚实的粉丝,所以发布之后我就知道游戏的评论会比较低,而且大多数人都不喜欢那两款游戏,但也并不是没有人喜欢。

无论如何,《Starward》销量大多数时间里都徘徊在 200 名左右,尤其是 250 名左右,最高的时候也只排到第 98,而且只维持了 3 个小时。我们的营销点击率很高,但最后还是和 TLF 的表现差不多。我不清楚为什么会这样,但我们还在不断地获得其他形式的推荐,所以有时候还会出现收入增长。

没有发生的事情

本来这个月应该是我们收入的高峰期,这样才能收回之前的损失,这样才能够支撑我们工作室的运行,并且完成 SBR 项目,达到我们希望的状态之后再发布。然而,结果是,我们可能还会继续损失,(1 月)当月收入只有 6000 美元左右(最终数字还没有统计出来)。

我看了游戏评测和玩家评论,所以我非常高兴,然而看到了销售数字之后非常惊讶,这是我们所没有想到的。在游戏评论差的时候,我们的收入也不好;我们的评论比较好的时候,收入也不错;我们获得特别差的评论的时候,收入也特别差;但我们从来没有经历过的是,游戏评价特别好的时候,收入特别差。

现在的状况(如果一切都不会发生变化)

我必须再一次向公司注入 3 万美元的个人资金,由于市场不景气,炒股也失败了,信用卡账单也达到了最大限额,我已经无法再负债了,这种状态是我再也不愿意经历的,可问题是,我没有额外的资金可以投入了。

按照现在的收入水平,我们只能维持 2 人团队做全职研发,也就是 Keith 和我,但我未来会把团队扩张到 3 个人,希望留住我们的美术师 Blue。我们必须有美术员工才能做下去,至于其他的人,连从一开始就和我一起做游戏的音乐师 Pablo 都不得不裁掉,如果状况没有好转的话,再过两三个月,Blue 也必须被裁掉。

《Starward Rogue》团队的一些合同工最初是我们的粉丝,现在他们投入了自己的时间帮助我们做了游戏发布后的一些工作,并且他们自己还在创造一些玩家内容。

过去的两个月里,我们有 6 名全职员工,还有 4 个外包者每周投入 10 小时的工作时间,另外 7 个主要是按照做出的资源数获得报酬,这就是《Starward Rogue》的整个团队状况,这还不包括配音演员和一些一次性的美术外包。大多数的人都是临时外包的,但其中的 7 个人与我们合作的时间超过了 1 年,还有些是合作了 3 年或者 6 年的人。

对于他们当中的一些人来说,这种表现是很失望的。对于其他人来说,他们失去了梦寐以求的工作,对于团队里的两个人来说,在工作困难的时候,他们又有了新生的孩子。对于 Pablo 来说,他刚刚当上父亲还不到 2 个月(由于要照顾孩子,所以暂时离开了团队,但回归后增加了很多音乐)。另一方面,我必须提醒自己:没有人会因此死掉,他们大多数的人都有正在工作或者可以工作的配偶,而且有些人除了 Arcen 之外还有很多其他的工作机会。

但不得不说的是,这些人都是我的朋友、同事以及我需要对他们生活负责的人,我做了所有自己坚信的决定,通常是和其他人进行商议的,但我知道他们对我有很大的信任,而且也知道自己做砸了。

事情就这么发生了,我或许都不知道自己在做什么。不知道是因为我从来都不了解这个游戏市场,还是我们在研发 SBR 的时候没有去看市场变了风向,也或许两个原因都有。但无论如何,我都非常遗憾,他们都对我非常好,而且也非常信任我,这让我更加难过。

为什么要说这些?

我也不知道,我觉得《Starward Rogue》这个游戏是非常好的,而且可能为我们带来更好的生活,但现实给了我们一个响亮的巴掌。我的意思是说,很明显我希望你可以告诉朋友们和家人们你们对这款游戏的看法,没有人会为了求助而写这么一个博客,如果有的话,也只会是我。所以,这个博客的确是寻求帮助的,如果你们愿意的话。

对于我来说,再一次寻求帮助是很尴尬的事情,因为这很可能让你们觉得这就是我的标签了,我现在成了一个无法管理公司财务状况的人,但也只能如此了。但还有更糟糕的事情,有些人从来都没有尝试过最后一丝机会并且拯救他的员工们。

你们可以怎么帮忙?

这就是我上面说不知道的原因,我们的问题似乎是《Starward Rogue》的发布,除非我错过了什么东西,否则无论如何都不应该看到好评率如此之高的游戏出现这样的表现。如果你们知道是什么原因,不管是什么,都请告诉我,哪怕是你们觉得游戏很差。

你们当中可能会有人愿意通过 Paypal 给我们捐款,虽然我们对此很感激,但这基本上是杯水车薪的状况。为了解决我们在 2015 年遇到的状况,更不用说最近的遭遇,我们需要有一个可持续的收入和相对规模的用户群,我希望能够寻找合适的用户,他们不仅喜欢这款游戏,还愿意为之付费。所以我的意思是,‘授人以鱼不如授人以渔’,所以我们不需要鱼,即便是你们资助了我们,然后再一次看到我们大裁员,这种感觉会更糟糕,所以,我们其实需要的不是怜悯。

如果这款游戏本不应该获得好的销量,那么它就不需要有很高的销量,这才应该是游戏业的规则。如果是这样,一个公司裁员则是好事。我唯一希望的是,这款游戏可以找到它的用户群,希望他们的购买决定完全是因为游戏本身,这也是我们做游戏最主要的原因,除此之外,我们做游戏还因为自己也喜欢玩。如果这款游戏和《Shattered Haven》或者《Tidalis》那样,那么就让它失败,但这完全和我看到的好评是不一致的。

SBR 这款游戏怎么办?

在这篇博客中,我已经数次提及,所以我需要继续做研发,并且解决游戏中的问题,没错,我们仍然计划在第二季度发布。这个项目将会在一些低层次的机制上做出重大改变,但不会偏离 Keith 定下的高层次的方向,同时我会退居二线做支持工作,因为一个项目不能有两个领导者,而且他对该游戏有很好的计划,我对此也很期待。

我以及之前的合同工和当前的志愿者们会继续维护《Starward Rogue》这款游戏,我将会做玩法测试,并且在 SBR 项目上和其他 250 多名测试者们一起给出反馈。另外,我自己会开始另一个项目,因为目前对于 SBR 项目来说,并不需要我做全职的研发,而且对于《Starward Rogue》来说,它发布之后似乎还不能让我做全职的支持人员,所以我必须挤出时间来做一些新的项目,希望未来可以有更好的表现,这样我们的微型团队未来才有继续生存的机会。

简短的说,如果你们关心我们公司命运的唯一原因是希望看到 SBR 项目的发布,那么目前请不要支持我们,因为这对于 SBR 来说会承载太多的压力,万一游戏发布了你们不喜欢怎么办?退一万步说,如果我们始终做不到满意的状态进而取消了游戏项目又怎么办?目前为止这些无论如何都不会影响已经离职的员工,SBR 也不会是我们解决现有问题的唯一答案。

写在最后

我并不希望用一个口号结束这篇博客,也不希望用其他形式这么做。我其实已经筋疲力尽,整个团队都是,我们目前的感情很复杂,其中有开心和自豪,也有一点点的崩溃。你或许会说,‘这就是生活’,的确,你可能是对的。也许会有人说,每周都有大大小小的游戏公司倒闭,这也是事实,但我们不会倒闭,哪怕只有我一个人。

我想说的是,我在乎的很多人为这些游戏的发布做了很多努力,我希望你们可以喜欢这款游戏,他们即将因为我的原因而丢掉工作,我发现我必须把工作室的状况说出来,希望给所有的小团队一个警告。

来自: 游戏大观