Material design是一个设计科学

jopen 9年前

 

为什么说Material Design是我们追求统一设计语言的最佳尝试?

自2013年苹果发布iOS7之后,整个世界都爱上了扁平化设计。扁平化设计并非由苹果首创,(事实上,微软远在苹果之前就已经支持扁平化了),但是,是苹果把扁平化普及给大众。他们确实做得很棒。

作为一个设计师,我放了一张非常熟悉的界面

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先从视觉来说。

每当我再次看到扁平化的设计,都感觉比上一次更加舒服。我沉浸在ios7对留白的运用中。在此之前,我一直觉得留白空间应该被填满才正常。可是我 从来没有真正地想要填满它,但是使用久了,它总会被一些东西填满,并且排列得不整齐。客户们很容易发现留白并且倾向于将其塞满。但是我相信极简风格会越来 越流行。摆脱拥挤,我们会感到舒畅,也便于思考。用户希望在他们的设计中拥有更多的空间和支配权,这样界面中的元素会更加清晰和明确。

苹果曾经独领风骚很久的仿实物纹理风格已经逝去!设计师和创意总监以及其他设计工作者向尸体上吐唾沫,他们高呼“打倒渐变!模糊背景!

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接下来是练习

所有出现在我办公界面上的东西都变成扁平的了,扁平到只剩下填充和描边。苹果要让界面看起来简约,所以我花了几个月的时间去适应扁平化设计,锻炼 技能直到自己满意。当其他设计属性不再重要后,比例和布局成为了设计的重心。扁平化设计使得运用渐变和阴影不再能拯救我拙略的设计。然而,扁平化彻底解放 了设计,它是振奋人心的。因为设计的关注点原原本本的回归到了设计本身。

最后一步是实现

在拟物世界来临之后,设计师们开始思考,我们还能再创造些什么?这些设计理念如何帮助已经成形的设计持续地、积极地发展或者演变?然而答案并非如 此。一旦新奇的事物逐渐消失,这就会成为一个问题。我们一直使用触屏设备,可是现在的界面却缺乏触感。颜色的变化仅仅只能解决可用性的问题。

这整个设计过程让我想起了第一次学习使用Photoshop的情景。我使用滤镜和效果去装点每一张图像,却仿佛摧毁了很多东西。

“这张图像需不需要镜头眩光?”我问自己。

“当然!”我自言自语到。

“特效需要叠加多少次呢?”

“至少上百次。”

当我的技巧跟上了我的审美,我的审美却告诉我,当时的我一定是酩酊大醉而且才做出这些失败的图像。新鲜感消失的时候,我开始寻找更加温和,内敛和巧妙的方式让图像脱颖而出。

进入Material design 语言时代

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这个设计看似简约,但蕴含着很久……

当这个世界被变的单调乏味,Mountain View 如绿洲般脱颖而出。 谷歌在2014 I/O会议上发布了基于安卓L的Material Design概念和语言。 显而易见的是,谷歌在这一设计中投入颇多。Material Design不仅是一个设计语言,它还是一套大纲级别的交互设计原则。这就好比物理学家用简单的定理去解释所有的事物。谷歌在追寻着可以统一交互设计和界 面设计的定理。

“Material Design语言的不同在哪里?什么会阻止它成为一个真正的革新?” 我们等待您的提问。

其实,这很简单。问题就是。。。

Space Time

Material design用到了时间和空间两个设计元素

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也许空间和时间这个词听起来太学术气了,但是接下来的故事很精彩,我打保票。

Space

一直以来,用户界的设计牢牢遵循拟物原则以便于用户准确得理解和感知。通常,这体现在在视觉上:界面中物体的样子源于它在物理世界中的样子。阴影和渐变的建立是为了模拟光源,并给扁平元素一厚度。这么一想,material design并不是一个全新的发明。

相反,它只是简单地提供了一个规则去管理和规划元素所在的空间。Material design将屏幕视为3d的可以模拟物理世界的板。我们平时最熟悉的且具有质感纸张就可以被模拟。我敢打赌你正在想象触摸纸的感觉

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在z轴上每个空间都有自己的位置,从而给人们一种感觉,那些元素真实存在,就在屏幕下面,设备的里面。就像几张纸在彼此的上下滑动。

元素的行为可以不和物质世界的行为一直,但是同时又不打破物理规律。这样一来,用户就不会觉得不自然。Material design 创造了在电子和数码世界中独一无二的空间关系,却有没有显得格格不入。它给用户非常熟悉的感觉,但同又具有魅力和新鲜感。

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Time

之前,在用户体验中,我们大大忽视了时间这个元素。人不仅仅能感知产品的状态,也能清楚的察觉到状态之间的转换。如果状态之间的转换很僵硬,用户能感到不协调和不自然。

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打个比方,舞台剧表演中,当一个演员从右侧舞台退场却在几分钟后从左侧舞台入场,观众将会感到疑惑,注意到连续性的缺失。 这是不合常理的,并且将会打扰沉浸在舞台剧中的用户,把他们带出情景。

很大程度上,屏幕就是一个舞台。当某个东西神奇地从一个状态切换到另一个状态,并且没有任何的前兆和清晰的入口,我们就会马上感觉到奇怪并且产生疑问。界面原本想要让我们沉浸的体验被破坏,我们也从体验中脱离。

这个时候,你也许会说,那太棒了,我们就给所有东西都加上动效。但是事实并非这么简单。动效要感觉逼真和亲切。它必须看起来是被物理力驱动,就像真实世界重的物体一样。

Material design采用不对称的轴去模拟质量和重量。匀速直线运动缺乏物理世界中物体受外力而产生运动的真实感。

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Material design不只是运用动效,而是提高了动效的优先级。动效不只是 “有了更好”的东西,它具有意义。运用动效提高可用性。

扁平化设计面临的一个问题,就是其设计风格较难展现交互过程中,竞争对象们之间的层级关系和重要性的差别。仅运用色彩、形状、大小和间距是具有 局限性的。但是,将时间的元素融入到设计中可以表现重要性。当某个对象比其它对象到达屏幕的速度要快,我们就会先注意到它并且自然而然的认为其它对象随它 而来。这样,层级关系就出现了。

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“所以呢?”你问我。“是什么在阻止Material Design成为一个真正的创新呢,就如同之前我们所看到的设计趋势一样?” 可以说Material Design中用来组合和区分的视觉元素也许会淡出设计史册。大胆的色调和个性突出的浮动操作按钮会被时间淘汰。而不同的是,基础设计理念和力量将会存 留。炫目的动画效果和具体要素背后的思想将会一步一步演化并且塑造下一代界面设计。

在早期,牛顿对万有引力的认识超越了人们的接受范围并且受到质疑。同理,Material Design的设计原则也要经受考验并且不断进步。但是我们现在还是要嘉奖Material Design,因为它是第一个为人机交互设定统一框架准则的设计理念。

如果您还没有浏览Material Design的引导说明,我要极力地向您推荐它。那些说明非常的详尽细致,考虑得全面周到。

原文地址:https://medium.com/@danhollick/material-design-is-design-science-6c99c1d76498

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