华裔独立开发者:游戏研发不是吃青春饭

jopen 8年前

华裔独立开发者:游戏研发不是吃青春饭

Gamelook 报道/在游戏行业,唯一不变的就是变化。游戏类型、商业模式、平台等等,当你的团队开始一个项目的研发,很难说在完成的时候是否这个游戏已经过时了。而且,游戏业也是工作岗位稳定性最差的领域之一,不管是主动离职还是被动裁员,都让这个行业显得如此变化多端。然而,位于加拿大温哥华的独立游戏工作室 Klei Entertainment 似乎有着不同的理解,他们在寻求常态化的公司运营,华裔创始人 Jamie Cheng 认为想要让公司存活的长久,留住核心人才是最重要的,游戏研发并不是吃青春饭的,生活和工作并不冲突。

华裔独立开发者:游戏研发不是吃青春饭

我们曾经介绍过该公司的大作《饥荒》,自 2013 年 4 月份发布以来,已经在 Steam 平台累计获得了 580 多万的销量,收入至少超过了 5000 万美元。然而,Klei 的成功并不容易,当这位 24 岁的华裔创始人决定成立工作室的时候,他从来没有想到会经历两次工作室‘关闭’,一度层沦落到抵押房子贷款维持工作室运营,期间还经历了无项目可做的窘境,成立了 11 年的 Klei 经历涅磐重生之后才找到了成功之路,以下请看 Gamelook 带来的详细介绍:

Klei 工作室的华裔创始人 Jamie Cheng 认为,合理的薪水、最少的加班以及创意自由在游戏业内是可以持续的,甚至是可以盈利的策略,该公司的生存模拟大作《饥荒》已经证明了这一点。而且这款游戏推出的时候,时机刚刚好。

游戏业的不稳定性

在 2013 年开年的前四个月内,至少有 18 家工作室裁掉了总共 2000 多人,Funcom 当时关闭了背景工作室,Zynga 关闭了 Baltimore 和日本工作室,雅达利关闭了 Eden Games,迪士尼关闭了 Junction Point,卢卡斯(LucasArts)以及 TimeGate 两家则自己选择了关闭。

当时的第二大发行商 EA 也在 2013 年上半年裁掉了 10% 的员工,大约 900 人受到了影响,该公司的竞争者之一 THQ 在被债权人、投资公司和前竞争对手的打压下走向了破产,裁员和关闭的名单还有很长,这里我们不多做赘述,然而我们想要说明的一件事就是,在 2012 年新年到 2013 年中这段时间里,至少有数千人从办公室回到了家里,没有了收入、医疗保险,也不知道游戏的未来会走向何处。

和电影行业的工作不同的是,游戏业的职位既不集中也没有工会化,工作岗位很容易丢失并且受到低薪和高额减税政策的影响。

鉴于这样,Cheng 选择放弃了蒙特利尔的高额减税优势的做法就显得不同寻常了,过去的几年里,加拿大很多的 3A 工作室都陆续选择了放弃温哥华,转到蒙特利尔寻求更好的创业环境。

游戏业的不稳定性就像是随时可以倾盆而下的积雨云,游戏策划、美术师、音乐师、营销者、公关人员和高管们一样被迫学习和反省,重复的问题被不同的人提起:游戏业还有生存的空间吗?买房、养家、还是退休?

这时候,Cheng 给出了另一种答案。

2013 年,这位 Klei Entertainment 公司创始人在 GDC 大会上做了题为“我们如何在不是去理智的情况下打造了《忍者印记(Mark of the Ninja)》”讲述了从《忍者印记》的创作过程学到的经验以及该公司对于尊严、理智和家庭三者之间的认识,就在同一年,Cheng 和他的妻子迎来了第一个孩子的降生。这一年,Jamie Cheng 刚好 32 岁,他既没有经常逛酒吧,也没有留着很潮的发型,如果你听到有人做一个有关成长方面的业内讲座,很少有人会想到他。然而 Cheng 非常有思想,安静而且沉稳,演讲中的每个单词似乎都是经过斟酌的,他的演讲非常流畅,就像是几年前就已经准备好了的。曾经与 Klei 合作过的 Chris Dahlen 说,“Cheng 给人安静而且权威的感觉,他并不是表现的像一个老板,不会把自己的想法强加到别人身上并且命令别人做事情,但很明显他总是最后一个说话的人。”

Cheng 很有思想,你会发现他说出来的东西都是经过深思熟虑的。

Klei 工作室的成立:希望在小团队工作

位于温哥华的 Klei 办公室在一个商务楼的五层,该工作室的 35 名员工们在这个阁楼式的办公室里摆成了压缩的L型,他当时说,“隔壁间是空着的,我希望把它租下来扩张办公室空间。”Cheng 的办公桌就在L型的直角处,这样团队成员有什么问题可以及时反映并获得他的帮助。

《饥荒》的创作团队只有六七个人,都是三四十岁的美术师和游戏设计师,在游戏发布之前,该团队规模稍微更大一些,但随后一些成员转到了其他项目中,剩下的六七个人负责游戏的后续内容制作。

《饥荒》是一款 2D 生存游戏,你需要在荒野中获得生存必需品并且活下去。这款游戏注定是不同寻常的,从游戏的玩法(除了死亡之外,没有结局)到游戏的创作,再到游戏的推广都是与众不同的(测试器购买者可以获得一份免费版赠送给好友)。这款游戏引起了玩家们的轰动,他们用游戏内的行为表达了对《饥荒》的喜爱,在研发进行到一半的时候,Klei 不得不重做论坛管理软件,因为原本设计的软件无法处理突然增长的访问者和大量的玩家帖子。

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Klei 的第一件办公室,图为经过大雨之后的室内环境

这个游戏其实是 Cheng 的研发理念的一个尝试,他认为一个特别的游戏用合理的预算、正常的工作时间、公平的售价仍可以成功。在提到员工拿低薪、超时加班为公司服务的时候,他说,“这种英雄主义是出于责任感,因为一旦你的业务需要英雄主义来生存,那么所有都会希望这么做,你会面临越来越多的压力,有越来越多的未知数,你无法为之做计划,所以,每一次有英雄出现拯救我们的时候,这都会让我觉得是失败的,而不是成功的。”Cheng 也知道,他和 Klei 也都有过这样的经历。

和很多独立游戏工作室一样,Klei 也是诞生在一个公寓里。

大学毕业之后,Cheng 成功地从一名实习生转为了 Relic Entertainment 温哥华工作室的全职员工,他非常享受当时的时光,并且学到了很多,特别是从该公司年轻的共同创始人 Alex Garden。提到 Relic 的时候,他觉得和大多数的 3A 工作一样,加班时间很少而且有不错的办公室文化,这两点也是吸引他的原因。但是,三年多之后,Relic 的规模从 40 人扩张到了 100 人,Cheng 希望去更小型的公司。

首次‘解体’:第一款游戏遇冷团队解散

他在自己的硬盘里找到了一个解谜平台游戏《Eets》,大学期间曾为该游戏做了一个 Demo,在很短的时间里,他觉得一个小团队就可以把这个 Demo 做成可销售版本。Cheng 的大学好友兼高中同学 Marcus Lo、Alex Colbert 以及 Steven Chen 决定和他一起完成这个项目,他们把自己的团队称之为 Klei。随后,Cheng 把这个游戏向西海岸的游戏发行商做了介绍,希望能够为他的新兴工作室达成发行协议或者拿到外包工作。他说,“我看起来很年轻,那时候只有 24 岁,但长得像 16 岁。”2 个月内,这位年轻的企业家吃了数次闭门羹。

两个月之后,Chen 离开了团队,认为公司的稳定性太差,当时团队里所有人都很年轻,都需要找一份工作生存下去。这时候,Cheng 成为了 Klei 工作室唯一需要出资的人,他利用自己的积蓄和从兄弟那里借到的 1 万美元支付房租和其他人的工资。

Jamie 当时的女朋友、现在的妻子 Irene Cheng 在提到他的丈夫如何把家庭成员的公寓变成工作室的时候笑着回忆说,“我当时很犹豫,对于小型的初创公司来说很艰难,当你没有经济来源的时候,不知道会发生什么”,当时的 Irene 还在读大学,所以她可以在白天的时候陪着 Jamie 办公,同时还可以学习课程。

首先给 Klei 机会的是加拿大政府,在 2006 年 3 月份,一份来自 Telefilm 的贷款帮助这个只有 3 名员工的公司在温哥华商业区有了自己的办公室,这个不到 10 平米的狭小办公室大概只有大众厢式货车那么多的空间。所以这间办公室并不完美,比如,它的窗户是打不开的,而且是向阳面,在炎炎夏日,下午五点该栋大楼的空调关闭之后,屋内的温度可想而知,Klei 的员工们这时候往往才开始工作。

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Jamie Cheng 和他团队的第二间办公室

Cheng 联系了一个叫做 Jeff Agala 的本地美术师,也就是现在该公司的创意总监。当时的 Agala 做两份全职工作,白天的时候他是卡通制作公司的总监,下午 4 点左右下班后到 Klei 接着上班,一直工作到晚上 11 点。Cheng 透露,当时的四个员工每个人都开着 3 台电脑,“但我们只有一个电源插座,我们每天都会遇到保险丝烧断的情况”,这时候 Cheng 就会脱掉衬衫工作,他略带顽皮的透露,当时制冷机关掉之后,整个办公室的汗臭味可以持续几周。加班的深夜、难闻的气味以及为了工作而努力的朋友们,这 2 年半的怀旧回忆都让他非常的难忘。不过,这些旧时光更适合怀念,而不是重现,因为当时既没有钱、也没有业余时间,更没有趣,这种时光是注定无法持续的。

同样是在 2006 年,欧洲发行商 Frogster 购买了《Eets》在德国和法国地区的发行权,Cheng 当时回忆称,授权金大概是 9 万欧元,他补充说,“他们大概卖了 100 套,我不认为他们会再愿意找我们合作,但无论如何,拿到授权金的感觉都是非常棒的,我的意思是百感交集,游戏卖的差让我们很伤心,但有了生存的资金也让我们很高兴。”

在这 2 年半里,Klei 的情况基本是:三名员工,加上 Agala,每天工作很长时间而且没有任何报酬,维持他们生存的是贷款和临时的外包工作。在一位之前的导师回到温哥华之前,Klei 工作室没有任何的改变。

寄人篱下的生活:和 Nexon 北美工作室签约

2006 年时候的办公室离 Jamie 和 Irene 的两居室公寓都非常远,2013 年 3 月份,他们的女儿 Tessa 就在这里出生,Irene 基本上承担了大部分的规划和准备工作,Jamie 购置了一些家具,他的办公室成了婴儿房,用餐区域则成为了办公室。Jamie 和 Irene 的父母都住在城里,也都非常乐于帮助。

一切都非常正常。

Irene 说,“我并不认为你可以觉得做好了迎接一个新生命的准备,你觉得你准备好了,但真正发生的时候,你不知道会迎来什么,始终都会有许许多多的惊喜等着你。”Jamie 清楚地记得陪妻子在医院的 4 天 3 夜,两周之后 Jamie 就再次投入到了工作中。

在他的公寓、孩子和婚姻之前,年轻的 Cheng 必须卖出一款游戏,Alex Garden 也做好了游戏发布的准备。他和 Jamie 在很多方面都很像,Garden 在 15 岁的时候就进入了 Distinction Software 工作,1997 年,这位 21 岁的年轻人成立了 Relic Entertainment,随后推出了《家园(Homeworld)》、《战锤 40K(Warhammer 40000)》以及《英雄连(Company Heroes)》等大作系列,这家公司也让这位年轻的企业家还清了债务,直到 2004 年被 THQ 收购之前仍是该公司员工,随后不久,Garden 离开了 Relic。

2006 年 11 月,韩国游戏发行商聘用 Garden 领导其北美游戏工作室,由于一款游戏都没有,Garden 需要新的项目,所以自然而然地就想起了多年前他的员工 Jamie Cheng。当时的 Klei 团队和 Cheng 打算做一款叫做《Sugar Rush》的游戏,是一个有点像《超级马里奥兄弟》的玩法但采取在线形式的休闲格斗 MMO,除了想法之外,这个项目还需要有独特的外观。

所以他再次找到了曾经参与过《Eets》项目的本地美术师 Jeff Agala,当时的 Agala 对于动画片总监的职位已经开始厌倦了,尤其是枯燥乏味的重复工作,还需要他招聘员工做临时外包。但是,当时 Agala 并没有准备跳槽,所以他再次同时做两份工作,白天在 Atomic Cartoons 工作,晚上去 Klei 上班。

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2006 年参加 PAX East 展会

Cheng 也会熬到深夜陪着美术师,“我负责写代码,Agala 负责美术。”两人做出来的东西让人印象深刻,Garden 对此表示认可,Klei 也拿到了外包工作,并且还可以借用 Nexon 办公室的一小部分空间。但 Klei 并不是该公司的一部分,只不过其成员被当作 Nexon 员工一样对待,他们突然从 10 平米不到的地方搬到了 100 平左右的空间里。这时候 Agala 也辞掉了 Atomic Cartoons 的工作全职加入了 Klei,Cheng 也不得不招聘更多员工,当所有事情都出现的时候,他们的游戏离公测日期只有 2 周的时间。

工作室再次‘关闭’:Nexon 遭遇金融风暴打击

Cheng 说,“我们当时离《Sugar Rush》发布真的是非常的接近了” ,经过了 2 年的学习和研发之后,这款游戏经历了 2 次封测和 3 次美术风格转变,Cheng、Agala 和其他的 Klei 成员们都已经做好了游戏发布的准备。前 Nexon 在线技术工程师 Paul Ku 说,“我和妻子两个人还一起玩过这个游戏”,他也希望这款游戏发布到 Nexon 的平台,该项目就剩下结尾部分了,当然,Ku 也清楚地记得 Nexon 当时陷入混乱的情形。

Ku 说,“这给人的感觉很奇怪,当时是下午茶时间,我意识到有些事不对劲,但仍然觉得是正常的一天”。2008 年的金融危机对韩元造成了致命打击,陷入了管理和经济困难之后,Nexon 已经再也支付不起温哥华工作室的运营成本,整个团队的所有员工不得不立即被裁员,没有任何准备期。

Ku 说,“这当然是让人震惊的消息”,我们当时都去了酒吧,除了 Cheng 以及 Klei 其他的团队成员。由于并非 Nexon 团队的一部分,所以 Klei 的员工们仍在办公室工作,当时再做一个在线游戏的网页服务器设计,即便是这款游戏发布了,它仍然需要 Nexon 的支持团队,而这些人已经被解雇了。

Cheng 说,“这是我第一次经历工作室被关闭,它也让我意识到了财务方面的责任,Nexon 北美工作室成立两年却没有发布一款游戏,我意识到自己是有一定责任的,如果没有这件事的发生,Klei 或许不会存在了,在 Nexon 办公的经历为 Klei 带来了很多方面的帮助。”

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Jamie 在 GDC 演讲

最后,Nexon 办公室只剩下了 Klei 的团队和一些空箱子,随后现实袭来:这并非他们的办公室,而是从 Nexon 转租来的,他们需要找到新的地方,做新的游戏,一刻也不能等。

从 Klei 的现状来看,过去的故事就像是冒险,英雄克服了困难,但这里,英雄主义仍然不是什么褒义词。如今,Cheng 已经不是公司里惟一一个做家长的成员,在 2012 年,他的团队里有三名员工都有了自己的孩子。《饥荒》的创始人之一 Kevin Frobes 也即将迎来第一个孩子,他还为此请了几个月的产假。他说,“我这样做其实是很受影响的,如果换做其他工作室,我估计职业生涯已经结束了。我觉得一旦有了一个两岁的孩子,或许以后再也不会经常加班到凌晨 2 点了,因为当你到了 60 岁回过头来看的时候,可能会觉得,‘我多希望自己在这个游戏里获得自己的成就’或者,‘孩子学会走路的时候我却没有在身边’,哪一个更让你遗憾呢?只要你最终仍然可以赚钱养家糊口,就不会想要选择工作。”

Paul Ku 是此前 Nexon 的员工,曾经与 Klei 团队合作过很久,随后他也加入了该公司,晋级为一名父亲。他在游戏业有着司空见惯的不幸经历,从 EA、微软再到 Nexon,最终还是失业了,他希望在 Klei 能够有更稳定的职业生涯。Ku 说,“我每天同样的时间回家,当然,那是因为我有了孩子,这是很重要的。此前我没有孩子,没有家庭,处于单身状态。或许稳定性在当时对我来说也并不重要,但现在却大有不同了,我不想因为工作而毁掉家庭生活,在这里工作感觉很好。”

Cheng 补充说,“我计划的再好都不如自然而然发生的事情,正如 Tessa 出生一样,我们的公司在经济上远没有达到安全的状态,我们也没有经常加班,我们更自由灵活,但我更容易照顾家庭了。”

Klei 的创意总监 Jeff Agala 在对比成为家长和同时做两份全职工作的时候表示,他已经为整个职业生涯做好了准备,第一是先成为一名父亲,第二就是在 Klei 工作。他说,“我热爱这份工作,不知道你们是否相信,我每一天最有压力的时间是开车回家的时候,因为急切地希望回到家,因为我知道有家人在等我,我的女儿也在学走路,所以我非常想要帮助她。”对于 Agala 来说,两份工作是相互依存的,他用绘画来支撑家庭,他的家庭则给了更多的动力去工作。如果不是这样,“我可能更绝望、创意会更少,感觉他们就像是我研发游戏热情的来源,也是我对生活充满热情的动力。”

残酷的生存环境:房子都用来抵押拿贷款

刚刚开始的时候,既没有孩子们,也没有稳定性,Klei 所有的就只是两个创业原型。在《Sugar Rush》项目即将结束的时候,他们其实并没有意识到 Nexon 的悲剧即将发生,不过 Cheng 和 Agala 已经对于把赌注押在一个游戏上越来越担忧,所以他们做了两个方案,一个 3D 免费网球游戏和一个 2D 横版动作游戏,后者就是《Shank》。

他的团队在 Yaletown 找到了一间办公室,并且用 Nexon 此前支付给他们资金当中剩余的部分用于房租和员工薪水,由于当时的房地产市场萧条,所以 Cheng 租下来的价格比较低。

尽管如此,他们经济上的保障也很快消失了,因为 Cheng 拿着《Sugar Rush》和《Shank》两个项目在不同的城市寻求发行商,《Sugar Rush》被选中之后再次被取消。如今,Cheng 把这款游戏称为‘不死游戏’。与此同时,《Shank》也没能受到发行商青睐,所以 Cheng 和 Agala 抵押了他们的房子,从银行借了更多资金来支付所有人的薪水,直到 2009 年参加 Penny Arcade Expo 的时候,才有发行商注意到他们的游戏。

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从未完成过的《Sugar Rush》

在 Nexon 北美工作室关闭了 9 个月之后,Klei 不仅无家可归,还没有游戏可以发布,EA Partners 后来和 Klei 签约,给该团队资金用于完成《Shank》项目的研发。Cheng 回忆说,“当时的感觉就是,‘天啊,我们总算拿到一些资金,纵欲可以把游戏做完发布出来了’,但与此同时,我们也觉得,用了这么久的时间才找到发行商,我们实在是太糟糕了。”

由于在 EA 签约之前 Klei 都没有资金去招聘更多的员工,所以 Cheng 把《Shank》项目很多方面的制作都推迟了。银行的贷款也只够给员工发工资。在 2010 年 3 月的 PAX East 展会上,Klei 展示了已经完成的 2 个关卡,随后 3 个月之间,他的团队又创造了 13 个关卡、一系列的 boss 以及合作玩法。这时候,该团队仍然觉得《Sugar Rush》项目可能完成。

Cheng 说,“这是我生活中最糟糕的时光,我能理解有些人不喜欢《Shank》,因为这个项目是匆忙赶出来的,我们没有别的办法,没有时间做的更好,因为我们签的协议是必须在那个季度发布出来。”Klei 的团队有很多的夜猫子,负责手绘动画场景的 Agala 当时戴着一个手腕支架,他说,“可以这么说,当时的 Klei 工作环境很差。”

在最后的几个月里,Cheng 曾经想过,或许他犯了一个错误,他的妻子对于经常熬夜加班表达了不满。在办公室里,还有 3 周的时间就可以把游戏做完了,这个年轻人当时看着待做事项的列表,然后发现还有 6 个 boss 和 3 个关卡需要完成。Marcus Lo 对他的同事们说,“一步步来,我们只要尽自己所能就是了。感觉就像是,我实际上没办法完成自己承诺过的事情,感觉就像是你有一个月的学校作业,在要交作业之前的最后一个晚上你还没有开始,但不同的是,这个决定会影响到其他人的生活。”

学到的教训:既要工作也要家庭和生活

Cheng 说,“在《Shank》项目结束的时候,我觉得,如果再重来一次的话,我绝不愿意再重蹈覆辙。”Klei 团队详细分析了研发中的问题,找到了让他们陷入困境的错误做法,当然,有很多方面,比如游戏制作没有合理的安排、时间都用在了调整错误的事情上。他们需要一个更灵活的发布日期,而且发行商的资金在游戏制作过程中到位的时间很晚。

所以,该工作室再一次走到了十字路口:Klei 到底将成为什么样的公司?

该团队希望把 Klei 的最大潜力挖掘出来,他们除了工作之外也想要家庭和生活,他们再也不希望过没日没夜的加班生活,再也不希望表现他们的英雄主义。Cheng 说,“我们在做出改变,因为我们有几个人都要当父亲了。”所以他们制定了指导方案。

当一个项目需要更多时间完成研发的时候,Cheng 需要足够的信心拒绝发行商不切实际的计划,如果这意味着取消游戏,“我们必须可以承受”。

正如他们所学到的,一款游戏是不够的。该公司需要有计划的制作游戏,这样多个项目可以相互支持,让团队始终都有工作。这也就意味着在现有团队规模的基础上做更多的事情。《Shank》发布后不久,Klei 开始为 EA 做续集游戏《Shank 2》,这时候他们有了更符合实际的时间框架,同时还和微软工作室(Microsoft Studios)签订了《忍者印记(Mark of the Ninja)》项目协议。

Cheng 和他的妻子搬到了离办公室更近的地方,这让他的工作有了很大的变化,因为即便是有时候工作很晚,他仍然可以回家吃晚饭。虽然很多工作室都认同这样的理念:成功的游戏需要大量的人力和时间、高额预算以及必不可少的市场营销。但 Cheng 却有着不同的看法,他认为更快乐、健康,拥有创意自由和经济基础的员工更能够做出有趣和成功的游戏。

游戏研发的过程并不一定非得是很苦逼的。

理念测试

在《Shank》之后,Klei 并没有立即迎来雨过天晴,员工们仍然经常需要加班到很晚,包括 Cheng 在内。作为 CEO,他还需要帮助做《忍者印记》的策划,在做游戏的同时管理一个公司有时候让他非常疲倦。

而且,《忍者印记》也有着自身的问题,这也让 Cheng 学到了更多东西,他在 GDC 演讲中曾表示,大量的研发时间都用在了尝试一些和隐物游戏内容相冲突的事情上,战斗玩法和火灾等功能用了很多天。他说,“最浪费时间的就是,你研发出了一些错误的事情。”

Cheng 必须回过头来重新衡量这款游戏到底是什么样的,他提炼出了一个系统,不游戏的核心想法都融入其中,然后在真空情况下测试。比如他们为隐藏影子或者跳到一个敌人身边专门设计了一个创意原型。

随着发布日期的临近,这款游戏仍然需要优化,所以 Cheng 向微软申请延期,虽然增加的研发时间也被用完了,但 Klei 团队终于完成了游戏项目,他们也不用再连续熬夜加班一个月了。《Shank 2》和《忍者印记》发布之后都获得了非常不错的评价,两款游戏都是在相对合理的时间内完成研发的,他们的理念实验开始初见成效。

Jeff Agala 为《饥荒》后续推出的内容做了一幅推广美术图,在图片中,竖着头发的英雄 Wilson 在向洞穴中张望,这款游戏有制造功能、独特的美术风格,他创作的石壁美术是在纸板管内拍摄照片然后进行数字化处理之后得到的。

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他作画时候手很灵活,《饥荒》的美术风格本身就代表了其研发过程,快速而且松散,就像是一个粗糙的草图。Klei 此前的游戏,比如《Shank》和《忍者印记》的美术都是调整过的,Agala 称该工作室并没有放弃那种风格,但在《饥荒》这个项目上,粗糙的作图风格看起来更自由。

第一个版本的《饥荒》是用了 2010 年底假期休息的最后一天夜间 8 个小时做成的。当年 8 月的时候他们发布了《Shank》,Cheng 觉得他们需要在创意方面进行加速,所以他举行了一次 game jam。有设计师 Kevin Forbes 和 Ju-Lian Kwan 制作的游戏原型看起来是一个生存 RPG,该游戏中加入了永久死亡设定,物品是可消耗的,玩家们必须从失败中学到经验,这样在未来的冒险中才能有更大的进步。

《饥荒》是一个荒野生存游戏,充满了科学与魔法,玩家扮演 Wilson,被无意中扔到了一个残酷的世界里,你不知道自己在哪里,也不知道如何来到这里的,你能做的就只有生存。游戏里没有新手教学,这款游戏的亮点之一就是,探索如何玩游戏。

一年多之后,完整版的《饥荒》研发到 2012 年 1 月份才开始,这时候《Shank 2》刚刚完成。这时候 Cheng 只担任工作室 CEO 的职位,他负责指导所有项目,而不是参与其中某一个游戏的设计,在项目发展方向上,他表示自己和《饥荒》团队有过激烈的讨论,一个方向是作为生存游戏,玩家变得越来越强,逐渐走向主导地位并且利用大自然和其中的生物;另一个方向是做一个最终仍会死亡并且将会失去一切的生存游戏。

Cheng 觉得后者或许太残忍,很可能会把玩家吓跑。然而主策划 Forbes 认为安全性并不是最重要的,他觉得暗黑荒凉的游戏风格是正确的。每个夜晚挣扎求生并且进行探索本身就是不错的经历。为此,Agala 也给该游戏改变了艺术风格,他们把 demo 展示给 Cheng 看,然后他们的 CEO 非常喜欢,Forbes 的观点是正确的。

快速研发:让玩家帮你做游戏

最初的免费测试版《饥荒》在 Chrome 平台测试的时候,没有一个粉丝,这段时间很难熬,该工作室希望听到来自玩家们的反馈,特别是游戏中遇到困难的玩家们有什么样的建议。但非常有趣的是,人们反而更喜欢 Chrome 平台的困难版本,他们开始分享这款游戏。当一个相对完善的更新准备好之后,Cheng 立即就把该游戏推到了 Chrome 进行销售,并且实行买一送一的做法,让更多人体验该游戏。

随后,一个更让人想不到的事情发生了,很多玩家把他们免费获得的游戏送给了直播玩家,这次促销活动收到了十分意外的效果,成为游戏推广和销售最大的推动因素。

测试版本和促销做法有很多的影响,Cheng 意识到这种方法并不能在所有游戏中重复使用,他认为《饥荒》游戏中包含了探索玩法,当游戏在 Steam 发布测试版的时候,《饥荒》成为了最受欢迎的 PC 游戏,游戏卖的越来越快,你甚至很难看到什么时候是峰值,因为一直都在增长。

他说,“我真的觉得,它的成功证明了内在满足感比外在的奖励更强大。一个常见的例子,如果你有个喜欢画画的女儿,她画画是因为自己喜欢,而不是因为其他人将给她什么奖励。然后你告诉小女孩,你每张画都可以得到 5 美元,那么她就会越画越快,但也会越来越差,这是很正常的事情。如果你不再给她 5 美元的奖励,她甚至可能停止画画,因为你用外在的奖励取代了她自己内在的满足感。”

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他说,“我们希望创造一个给人带来内在满足感的游戏”。

和免费游戏不同的是,《饥荒》并没有专门的奖励系统,游戏中的奖励是持续出现的,因为玩游戏和探索本身就是很不错的奖励。Forbes 说,“过程很有趣,我们确定了游戏形式之后,Cheng 就加入了,我并不记得他多少次跟我们说过让我们只要做下去就可以,但后来他比我还沉迷,我曾问他是否确定要做这样的难度,他说完全没问题。”

Agala 说,“我想起了《Shank》,我们当时做了很多事情,这种实践方式非常耗时。而对于《饥荒》,我们更多的是尝试快速地完成游戏,然后把它发布到玩家们面前,快速做出可玩版本,然后让玩家们帮你调整游戏,这让我们事半功倍。”

这种做法也被证明是成功的,《饥荒》还没有正式发布,就已经以 15 美元的价格卖出了 30 万套。所以 Klei 选择了自发行的模式,这样,除了数字商店的分成之外,所有收入都直接归入该公司囊中。

生活和工作不冲突

Paul Ku 在很多工作室上过班,他相信游戏公司形式正在发生转变,整体来说,就是游戏公司告别无休止的加班和没有周末的状态。但他认为其他工作室仍然没有理解的是一个员工除了工作之外还有家庭和自己的生活。妻子 Irene Cheng 说,“如果 Jamie 仍然每周需要工作六七十个小时,生活就很难,我就需要自己一个人做全职母亲”。Jamie 仍然在家办公,他通过邮件进行联系,也在家玩很多游戏,Irene 表示她的丈夫还经常看 Twitch.tv,伪装成玩《饥荒》的普通玩家,了解用户们的喜好。

在晚餐的时候,他们有一个不成文的规定,那就是在对方不允许的情况下不能看手机。由于 Jamie 经常是晚上工作,所以晚间照顾女儿的工作就由他负责,Irene 也乐在其中,尽管自己不怎么玩游戏,但她觉得 Klei 非常神奇,她很早就接手了工作室的账务,而且从来没有停下来,她说,“这从某种程度上让我也参与了公司的成长,所以我还没准备放弃这个职位”。

对于 Klei 工作室和 Jamie Cheng 来说,改变是一个逐渐的过程,Cheng 并不后悔一路走来的经历,哪怕是经历了很多的挫折。“我觉得这也是我们的文化非常好的原因之一,因为这是我们用时间慢慢打造的”,Cheng 仍然记得他去西海岸寻求发行商的经历、做授权游戏维持办公室租金的经历,当然,还有发行商给 Klei 合同的经历。他说,“我很高兴之前的做法没有成功”。

Cheng 不止一次的提到,他的目标就是推动游戏的发展,和《饥荒》的成功相比,Cheng 更重要的成功,或许就是打造了 Klei 这样的一个工作室,这个团队里有足够的创意自由和独立游戏研发精神。随着公司规模的增长,Klei 的办公室变得越来越像容纳了多个独立游戏团队的社区。

他说,“我的目标就是打造一个可以生存很多年的工作室,20 年或者更长,唯一能实现这个目标的方式就是留住核心员工,我看到其他工作室的人才流失,我觉得这个代价是昂贵的,这么做是短视行为。”

可是,有人说游戏研发是吃青春饭的,不可能长时间留住员工,比如 Jamie Cheng 到了 50 岁的时候还能做游戏吗?他自己回答道,“实际上,我们团队里已经有 50 岁以上的员工了”。

来自: 游戏大观