欢迎进入新的虚拟现实

jopen 9年前

原文  http://www.36kr.com/p/220402.html

欢迎进入新的虚拟现实 原文是Beau Cronin的 文章 。2015年各种消费型的虚拟现实(VR)设备原型层出不穷,鉴于此,Beau认为这跟1994年的互联网十分相似,其应用正处在从学术的阳春白雪跳跃大 众的下里巴人的时刻。文章分析了VR出现这种转机的原因,同时也从人、系统、标准、应用等方面分析了VR的现状和真正实现消费市场普及需要解决的问题,是 对VR的一次不错的概括。

跟1994年的互联网一样,现在的虚拟现实正在跨越鸿沟,从小众普及到大众。

对于争相把新技术推向市场的创业者和投资者来说,时机很重要。推向市场过早会让人感觉这显然是一个错误。但是换个角度来看,当今的许多最炙手可热的技术公司实际上做的东西都是前人反复尝试过了的,那些人都非常聪明,只是他们做的时机不对。

虚拟现实也是如此,这一技术的终极愿景已经很清晰,但鉴于其梦想超越了性价比的现实,在其漫长的50年发展史里许多技术专家和公司的尝试都失败了。

坦率而言,VR已经取得了非常大的进展,尽管大部分都是在鲜为人知能承受高额成本的专业领域取得的,比方说军事训练、资源勘探等等。但是进入大规模市场的 基本要求—低功耗计算、快速现实、微型、精确的传感器这些东西却从未得到满足。感谢智能手机的供应链,所有这些组件近年来都发生了快速的演变,现在低成本 高质量的紧凑型VR系统已经成为了可能。消费者VR真的很快就要来了,事情开始变得非常有趣。

观察一种变革性的通用技术从象牙塔和行业应用跳跃到更广阔市场是很吸引人的。这种情况下往往总是出人意料,但是历史可以为未来提供线索。如果把 VR的演变跟互联网进行比较就可以发现,我们现在所处的时刻跟互联网的1994年非常匹配。那时候,互联网及其相关技术已经在研究领域火了好几年。但是尽 管学术界分享了这些技术基础,但这一学术性的网络跟1990年代末的消费者web是两码事。

我早在1993年就有了第一次的上网体验,那时候的互联网可以称为是Web 0.1,Netscape还没有诞生,甚至也没有迹象表明图形化浏览器和超文本会成为web压倒FTP或Gopher等协议的关键。这个繁荣前夕的互联网 体现出了与后继者截然不同的认知度和优先级,可以回想一下,当公众开始上网时技术思潮发生了多大的转变。开发的逻辑逐步但却坚决地从满足学术和工程需求转 变到满足营销人员、设计师和消费者需求上。消费者互联网出现之前的许多关键设计选择都非常的好,但有的在面对这一新的压力时适应性却和糟糕。有些设计错误 随着更好解决方案的出现而被搁置(基于表的页面布局让位于CSS),而有的我们至今仍在做斗争。

VR正处在这个令人兴奋且稍纵即逝的时刻,时代看似准备到来,但与VR采用的形态性质以及社会经济学影响有关的每一个重要问题却仍未得到回答。

跟1994年一样的互联网一样,VR正准备越过那道从小众到大众的鸿沟。High Fidelity的Philip Rosedale指出,迄今可能已经有100万人尝试过VR,但是用不了几年这个数字也许就会超过10亿。正如互联网一样,这种规模下这一技术社会化动态 非常不一样。这一点比较一下一支拥有现代工具和平台的小型web开发团队与20年前的生产力水平就知道了。这并不仅仅是因为现在的东西便宜得多容易得多 了,而且还因为成千上万看似无聊或疯狂的想法现在都可以用最小的风险去尝试了。当然,有时候你得到的是ChatRoulette,但有时候你也会得到 Snapchat。

不过拿互联网来打比方只能到此为止了。接下来我们再仔细观察一下目前的VR现状。

人。除了学术界,VR现在已经被狂热分子和创新者牢牢把握:这些人愿意竭尽全力攻关开发级的硬件,愿意腾出时间去处理琐碎的系统配置和设备集成问题。整个 生态体系基本上属于由独立开发者、硬件初创企业、播客等组成的手工业形态,各人都在各尽其职去传播VR的好处。不过未来2、3年VR创造者以及用户的群 体、技能水平还有认知度都会有大幅的提高。这种情况下,开发议程将会演变为反映更大消费者群体的需求,首先是早期采用者,然后是更大的市场。会有新的人和 组织获得影响力,其目标和方案也将更加契合这个新兴的环境;现在已经在新兴的WebVR努力中初现端倪,web设计师和开发者通过它用熟悉的技术来创建高 品质VR内容并将这些体验带到浏览器变得更加容易。这意味着大多数人将是新进入者,而不是目前统治这个领域、浸淫多年的VR“老鸟”。对于后者来说这种感 觉可能不太舒服,但是对于整个技术的繁荣来说这种转变是必要的。

系统。现在有种趋势是把Oculus Rift跟VR平台相提并论,这是一种很深的误解。的确,Rift只是设计思路的一种,不同的方案当然是可能的,而且很可能Rift的后续版本也会体现出 非常不同的设计和技术选择—也许会有更加复杂的光学器件,或者不同的跟踪方案。

但另一方面,Rift与之前的一切又有着截然的不同。从更宏大的VR企业来说,Rift是新一代VR的第一个:属于重大的颠覆者,是未来几年后来者的试金 石。一位年轻的外来者凭直觉意识到新组件的出现预示着格局的变迁,这一点不足为奇。Palmer Luckey(Oculus VR创始人)是VR史的好学生,但是他对先前系统的广博知识是建立在 极度不满以及黑客那种认为东西可以变得更好的基本假设 上的。这种看法在致力于循序渐进的学术环境或习惯于成本敏感型的利基市场的迂腐制造商那里是不大可能有市场的。

因此,把Oculus视为一个起点而不仅仅是最新最先进的设备会更合适。如果要用互联网来比拟的话,这有点像把Netscape视为Lynx 之后的“又一个”互联网应用:从某些方面来说这是对的,但却错失了更大的点。

标准。尽管Rift的确引领进入到了一个新时代,但在这个软件平台和工具能够让开发者创作和分发沉浸式内容方面依然存在许多问题。有没有中立于供应商的中 间件和标准?这些东西能不能受到广泛的采纳和重视?还是说会被“包含并延伸”,从而变得无关紧要?跟web一样,很容易会把强劲的标准视为至关重要;如果 比方说体验必须移植到每一个新的硬件系统的话,整个领域受累似乎不可避免。不过如果像Unity这样的专有内容创作工具能提供足够的互操作性的话,也许标 准反而会被视为一种干扰。目前有太多的东西悬而未决,包括由哪个组织领导这些努力的基础性问题。

应用。谁会成为第一波消费者VR的爆发性应用?这一点很难讲,因为存在着好几个绝大的潜在消费者市场:游戏、实况娱乐、旅行、通信、分享社会化体验以及教 育等。所有这些领域都有可能被VR变革,但是时间窗口会不一样。谁会是第一个呢?有件事情很有趣,Oculus最近宣布了一项令人吃惊的(可能是短期的) 决定,从游戏转到叙事性娱乐。这也许是因为输入设备缺乏明确的技术选择,这个对于游戏来说是至关重要的,但对于电影类应用来说却不是必需。总之,根据硬件 需求来评估应用是明智的。比方说社会化应用就是这样,除非附加的跟踪能力、尤其是实现眼神接触的眼球跟踪技术具备,否则是很难推进的。

新的计算平台出现几率非常罕有。VR正处在这个令人兴奋、但又稍纵即逝的时刻,脚步声看似越来越近,但所有有关采用这一技术的形态性质以及社会经 济学影响的重大问题仍未得到回答。VR未来的某些可能性对于其他人来说当然是更可取的:更加平等、更加开放,对于人性好的一面更有吸引力。我们应该对那些 带我们走到现在的梦愿景家心存感激,但我们也不要怕承认需要许多新的声音。

没有人让我来主持这个派对,不过我还是想说:欢迎进入新的虚拟现实。

[本文编译自: radar.oreilly.com ]