使用HTML5开发Kinect体感游戏

hkoa1706 7年前
   <h3><strong>一、简介</strong></h3>    <p>我们要做的是怎样一款游戏?</p>    <p>在前不久成都TGC2016展会上,我们开发了一款《火影忍者手游》的体感游戏,主要模拟手游章节《九尾袭来 》,用户化身四代,与九尾进行对决,吸引了大量玩家参与。 表面上看,这款游戏与其它体感体验无异,实际上,它一直运行于浏览器Chrome下,也就是说,我们只需要掌握前端相应技术,就可以开发基于Kinect的网页体感游戏。</p>    <h3><strong>二、实现原理</strong></h3>    <p>实现思路是什么?</p>    <p>使用H5开发基于Kinect的体感游戏,其实工作原理很简单,由Kinect采集到玩家及环境数据,比如人体骨骼,使用某种方式,使浏览器可以访问这些数据。</p>    <p>1、采集数据</p>    <p>Kinect有三个镜头,中间镜头类似普通摄像头,获取彩色图像。左右两边镜头则是通过红外线获取深度数据。我们使用微软提供的SDK去读取以下类型数据:</p>    <ul>     <li>色彩数据:彩色图像;</li>     <li>深度数据:颜色尝试信息;</li>     <li>人体骨骼数据:基于以上数据经计算,获取到人体骨骼数据。</li>    </ul>    <p>2、使浏览器可访问到Kinect数据</p>    <p>我尝试和了解过的框架,基本上是以socket让浏览器进程与服务器进行通信 ,进行数据传输:</p>    <ul>     <li><a href="/misc/goto?guid=4959731659711700434" rel="nofollow,noindex">Kinect-HTML5</a>  用C#搭建服务端,色彩数据、尝试数据、骨骼数据均有提供;</li>     <li><a href="/misc/goto?guid=4959731659801339669" rel="nofollow,noindex">ZigFu</a>  支持H5、U3D、Flash进行开发,API较为完整,貌似收费;</li>     <li><a href="/misc/goto?guid=4959731659882284733" rel="nofollow,noindex">DepthJS</a>   以浏览器插件形式提供数据访问;</li>     <li><a href="/misc/goto?guid=4959731659967858219" rel="nofollow,noindex">Node-Kinect2</a>  以Nodejs搭建服务器端,提供数据比较完整,实例较多。</li>    </ul>    <p>我最终选用Node-Kinect2,虽然没有文档,但是实例较多,使用前端工程师熟悉的Nodejs,另外作者反馈比较快。</p>    <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/61f6bb184457de0ed122c4971c6ce99b.png"></p>    <ul>     <li>Kinect: 捕获玩家数据,比如深度图像、彩色图像等;</li>     <li>Node-Kinect2: 从Kinect获取相应数据,并进行二次加工;</li>     <li>浏览器: 监听node应用指定接口,获取玩家数据并完成游戏开发。</li>    </ul>    <h3><strong>三、准备工作</strong></h3>    <p>先得买个Kinect啊</p>    <p>1、系统要求:</p>    <p>这是硬性要求,我曾在不符合要求的环境下浪费太多时间。</p>    <ul>     <li>USB3.0</li>     <li>支持DX11的显卡</li>     <li>win8及以上系统</li>     <li>支持Web Sockets的浏览器</li>     <li>当然Kinect v2传感器是少不了的</li>    </ul>    <p>2、环境搭建流程:</p>    <ol>     <li>连接上Kinect v2</li>     <li>安装  <a href="/misc/goto?guid=4959731660055787722" rel="nofollow,noindex">KinectSDK-v2.0</a></li>     <li>安装 <a href="/misc/goto?guid=4958970907890517578" rel="nofollow,noindex">Nodejs</a></li>     <li>安装 Node-Kinect2 </li>    </ol>    <pre>  <code class="language-java">npm install kinect2</code></pre>    <h3><strong>四、实例演示</strong></h3>    <p>说什么都不如给我一个例子!</p>    <p>如下图所示,我们演示如何获取人体骨骼,并标识脊椎中段及手势:</p>    <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/f3a41928be3992be8bc5afa6e8bab7a5.png"></p>    <p>1、服务器端</p>    <p>创建web服务器,并将骨骼数据发送到浏览器端,代码如下:</p>    <pre>  <code class="language-java">var Kinect2 = require('../../lib/kinect2'),   express = require('express'),   app = express(),   server = require('http').createServer(app),   io = require('socket.io').listen(server);    var kinect = new Kinect2();  // 打开kinect  if(kinect.open()) {   // 监听8000端口   server.listen(8000);   // 指定请求指向根目录   app.get('/', function(req, res) {    res.sendFile(__dirname + '/public/index.html');   });   // 将骨骼数据发送给浏览器端   kinect.on('bodyFrame', function(bodyFrame){    io.sockets.emit('bodyFrame', bodyFrame);   });   // 开始读取骨骼数据   kinect.openBodyReader();  }</code></pre>    <p>2、浏览器端</p>    <p>浏览器端获取骨骼数据,并用canvas描绘出来,关键代码如下:</p>    <pre>  <code class="language-java">var socket = io.connect('/');  var ctx = canvas.getContext('2d');  socket.on('bodyFrame', function(bodyFrame){   ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);   var index = 0;   // 遍历所有骨骼数据   bodyFrame.bodies.forEach(function(body){    if(body.tracked) {     for(var jointType in body.joints) {      var joint = body.joints[jointType];      ctx.fillStyle = colors[index];      // 如果骨骼节点为脊椎中点      if(jointType == 1) {       ctx.fillStyle = colors[2];      }      ctx.fillRect(joint.depthX * 512, joint.depthY * 424, 10, 10);     }     // 识别左右手手势     updateHandState(body.leftHandState, body.joints[7]);     updateHandState(body.rightHandState, body.joints[11]);     index++;    }   });  });</code></pre>    <p>很简单的几行代码,我们便完成了玩家骨骼捕获,有一定 javascript基础的同学应该很容易能看明白,但不明白的是我们能获取哪些数据?如何获取?骨骼节点名称分别是什么?而node-kienct2并没有文档告诉我们这些。</p>    <h3><strong>五、开发文档</strong></h3>    <p>Node-Kinect2并没有提供文档,我将我测试总结的文档整理如下:</p>    <p>1、服务器端能提供的数据类型;</p>    <pre>  <code class="language-java">kinect.on('bodyFrame', function(bodyFrame){}); //还有哪些数据类型呢?</code></pre>    <table>     <tbody>      <tr>       <td>bodyFrame</td>       <td>骨骼数据</td>      </tr>      <tr>       <td>infraredFrame</td>       <td>红外数据</td>      </tr>      <tr>       <td>longExposureInfraredFrame</td>       <td>类似infraredFrame,貌似精度更高,优化后的数据</td>      </tr>      <tr>       <td>rawDepthFrame</td>       <td>未经处理的景深数据</td>      </tr>      <tr>       <td>depthFrame</td>       <td>景深数据</td>      </tr>      <tr>       <td>colorFrame</td>       <td>彩色图像</td>      </tr>      <tr>       <td>multiSourceFrame</td>       <td>所有数据</td>      </tr>      <tr>       <td>audio</td>       <td>音频数据,未测试</td>      </tr>     </tbody>    </table>    <p>2、骨骼节点类型</p>    <pre>  <code class="language-java">body.joints[11] // joints包括哪些呢?</code></pre>    <table>     <tbody>      <tr>       <td>节点类型</td>       <td>JointType</td>       <td>节点名称</td>      </tr>      <tr>       <td>0</td>       <td>spineBase</td>       <td>脊椎基部</td>      </tr>      <tr>       <td>1</td>       <td>spineMid</td>       <td>脊椎中部</td>      </tr>      <tr>       <td>2</td>       <td>neck</td>       <td>颈部</td>      </tr>      <tr>       <td>3</td>       <td>head</td>       <td>头部</td>      </tr>      <tr>       <td>4</td>       <td>shoulderLeft</td>       <td>左肩</td>      </tr>      <tr>       <td>5</td>       <td>elbowLeft</td>       <td>左肘</td>      </tr>      <tr>       <td>6</td>       <td>wristLeft</td>       <td>左腕</td>      </tr>      <tr>       <td>7</td>       <td>handLeft</td>       <td>左手掌</td>      </tr>      <tr>       <td>8</td>       <td>shoulderRight</td>       <td>右肩</td>      </tr>      <tr>       <td>9</td>       <td>elbowRight</td>       <td>右肘</td>      </tr>      <tr>       <td>10</td>       <td>wristRight</td>       <td>右腕</td>      </tr>      <tr>       <td>11</td>       <td>handRight</td>       <td>右手掌</td>      </tr>      <tr>       <td>12</td>       <td>hipLeft</td>       <td>左屁</td>      </tr>      <tr>       <td>13</td>       <td>kneeLeft</td>       <td>左膝</td>      </tr>      <tr>       <td>14</td>       <td>ankleLeft</td>       <td>左踝</td>      </tr>      <tr>       <td>15</td>       <td>footLeft</td>       <td>左脚</td>      </tr>      <tr>       <td>16</td>       <td>hipRight</td>       <td>右屁</td>      </tr>      <tr>       <td>17</td>       <td>kneeRight</td>       <td>右膝</td>      </tr>      <tr>       <td>18</td>       <td>ankleRight</td>       <td>右踝</td>      </tr>      <tr>       <td>19</td>       <td>footRight</td>       <td>右脚</td>      </tr>      <tr>       <td>20</td>       <td>spineShoulder</td>       <td>颈下脊椎</td>      </tr>      <tr>       <td>21</td>       <td>handTipLeft</td>       <td>左手指(食中无小)</td>      </tr>      <tr>       <td>22</td>       <td>thumbLeft</td>       <td>左拇指</td>      </tr>      <tr>       <td>23</td>       <td>handTipRight</td>       <td>右手指</td>      </tr>      <tr>       <td>24</td>       <td>thumbRight</td>       <td>右拇指</td>      </tr>     </tbody>    </table>    <p>3、手势,据测识别并不是太准确,在精度要求不高的情况下使用</p>    <table>     <tbody>      <tr>       <td>0</td>       <td>unknown</td>       <td>不能识别</td>      </tr>      <tr>       <td>1</td>       <td>notTracked</td>       <td>未能检测到</td>      </tr>      <tr>       <td>2</td>       <td>open</td>       <td>手掌</td>      </tr>      <tr>       <td>3</td>       <td>closed</td>       <td>握拳</td>      </tr>      <tr>       <td>4</td>       <td>lasso</td>       <td>剪刀手,并合并中食指</td>      </tr>     </tbody>    </table>    <p>4、骨骼数据</p>    <p>body [object] {</p>    <p>bodyIndex [number]:索引,允许6人</p>    <p>joints [array]:骨骼节点,包含坐标信息,颜色信息</p>    <p>leftHandState [number]:左手手势</p>    <p>rightHandState [number]:右手手势</p>    <p>tracked [boolean]:是否捕获到</p>    <p>trackingId</p>    <p>} </p>    <p>5、kinect对象</p>    <table>     <tbody>      <tr>       <td>on</td>       <td>监听数据</td>      </tr>      <tr>       <td>open</td>       <td>打开Kinect</td>      </tr>      <tr>       <td>close</td>       <td>关闭</td>      </tr>      <tr>       <td>openBodyReader</td>       <td>读取骨骼数据</td>      </tr>      <tr>       <td>open**Reader</td>       <td>类似如上方法,读取其它类型数据</td>      </tr>     </tbody>    </table>    <h3><strong>六、实战总结</strong></h3>    <p>火影体感游戏经验总结</p>    <p>接下来,我总结一下TGC2016《火影忍者手游》的体感游戏开发中碰到的一些问题。</p>    <p>1、讲解之前,我们首先需要了解下游戏流程。</p>    <table>     <tbody>      <tr>       <td> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/28d1d26a090b9d6191bace7e5ea1eae2.png"></p> <p>1.1、通过手势触发开始游戏</p> </td>       <td> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/401fdf38a5d029808d00a00f82419b26.png"></p> <p>1.2、玩家化身四代,左右跑动躲避九尾攻击</p> </td>      </tr>      <tr>       <td> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/8beb509297c4240256af7ebed3d6d64e.png"></p> <p>1.3、摆出手势“奥义”,触发四代大招</p> </td>       <td> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/74870e049a321406b79f88e37eda823a.jpg"></p> <p>1.4、用户扫描二维码获取自己现场照片</p> </td>      </tr>     </tbody>    </table>    <p>2、服务器端</p>    <p>游戏需要玩家骨骼数据(移动、手势),彩色图像数据(某一手势下触发拍照),所以我们需要向客户端发送这两部分数据。值得注意的是,彩色图像数据体积过大,需要进行压缩。</p>    <pre>  <code class="language-java">var emitColorFrame = false;  io.sockets.on('connection', function (socket){   socket.on('startColorFrame', function(data){    emitColorFrame = true;   });   });  kinect.on('multiSourceFrame', function(frame){     // 发送玩家骨骼数据   io.sockets.emit('bodyFrame', frame.body);     // 玩家拍照   if(emitColorFrame) {    var compression = 1;    var origWidth = 1920;    var origHeight = 1080;    var origLength = 4 * origWidth * origHeight;    var compressedWidth = origWidth / compression;    var compressedHeight = origHeight / compression;    var resizedLength = 4 * compressedWidth * compressedHeight;    var resizedBuffer = new Buffer(resizedLength);    // ...    // 照片数据过大,需要压缩提高传输性能    zlib.deflate(resizedBuffer, function(err, result){     if(!err) {      var buffer = result.toString('base64');      io.sockets.emit('colorFrame', buffer);     }    });       emitColorFrame = false;   }  });  kinect.openMultiSourceReader({   frameTypes: Kinect2.FrameType.body | Kinect2.FrameType.color  });</code></pre>    <p>3、客户端</p>    <p>客户端业务逻辑较复杂,我们提取关键步骤进行讲解。</p>    <p>3.1、用户拍照时,由于处理的数据比较大,为防止页面出现卡顿,我们需要使用web worker</p>    <pre>  <code class="language-java">(function(){      importScripts('pako.inflate.min.js');         var imageData;      function init() {          addEventListener('message', function (event) {              switch (event.data.message) {                  case "setImageData":                      imageData = event.data.imageData;                      break;                  case "processImageData":                      processImageData(event.data.imageBuffer);                      break;              }          });      }      function processImageData(compressedData) {          var imageBuffer = pako.inflate(atob(compressedData));          var pixelArray = imageData.data;          var newPixelData = new Uint8Array(imageBuffer);          var imageDataSize = imageData.data.length;          for (var i = 0; i < imageDataSize; i++) {              imageData.data[i] = newPixelData[i];          }          for(var x = 0; x < 1920; x++) {              for(var y = 0; y < 1080; y++) {                  var idx = (x + y * 1920) * 4;                  var r = imageData.data[idx + 0];                   var g = imageData.data[idx + 1];                   var b = imageData.data[idx + 2];               }          }          self.postMessage({ "message": "imageReady", "imageData": imageData });      }      init();  })();</code></pre>    <p>3.2、接投影仪后,如果渲染面积比较大,会出现白屏,需要关闭浏览器硬件加速。</p>    <p><img src="https://simg.open-open.com/show/727af4c705387f6751b0a4dfb89893d1.png"></p>    <p>3.3、现场光线较暗,其它玩家干扰,在追踪玩家运动轨迹的过程中,可能会出现抖动的情况,我们需要去除干扰数据。(当突然出现很大位移时,需要将数据移除)</p>    <pre>  <code class="language-java">var tracks = this.tracks;  var len = tracks.length;    // 数据过滤  if(tracks[len-1] !== window.undefined) {   if(Math.abs(n - tracks[len-1]) > 0.2) {    return;   }  }  this.tracks.push(n);</code></pre>    <p>3.4、当玩家站立,只是左右少量晃动时,我们认为玩家是站立状态。</p>    <pre>  <code class="language-java">// 保留5个数据  if(this.tracks.length > 5) {   this.tracks.shift();  } else {   return;  }    // 位移总量  var dis = 0;  for(var i = 1; i < this.tracks.length; i++) {   dis += this.tracks[i] - this.tracks[i-1];  }  if(Math.abs(dis) < 0.01) {   this.stand();  } else {   if(this.tracks[4] > this.tracks[3]) {    this.turnRight();   } else {    this.turnLeft();   }   this.run();  }</code></pre>    <h3><strong>七、展望</strong></h3>    <p>1、使用HTML5开发Kinect体感游戏,降低了技术门槛,前端工程师可以轻松的开发体感游戏;</p>    <p>2、大量的框架可以应用,比如用JQuery、CreateJS、Three.js(三种不同渲染方式);</p>    <p>3、无限想象空间,试想下体感游戏结合webAR,结合webAudio、结合移动设备,太可以挖掘的东西了……想想都激动不是么!</p>    <p> </p>    <p>来自:http://www.cnblogs.com/wanbo/p/6222993.html</p>    <p> </p>