大学毕业生做独立手游一年的实战经验

在手游领域,独立开发者有很多。最近Gamelook看到一篇荷兰独立开发者的博客,讲述了自己和大学同学两人毕业之后成立工作室并进行手游研发一年以来所学到的经验和犯过的错误,希望能够给希望从事或者刚刚从事手游研发的童鞋们有所帮助。

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Gamelook报道/在手游领域,独立开发者有很多。最近Gamelook看到一篇荷兰独立开发者的博客,讲述了自己和大学同学两人毕业之后成立工作室并进行手游研发一年以来所学到的经验和犯过的错误,希望能够给希望从事或者刚刚从事手游研发的童鞋们有所帮助。

fragments of him

英文作者Elwin Verploegen是SassyBot Studio工作室的共同创始人,在2014年他们开始了独立手游《他的碎片(Fragments of Him)》的研发,据Gamelook了解,这款游戏的题材也非常有趣:该游戏是叙事题材,讲述的是一个年轻男人Will突然的死去,玩家则以他年轻朋友(也可以是家人)的视角还原死者之前的生活片段,玩家要点亮故事中遇到的每件物品,获得回忆和线索,最终了解他到底影响了多少人的生活。这款游戏目前已经发布了2个宣传片,国外测试者有人发布Youtube视频称,自己被故事感动哭了(听起来很基情的赶脚…),该游戏本计划在2014年12月推出,但由于对故事和游戏的重新修改,发布日期被推到了2015年。

以下是Gamelook编译的完整博文:

2014年3月1日我们搬进了第一个办公室,当时我们开始了全职研发Fragments of Him这款游戏,从那以后,我们学到了很多东西,其中有制作游戏的,也有做独立工作室的一些经验,这篇博客将会讲述我们学到过的经验以及在一年的独立游戏研发过程中所犯过的一些错误。

businessplan

创办公司

在2012年3月8日,我们就已经正式到商会注册了一家公司,不过名字不是现在的SassyBot Studio。那段时间Tino和我还在大学学习,因此很早的创办公司可以让我们有足够多的时间去了解在承担风险的同时还需要做哪些方面的事情。在荷兰创建公司既便宜又方便,只需要一次会面即可。然而,运作一个公司就远没有那么简单了。

我们用了将近2年的时间才跟合伙人之间签订了合同,其中的一些合同内容是有关利润分配以及损失承担或者合伙人离开公司之后如何处理之类的事情。和你的生意合伙人之间有很多事情需要思考和讨论,所以在开始之前,一定要投入时间去做,不然到时候会给你带来很大的麻烦。在荷兰,你可以从商会获得一个基本的合同表格,我们对一些比较重要的地方进行了修改,如果想要把合同上的事情完全敲定,最好是请一名律师。

我们还加入了一个政府基金机构Starterslift,该机构专门帮助初创公司处理业务、法律和经济支持等方面的事情,如果有必要,还可以为你提供一些贷款。他们帮我们解决了很多一直担心的问题,而且回答了我们很多的问题。所以,Starterslift要求我们填一个年度报告(大概用了15分钟)。所以,对于初创公司来说,可以试图寻找附近区域有没有类似的初创支持组织,我想,一些知名的大学可能也会有类似的服务和机构。

然后用一些时间想自己的公司名字,开始准备联络相关的人员。在此期间,我们接了一些外包工作,对于当时还是大学生的我们来说,不仅有了额外的资金,还帮我们丰富了经验,结识了更多的人脉。我们的第一个客户目前还依然没有流失,而且我们从这些长期合作当中经常获益匪浅。

运行一个公司

我经常会听到所有人都这么说,开一个公司实际上会消耗你大量的时间。同时,我觉得这个说法听起来很傻X,当然,这只是一开始的想法。随后你开始意识到除了做游戏之外,你还需呀做很多很多的事情。比如记账、PR、与客户交流、团队管理、更新各种各样的相关社交渠道、用户购买、旅行参加会议等等等等,你很难找出大量的时间去专心研发一款游戏。

只要你做计划,就一定要把这些事情考虑进去,我们肯定没有想到所有事,所以在开始之前,你要准备好处理各种杂事的时间,其中也包括合同方面。

工作室管理和税收

如果要问我最烦的是什么事,那一定是记账。我发现这件事非常的单调乏味,我宁愿去写代码。然而,政府部门似乎非常需要每个人都追踪自己公司有关资金方面的账单。我用了2个周的时间来学习记账、补足差额以及如何处理公司的资金等事情。这些事情都非常耗时间,如果一开始你没有做的话,你一定会后悔的。

adms

我们招了一个会计确保万无一失,当然,如果资金充裕,你还可以专门找一个记账的人,要确保这一切都合乎规定。如果你是在美国开公司,可能你还需要找人专门负责税务方面的事情。在其他地区,比如荷兰,税收方面的事情大多数都没有那么复杂,当然,招一名会计是必须的,因为你不会希望在研发游戏的时候因为税收问题而受到影响。

几乎所有的企业家都会遇到这个问题:你的资金从哪里来?在我们的案例上,我们选择了政府贷款,这笔资金有很多人盯着,所以想要拿到的话,最好是做足够的准备去申请。浏览政府网站,通常会有给游戏行业(多媒体、艺术、技术创新甚至是文化方面)的资金。Game Oven游戏工作室的Adriaan de Jongh专门写了一篇如何为自己的游戏创意获得资金的文章,并在twitter上表示,他们成功获得了3.5万欧元的资金。

我们做游戏研发的大多数人都会遇到的一件事,就是合同。和人们所想象的不同的是,你很难像抄袭一款游戏一样解决它。我们有很多的项目,这些都非常的有趣。然而,找到合同工作完全是另外一回事。还记得我之前说过的尽早建立人脉关系吗?这个时候就凸显出作用来了。如果别人了解你的公司并且知道你可以为他们做什么,那么他们有这方面需要的时候会第一时间想到你。动画?你可以做;应用?你可能还会做。作为一个游戏工作室,你们可能会擅长多方面的事情,一定要充分利用这些能力。

做一款游戏是很不错的,但你知道什么是更不错的吗?那就是每天都有饭吃。成立了游戏工作室就意味着你有了生意,所以考虑事情就要按照生意的思维。

市场营销

出于某些原因,这个词汇对于很多的游戏开发者们来说都是厌恶的。然而,市场营销这件事恰恰有可能和你能否做出一款好游戏一样的重要。市场营销需要时间,而且你不可能通过一次营销就能够触及自己的目标用户群。不管是什么游戏,你发布之后总是想要别人知道,当然能付费则更好。过去,我们曾经为Ouya、Android以及iOS发布了一款叫做Small Bang Theory的游戏,但只用了一次网站和发布会推广。

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游戏主策Tino van der Kraan(左)和主程序Elwin Verploegen(右)

尽管在学习经验方面,这个游戏是非常好的,但在销售方面却表现的一塌糊涂。我们的确认为这款游戏没有好的表现是因为缺乏足够吸引人的制作价值以及覆盖的用户群不足。我们把不足归结为,在游戏发布的时候没有为粉丝和爱好者们进行足够的交流和提供支持。那么,自此之后我们都学到了什么呢?

博客

每隔2周(我们特别的忙,所以做不到每周一次)我们都会发布一个博客,讲述工作室发生的事情或者是游戏方面的进展。不管任何一种公开宣传,最最重要的就是持续性。尽量多为这方面作计划,人们会经常的关注你。去年,我们的博客阅读量达到了3万人左右,而且只是用我们自己的网站。

建立博客是很小的事情,尤其是你知道怎么做游戏的时候。买一个域名和服务器然后创建wordpress博客,大多数的公司还会允许你在他们的后台支持版上创建博客。找一个独特的模版(前提是你知道如何做网站,这样就可以定制成自己想要的样式),然后就可以开始写博客了。可以事先做一些调研,看哪些网站在长期范围内是最便宜的,大多数的公司会在第一年收1美元,然后会接着追加很多的费用,所以要谨慎选择。

Twitter

如果你还没有一个Twitter,那么最好去申请一个。因为这个平台有大量优秀的独立开发者,而且是与他们交流的最佳方式之一,而且与其他开发商和媒体建立关系也很方便。你必须习惯使用140字的短篇文章(和微博一样),但这样刚好不会用太久的时间。需要提醒的是,你的推文会很快被淹没,甚至难以撑过一分钟。我们的Twitter目前有450个粉丝,但有多少人可以有效的看到我们的Twitter就很难说了(我觉得比例会很低,因为Twitter刷新很快的)。

Facebook

尽管最近Facebook进行了修改,你的Facebook信息可能不会被很多人看到,但这依然是公共宣传的渠道之一。在欧美地区,每天都有很多人搜索Facebook,这使人们更容易联系你并且和你聊天。我们尽量的保证所有的Facebook文章都是高质量的(每周一篇),因为我们不会用非常无关痛痒的事情打扰粉丝们。而在Twitter平台,这个频率可以更高一点,目前我们Facebook页面有477个粉丝,所以我们的文章阅读量大概500左右。

YouTube

2013年,Tino开启了SassyBot Youtube频道,主要是发布我们的宣传片和视频,但在2014年1月,他决定做一个视频教程,名字叫做“光照贴图:从3DS Max到Unity”,所以目前我们又出了5个视频教程,而且似乎在Youtube平台感兴趣的人很多,目前这个频道的订阅用户超过了1400人,浏览量超过14万次,每天浏览量最高的时候有2000人左右。

虽然这种方式不是人们经常碰到的Youtube宣传方式,但我们发现是非常值得的。首先,我们是在用此前获得的知识帮助其他开发者;其次,我们的公司名字也同时会被很多人看到,而且,在我们的Youtube视频发出之后,甚至我们还通过邮件接到了外包工作。

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数据管理

这一点我会说的很短。要备份你的数据,尤其是在你的工作站之外要进行备份。在开发商的工作站中可以发生很多种情况,可能会导致你几个周甚至几个月的工作丢失。可能会有人偷、有火灾烧毁、有水灾冲走、有台风等等,你不知道什么时候会发生意外。

在版本控制方面,我们使用了Tortoise SVN,而且在荷兰的另一边运行该服务器。所以,如果我们工作室的电脑同时出了问题,我们可以购买新的机器然后接着之前的工作开始。虽然这个功能可能是你永远都用不到的,但总比你需要的时候却没有备份好很多很多,如果真的发生了意外,你会感谢自己多做了个备份。

目前为止,我们还没有发生过数据丢失的问题,但你知道无论发生什么,你的数据都是安全的,感觉就会很好。另外还有一点就是,不要用U盘传输项目文件。

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规划

过去一年以来,我们遇到的一个问题是,对于哪些事情需要多久的时间没有清晰的计划,也不知道还剩下多少工作需要做。我们已经使用了Google Sheets来追踪任务、场景、坐标、角色以及其他事情。后来我们追加的是为每个任务增加预计时间(主要是基于经验)。

对于如何完成这个游戏,我们已经有了非常详细的计划,包括音频、动画甚至加入游戏之中需要多久都预计好了。随后我们追踪完成每个任务的时间,然后在Burn Down Chart图表中画出来。

做这些事情需要一些时间,在完整游戏发布方面,你可能很难预计,但提前做预测总是好的,按照任务单完成事情可以带来满足感。

以上这些经验是我所能够想到的东西,如果有任何问题,可以通过@elwinverploegen在Twitter上联系我。

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